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miércoles, 18 de agosto de 2021

Flames of war, maletín de transporte de Battlefront


Hace tres meses me compré este maletín. Y tenía pendiente desde entonces una entrada analizando el artículo. 

Desde hace años he llevado las minis a la batalla en un maletín de plástico duro de los chinos, con bandejas de metal recortadas de la parte trasera de un ordenador. 



No estaba mal. Era duro, con capacidad de almacenaje no muy buena, ya que a veces no me entraban las minis que llevaba a una batalla. Una anécdota: Llegó un día en que incluso tras una batalla, con las prisas, dejé el maletín pegado al coche, metí la mochila y a mi cabeza, arranqué el coche, di marcha atrás, sonó pack!, seguí con mi recorrido con el coche, y fui. Llegué a casa y digo, voy a colocar mis japos en su estantería. Voy a por el maletín...dios nooooo, no está, no lo encuentro,y la bombilla se me ilumina,y el golpe que sonó...noooooo, es el maletín que se me había olvidado pegado a la rueda, corre, insensato! Aún puedes salvar algo a lo mejor!!

Bajé corriendo al coche. Lo cogí, y a toda pastilla a casa de mi amigo. Era de noche, bajé del coche en el jardín de José Luis, y allí estaba el pobre, tirado en el suelo, abierto, y muchas peanas de japoneses y tanques por el suelo, pero vivos!! Había desperfectos, palmeras quitadas, partes dobladas, pero el maletín había aguantado el golpe jeje. Tras unas horas de reparaciones, mis japoneses estaban perfectos para la batalla. 

Debajo se puede ver incluso la cinta aislante que usé para reparar las grietas. 3 años después, lo sigo usando. Esta tarde tengo partida con británicos, y ahí están montados y listos. 




Este maletín de Battlefront lo compré para llevar las minis a la batalla. Pero como he estado de mudanza, y medio sigo, al final lo he tenido que utilizar de almacenaje hasta que termine de montar una estanterías donde pueda meter lo que tengo de Flames y otros juegos. Que es mucho, pero que mucho.

El maletín creo que me costó 80 euros menos los descuentos que nos hace la tienda local, Júpiter Badajoz.

Tiene 3 bolsas en laterales y frontal para meter dados, tokens, etc. Todo muy bien acolchado y protegido. 

Y 6 baldas para almacenar. Éstas no se mueven. Y son muy profundas, tanto que en muchas de ellas, en los huecos de infantería, meto dos peanas en cada una de ellas con un trozo fino de espuma entre medias. 






Huecos para cañones, tanques, infantería de peana grande, mediana y pequeña. Todo muy bien preparado.


Por ejemplo, debajo de los 17 pdr están los morteros pesados, parar que os hagáis una idea de la profundidad. 
 

Espacios para tanques. Tan largos que te caben después algún Daimler o dingo. 




Al final, la cantidad de cosas que tengo de británicos hizo que tuviera que dejar fuera otras muchas cosas.

Pero sea para transportar tu ejército a la batalla o incluso para almacenar las minis de un ejército no excesivamente numeroso, el maletín de transporte está muy bien.

Yo os lo recomiendo antes de pillar otros de menor tamaño por 30/40 euros que suelen costar. 

Espero os haya sido útil este análisis.

  

miércoles, 4 de agosto de 2021

Flames of war, Ejército nuevo para el torneo de Badajoz. Finlandeses. Primeros inscritos.






  Empezar un proyecto nuevo siempre es ilusionante. Además, siempre me ha gustado preparar listas/ejércitos para eventos. 

   En este caso, para el torneo que haremos en Badajoz el 16 de octubre, me dije que tenía que cambiar de registro y pasarme al Eje. Las presiones habían sido numerosas. Que siempre jugaba con British, etc etc, así que me dije, hora de cambiar. 

     Tengo bastantes cosas de alemanes. Pero como la inmensa mayoría de los participantes del Eje ( vamos a jugar en el torneo azul/rojo) llevarán boches, quería llevar alguna nación menor, fueran Húngaros, rumanos o finlandeses. Los primeros, aunque me gustan, me recuerdan a los alemanes. Los segundos no los domino. Los he mirado poco por que no me atren. 

     En cambio los finlandeses, me parace un ejército con mucha carisma. Pusieron en jaque defensivamente a los rusos. Sin apenas blindados. Restos capturados a los soviéticos o comprados a los alemanes. Es un ejército de infantería. Difícil de jugar y dominar. Y además, me atraía mucho pintar su infantería con colores diferentes al cansino marrón de diversas tonalidades de británicos, rusos, japos, americanos etc etc.


     Le sumamos el hecho de que di con un pack de segunda mano decente con el que empezar. Unos añadidos comprados. Y ya casi tengo lo necesario para una sola lista. Sin apenas variación. 

  Las minis nuevas de Battlefront de Finlandeses, en uniforme de verano ( me aburre pintar minis y peanas de camu invernal), son las que ya había anteriormente en ediciones anteriores. Espectaculares. De veras. Modelado perfecto, sin apenas rebabas, limpias, dinámicas, muchas poses y armas distintas. Una gozada. 

   Estoy ultimando los detalles de la lista. La haré pública por aquí con tiempo de antelación, ya que seré yo quién corrija las listas una vez la mía definitiva esté a disposición de los participantes.

   He de empezar a construirla y pintarla desde 0. Quedan dos meses y medio aproximadamente. Tengo 2/3 variaciones de la lista, que he de probar en batalla alguna vez.
   
    Espero que me de tiempo. 

   En cuanto al torneo, ya vamos por cerca de 25 personas inscritas. En breve publicaremos las bases para comenzar el proceso. 

      En el foro de Wargames Spain podéis seguir las actualizaciones del torneo. Como os dije, os animo a que vengáis. Seguro que lo pasáis muy bien. 

      Habrá gente de diversos sitios, y de todos los niveles. Gente que juega todas las semanas, pero también compañeros que literalmente llevan sin jugar desde el confinamiento del año pasado. 

      Como os comenté, el torneo lo vamos a celebrar en un club deportivo social militar del ejército de Tierra, Sancha Brava. La sala tiene cerca de 300 metros cuadrados, con ventilación. Dónde podremos respetar perfectamente las medidas de seguridad Covid. 

     Os dejo la actual situación de participantes.

Lista de Inscritos. Ejército

EJE

1. Valen. Finlandeses "casi seguro" si los llevo pintados.
2. Sebas. Alemanes.
3. Talibán. Húngaros
4. Dani "pendiente de trabajo". Alemanes
5. Obi. Alemanes
6. Jose Madera (padre ). Alemanes
7. Antonio (Polus). Alemanes
8. Alberto Tigre. Alemanes
9. Gonzalo. Alemanes
10. Von Thoma. Alemanes, con posibilidad de virar al rojo.
11. André Silva. Alemanes
12. Alfonso Doctor. Alemanes.
13. Manel Coll. Alemanes. 


ALIADOS

1. Alberto Ramos. Americanos
2. Jose (Mérida). Americanos
3. Miguel "pendiente de recordar qué cojones es Flames". Americanos
4. Jose Madera (hijo). Rusos
5. Alberto García. Americanos
6. Quini. British
7. Ricardo. Americanos
8. López. Británicos
9. Aldo Raine. Americanos.
10. Paco. Británicos
11. Tuichy. Rusos.
12. Antonio Costa. Británicos.

     
      

martes, 2 de marzo de 2021

Flames of War. El Asalto y la toma de Objetivos. The Assault and the Holding of Objectives.






   En mis dos últimas partidas he sufrido mucho. Muchísimo. Grandes batallas de ésas que recuerdas.  AQUÍ por si no las habías leído la última. 

    Jugando prácticamente cada semana una vez, y con suerte, dos, desde hace años ( desde que salió la v4 habré jugado más de 200 partidas), esta situación la he vivido en múltiples ocasiones anteriormente.
 
     La verdad, y os lo digo así, pero es cierto,  yo pierdo muy pocas partidas en un año. No sólo por que me sé las reglas, juego a menudo, y conozco los ejércitos, si no también por un aspecto fundamental relacionado con esta entrada  del blog: Nunca me rindo. Siempre lucho hasta el final. Aunque parezca que la derrota es segura, sigo la partida. Y en muchas ocasiones he rascado empates/victorias contra todo pronóstico. 

      Y me puse a pensar en cómo interactúan las reglas de control de objetivos con el asalto para ganar la partida. Y me dije, vamos a escribir para el blog una entrada con ello. 


In my last two games I have suffered a lot. Very much. Great battles of those you remember. HERE in case you hadn't read the last one.

     Playing practically every week once, and hopefully two, for years (since v4 came out I will have played more than 200 games), I have experienced this situation on multiple occasions before.
 
      The truth, and I tell you like this, but it's true, I lose very few games in a year. Not only because I know the rules, I play often, and I know the armies, but also because of a fundamental aspect related to this blog post: I never give up. I always fight to the end. Although it seems that defeat is certain, I continue the game. And on many occasions I have scratched draws / victories against all odds.

       And I got to thinking about how the objective control rules interact with the assault to win the game. And I said to myself, let's write a blog post about it.





      En V3 tenías un turno completo para responder a la toma de Objetivos por parte del contrincante. Ello implicaba que si tenías equipos cerca, podías alargar la partida y mucho. Para mí era desesperante en muchas ocasiones ver que la partida estaba ganada, pero el defensor metía tropas, y lo alargaba más y más, y claro, era ya la hora de irte a casa. 

        Al comienzo de V4, el propio reglamento también lo establecía así. Claro, en esta edición las tropas mueven más, lo que implicaba que las partidas pudiera alargarse, y mucho, conduciendo a múltiples empates/derrotas. Así que había que remediarlo. 

        Por eso a los dos o tres meses sacaron una regla opcional ( pdf More Mission/ Batlleplans) que al tiempo se convirtió en "legal" vía Lessons Front The Front, y recogida en los propios reglamentos que han salido desde hace un par de años  y que cambiaba la toma de Objetivos. 

         Es fácil: Si comienzas un turno a 10 cm del objetivo con un equipo de tanque, cañón o Infantería, y lo terminas sin ningún equipo de tanque, Infantería o cañón enemigo a 10 cm, ganas la partida. Esto puede variar ligeramente para el defensor en determinadas misiones. 

          Esto implica que, como me pasó a mí en las dos últimas partidas, dónde las fui perdiendo desde el turno 2-3 en adelante, y prácticamente estaba derrotado en los turnos 6-7,  nunca perdí de vista la toma del objetivo, y si conseguía lanzar un asalto bien planificado, podía ganar la partida. Como así fue. 




      In V3 you had a full turn to respond to the taking of Objectives by the opponent. This meant that if you had teams nearby, you could extend the game a lot. For me it was desperate on many occasions to see that the game was won, but the defender put in troops, and it dragged on more and more, and of course, it was time to go home.

        At the beginning of V4, the regulation itself also established it that way. Of course, in this edition the troops move more, which meant that the games could get longer, and a lot, leading to multiple draws / losses. So it had to be remedied.

        That is why after two or three months they released an optional rule (pdf More Mission / Batlleplans) that at the same time became "legal" via Lessons Front The Front, and included in the regulations that have come out for a couple of years and That changed the taking of Objetives.

         It's easy: If you start a turn 10 cm from the objetive with a tank, cannon or infantry team, and you finish it without any enemy tank, infantry or cannon team at 10 cm, you win the game. This may vary slightly for the defender in certain missions.

          This implies that, as happened to me in the last two games, where I was losing them from turn 2-3 onwards, and was practically defeated in turns 6-7, I never lost sight of the objective, and if he managed to launch a well-planned assault, he could win the game. As it was.




        Y esto es genial para el juego. O por lo menos así lo creo. El hecho de que un jugador se vea derrotado porque no le quedan casi fuerzas con las que combatir, pero nunca ha cejado en su empeño de conquistar el objetivo, con un asalto bien planeado y con las condiciones de victoria que antes os he señalado, pueda ganar la victoria, puede crear una sensación magnífica, tanto para el que se siente derrotado progresivamente, como para el que cree que lo tienen encarrilado para ganar. 

         El que va de mal en peor, que ve que va a ser derrotado, si tiene suerte, y hace las cosas bien, y no se rinde, no olvidando que en Flames las partidas se ganan asaltando objetivos, puede poco a poco ir preparando ese asalto que, si todo va bien, en un turno puede resultar determinante para ganar la partida. Y esto debería espolear a ese general a no rendirse. En Flames en un momento concreto la situación puede dar un vuelco, y te quedas con una cara de bobo...pues busca ese momento si ves que vas a ser derrotado. Arriesga. Haz jugado locas que normalmente no harías si todo fuera bien. 

       En cuanto al que va bien, o cree que así es, que no se confíe, ya que es posible que en un sólo turno, la partida se decida. Que no pierda la tensión de la batalla. 

      Ambas variables interactúan creando una sensación en la que no debes relajarte, estar atento, y donde ambos jugadores pueden tener sus opciones de ganar, en mayor o menor grado, en función del desarrollo de la batalla. Y esto nos conduce a un mejor juego, y más equilibrado, ya que las opciones de victoria siguen estando presentes para el que va perdiendo más pelotones. 

 
       Y es que ya lo he dicho muchas muchas veces. El asalto es la parte más importante del juego. Y más en V4, donde en un turno puedes decidir la partida.  Por eso la v4 es una edición de asaltos, ya que son éstos los que terminan decidiendo las partidas, y la infantería, la navaja suiza que siempre debes traer para culminarlos. En las dos últimas partidas que os he contado en el blog los asaltos que ganaron las batallas no fueron hechos por los Panthers...si no por los panzergranaderos. La que jugué contra los Armoured Rifle fue el HQ en sdkfz quién asaltó y ganó. Y en la batalla contra los ISUs, los panzergranaderos. 


       Espero os haya gustado la entrada. Y en conclusión, nunca os rindáis en una partida. Luchad hasta el final¡





And this is great for the game. Or at least I think so. The fact that a player is defeated because he has almost no strength left with which to fight, but has never wavered in his efforts to conquer the objective, with a well-planned assault and with the victory conditions that I have indicated before, can Winning victory can create a magnificent sensation, both for the one who feels progressively defeated, and for the one who thinks they have him on track to win.

         He who goes from bad to worse, who sees that he is going to be defeated, if he is lucky, and does things well, and does not give up, not forgetting that in Flames games are won by assaulting objectives, he can little by little prepare that an assault that, if all goes well, in a turn can be decisive to win the game. And this should spur that general not to surrender. In Flames at a specific moment the situation can turn around, and you are left with a stupid face ... well look for that moment if you see that you are going to be defeated. Take risks. You've played crazy games that you wouldn't normally do if everything went well.

       As for the one that is doing well, or thinks that it is, do not trust, since it is possible that in a single turn, the game will be decided. May he not lose the tension of the battle.

      Both variables interact creating a sensation in which you should not relax, be attentive, and where both players can have their options of winning, to a greater or lesser degree, depending on the development of the battle. And this leads us to a better game. And more balanced, since the options of victory continue being present for the one that is losing more platoons. 

 
       And it is that I have already said it many many times. The assault is the most important part of the game. And more in V4, where in one turn you can decide the game. That is why v4 is an edition of assaults, since they are the ones who end up deciding the games, and the infantry, the Swiss army knife that you must always bring to finish them. In the last two games that I have told you about on the blog, the assaults that won the battles were not made by the Panthers ... if not by the Panzergrenadiers. The one I played against the Armored Rifle was the HQ in sdkfz who assaulted and won. And in the battle against the ISUs, the panzer grenadiers.


       I hope you liked the entry. And in conclusion, you never give up on a game. Fight to the end!
  


     

       

martes, 22 de diciembre de 2020

Flames of War. Tácticas: Listas de maniobra con los battleplans. Conclusiones de la Trilogía de las Listas.




Tercera y última de las entradas dedicadas a cómo confeccionar listas para jugar con los distintos roles de batalla de los battleplans. 



Maniobra. El punto intermedio entre las dos anteriores. Es complejo definir cómo hacer una lista de maniobra, ya que debe ser capaz de atacar y defender en función de la lista rival. 

Si eliges maniobra defenderás ante una lista que decida atacar, y atacarás ante una lista que decida defender. Por tanto, podrás ser el atacante o defensor en función de la lista del rival, así que hay que escoger una serie de opciones en la configuración de la lista que son imprescindibles. 

Lo primero que debemos hacer es echar un vistazo a la tabla de misiones de los battleplans. 

Si tú eliges maniobra y el rival, atacar, irás a misiones que antes de llamaban móviles. Generalmente estas misiones se suelen jugar hasta el turno 6. Sí o sí. Y entonces se empiezan a chequear las condiciones de victoria. Esto es muy importante, por que sabes que te  van a entrar tus reservas como defensor. Tienes una emboscada, además. Y necesitarás moverte a los objetivos, ya que hay misiones en que tienes uno de ellos alejado, como breakthrough. O Contact, donde ambos contendientes tienen objetivos. 

De las 6 misiones si el rival elige atacar y tú maniobrar, 4 son hasta el turno 6 sí o sí. Menos killing ground y contact. Importante para jugar con tranquilidad. Y saber que tienes hasta el 6. El atacante deberá exponerse. Tienes una emboscada. Puedes hacer mucho daño. 





Si tú eliges maniobra y el rival defensa, las mismas misiones que las anteriores, pero ahora eres tú el atacante. De nuevo, necesitarás movilidad y unidades que puedan asaltar. 

Si dos rivales eligen maniobra, a batallas equilibradas, estilo Free for all o encounter. 


 Necesitas unidades para defender. Infantería y cañones at. Y unidades para Atacar. Infantería, blindados y artillería. 

Es decir, que debemos hacer una lista con Infantería, blindados, artillería y, esto es lo que es diferente a una lista de ataque, UNA unidad de cañones at por si tienes que defender. Con una es suficiente. No podemos gastar más puntos en ella. Además unos cañones at nos  pueden servir para defender incluso dos objetivos en ocasiones. Y más si lo dejamos en emboscada. 

Unos recon en estas listas ( a diferencia de las defensivas, por ejemplo) vienen genial. Por que muchas veces los objetivos están alejados unos de otros en distintos cuadrantes, y con el recon ( y si eres defensor, vas primero en hacer el spearhead) os permite adelantar vuestras unidades. 

Yo cuando hago una lista de defensa llevo dos unidades de cañones normalmente. Pues en este caso, con una nos sirve. Debemos invertir puntos en Infantería, artillería y blindados. Ya que vamos a necesitar movilidad. Mayor que en una defensiva ya que es posible que ataquemos, o que defendamos. 

Por eso os digo que es un punto intermedio entre listas de ataque y defensa. 

¿Claro el sentido de la opción de elegir maniobra y la necesidad de incluir en las listas Infantería, artillería, blindados y una unidad de cañones at? Si alguien lo ve distinto me gustaría mucho que compartiera sus opiniones y lo podamos debatir. 

Un punto positivo más de estas listas es que no sólo puedes elegir maniobra. También puedes elegir atacar o defender en los battleplans, en función de la lista del rival. 


Como ejemplo de lo que os comento, os voy a poner dos listas de maniobra. Una aliada y otra del eje. 


La lista alemana la probé el otro día contra rusos y me fue muy bien. Mi rival atacó. Dejé los paks40 en emboscada. Fueron letales. Y después destruyendo más carros. Sobrevivió uno al final de la partida. Al final del artículo, fotos de la partida. 




Y una lista rusa. Ésta no la he probado. Pero me gusta. 







CONCLUSIONES

Y bueno, con esto termino la Trilogía de cómo hacer listas de ataque, defensa y maniobra con los battleplans. Éstos son los jugados y aceptados internacionalmente en las partidas amistosas, y la manera de determinar atacante y defensor en los torneos. 

Todo esto que os he contado es fruto de mi experiencia en partidas. Nada hay de teoría. Todo lo que os cuento lo he probado en las centenares, sí, jeje,  centenares de partidas ( soy un jugón, y siempre lo he sido) que llevo ya de v4. Tanto en partidas amistosas como en torneos. 

Si hay un punto en común que comparten los tres tipos de listas es que su esencia radica en el concepto de lo que se llaman Armas Combinadas, es decir, la inclusión de infantería, artillería y blindados en las listas. En distinta proporción en función del rol que elijas. Uno puede llevar listas de "todo tanques", o "todo infantería más cañones", pero entonces pasamos al clásico piedra, papel o tijera. 

Las armas combinadas te permiten hacer frente a cualquier situación. Y no es algo que yo sólo lo entienda así, conforme la v4 se ha ido desarrollando, ha sido y es el tipo de listas que predominan a todos los niveles. Es mas, podría hasta decir que, ahora, la infantería es la clave de cualquier lista. Podéis echar un vistazo a la pestaña de Torneos, y constatar que la inmensa mayoría de torneos han sido ganados con formaciones de infantería como base de las listas. Después sus apoyos varían mucho. 

Espero que hayáis sacado conclusiones de estos tres artículos, y que os ayuden a confeccionar vuestras listas. 

¿ Qué os han parecido las entradas? ¿ Os han sido útiles? Espero que hayáis sacado conclusiones que os ayuden a mejorar vuestro juego. 



Os dejo una traducción al english revisada muy muy por encima , ya que hay muchos lectores de habla inglesa. 


ENGLISH


Third and last of the entries dedicated to how to make lists to play with the different battle roles of the battleplans.

Here the first entry. Defense lists.

And here the second. Attack lists.

Maneuver. The intermediate point between the previous two. It is complex to define how to make a maneuver list, since it must be able to attack and defend based on the rival list.

If you choose to maneuver, you will defend against a list that decides to attack, and you will attack against a list that decides to defend. Therefore, you can be the attacker or defender depending on the opponent's list, so you have to choose a series of options in the configuration of the list that are essential.

The first thing to do is take a look at the mission table of the battleplans.

If you choose to maneuver and the opponent to attack, you will go on missions that were previously called mobile. Generally these missions are usually played until turn 6. Yes or yes. And then the victory conditions begin to be checked. This is very important, because you know that your reserves are going to enter you as a defender. You have an ambush, too. And you will need to move to the objectives, since there are missions in which you have one of them far away, such as breakthrough. Or Contact, where both contenders have objetives.

Of the 6 missions if the opponent chooses to attack and you to maneuver, 4 are until turn 6 yes or yes. Less killing ground and contact. Important to play with peace of mind. And know that you have until 6. The attacker must expose himself. You have an ambush. You can do a lot of damage.



 


If you choose maneuver and the rival defense, the same missions as the previous ones, but now you are the attacker. Again, you will need mobility and units that can assault.

If two rivals choose to maneuver, to balanced battles, Free for all style or encounter.


Conclusions: you need units to defend. Infantry and cannons at. And units to Attack. Infantry, armor and artillery.

That is, we must make a list with infantry, armor, artillery and, this is what is different from an attack list, ONE unit of cannons at in case you have to defend. One is enough. We can't spend any more points on it. In addition, some cannons can be used to defend even two objectives at times. And more if we leave it in ambush.

A few recon on these lists (as opposed to defensive ones, for example) are great. Because many times the objectives are far from each other in different quadrants, and with the recon (and if you are a defender, you are first to spearhead) it allows you to advance your units.

When I make a defense list I normally carry two cannon units. Well, in this case, one works for us. We must invest points in infantry, artillery and armor. Since we are going to need mobility. Greater than in a defense since it is possible that we attack, or that we defend.

That is why I tell you that it is an intermediate point between attack and defense lists.

Is the sense of the option to choose maneuver clear and the need to include infantry, artillery, armor and a unit of cannons in the lists at? If someone sees it differently, I would very much like to share their opinions and we can discuss it.

As an example of what I am telling you, I am going to give you two maneuver lists. An ally and another from the axis.


I tested the German list the other day against Russians and it went very well. My rival attacked. I left the paks40 in ambush. They were lethal. And then destroying more cars. One survived at the end of the game. At the end of the article, photos of the game.


Lists above.  Pics from the Battle, down. 


CONCLUSIONS

And well, with this I finish the Trilogy of how to make attack, defense and maneuver lists with battleplans. These are those played and accepted internationally in friendly games, and the way to determine attacker and defender in tournaments.

All this that I have told you is the result of my experience in games. There is no theory. Everything I tell you I have tried in the hundreds, yes, hehe, hundreds of games (I am a gamer, and I always have been) that I have already been from v4. Both in friendly games and in tournaments. And from V4 I've been to quite a lot already.

If there is a common point that the three types of lists share, it is that their essence lies in the concept of what are called Combined Arms, that is, the inclusion of infantry, artillery and armor in the lists. In different proportions depending on the role you choose. One can keep lists of "all tanks", or "all infantry plus guns", but then we move on to the classic rock-paper-scissors.

Combined weapons allow you to cope with any situation. And it is not something that I only understand it that way, as v4 has been developing, it has been and is the type of lists that predominate at all levels. Furthermore, I could even say that now the infantry is the key to any list. You can take a look at the Tournaments tab, and see that the vast majority of tournaments have been won with infantry formations as the basis of the lists. Afterwards, their supports vary greatly.

I hope that you have drawn conclusions from these three articles, and that they help you to make your list