viernes, 27 de septiembre de 2019

Flames of War v4. SUS ASPECTOS POSITIVOS
























    En España, ( al contrario que en el resto del mundo) la v4 avanza  poco a poco ( aunque en los últimos meses del 2019 y 2020 se ha producido un gran auge de la misma, con mayor número de torneos que v3 y el torneo más numeroso del 2019 fue de v4, el de Salamanca en diciembre, clasificatorio del ETC). Una traducción oficial lastra su despegue junto al hecho de que mucha gente ni siquiera la ha probado. Pensando que no merece la pena. También he leído en muchas ocasiones que no tiene ni un solo aspecto positivo. Y también he leído muchas veces que fue un cambio tan radical que paso de nueva edición. La mayor parte de las veces opiniones fundadas en tercera opiniones, ya que o bien no se ha probado el juego, y si se ha hecho, ha sido un par de partidas al principio de la edición. 

Y es  que en los grupos de juego hay unos veteranos a los que no les gustó lo que vieron /probaron al principio de la edición, y cuentan a la gente que empieza que no merece la pena. Pero de veras que no solo no tiene nada que ver el panorama actual con el que había al principio de la edición en cuanto a listas, si no que hay reglas que de veras funcionan genial como el control de objetivos, órdenes o artillería (en v3 era tan pésimamente pensada y antihistórica que tergiversaba todo el desarrollo mismo del juego, y muy pocas veces se puso en duda, pero es que es así, era un sistema jodidamente cutre, malo y completamente opuesto al sentido de la artillería en la IIGM); además el juego es en gran parte el mismo, y os lo dice alguien que ha jugado, literalmente, centenares de partidas a ambas ediciones entre las dos. 

Por eso es necesaria esta entrada. Para dar una opinión basada en la experiencia. Y refutar muchas de las opiniones vertidas que en la mayor parte de las veces no sólo no están basadas en experiencias propias sino que se comentan opiniones a su vez tomadas de otras personas que a su vez tampoco han jugado ni una sola vez a esta edición. 


Me acuerdo cuando salió la v4. Marzo del 2017. Meses antes ya se había generado una corriente de opinión en España adversa a su salida. Y un 99% de la gente que comentaba muy negativamente sus elementos ni la había jugado ni probado. Afortunadamente el panorama ha ido cambiando muchísimo, y muchos escépticos la probaron, y vieron que el juego no era como lo habían pintado.  Cuya realidad es muy distinta de lo que contaban. 

A día de hoy es muy diferente el panorama cuando empezó v4 hace dos años y medio. Pues para mí no ha sido un cambio tan radical entre ediciones. Luego os contaré por qué. 

    Y os voy a dar mi opinión de los aspectos positivos de v4. Que los hay. Y muchos. Pero quiero que entendáis mi parecer. No soy acérrimo defensor de v4. Tiene sus virtudes y defectos. Como todas las ediciones. Pero en este momento toca valorar lo que me gusta. 
Jugué pocas partidas a v2. Muchísimas a v3. Y muchas a v4. Disfruté mucho con v3. Y mucho con v4. Con las luces y sombras de cada versión. Cuando salga v5 mandaré a tomar por culo la v4 y jugaré a esa versión en cuanto salga. Y o la defenderé porque me divierto y me plantea retos o dejaré de jugar a ella. No hay más. Me gusta adaptarme a los cambios. Y no me gusta darle a juegos muertos( me hubiera quedado en 2 edición de warhammer o 5, por ejemplo, si se trata de quedarte en las versiones que más te gustan). Así que ni soy de v4 ni v3. Juego y jugaré a la versión actual. Si v5 no me gustara lo dejaría. Y no creo que volviera atrás nunca. 

    Con esto os quiero decir que lo que os voy a contar es MI opinión. No quiero generar ningún debate. Ni demostrar que llevo razón o no. Es simplemente lo que pienso. 
Sólo quiero contaros MI experiencia como asiduo jugador en v4. 



   He sido jugador de 40k toda mi vida. Desde primera edición a séptima edición. Probé la octava 5 o 6 partidas. Todo había cambiado para que todo siguiera igual en gran medida. Y claro, ya has jugado a Flames....pero se puede comparar con él, en el sentido de que v4 cambió muchas cosas pero yo sigo jugando casi igual y ganando las partidas al asalto y el juego es casi el mismo.

Edit: en noviembre hubo en talavera el GT del Cobrador. 400 personas. Ahora vas y les dices a esos  tíos que no jugaron a 40k. Que como es distinto a 1 edición, o 2 edición, o 3 edición, ya no se le puede llamar warhammer 40k. Pues lo mismo aplicable a flames en esta 4 edición.


   Soy un jugón. Lo hago una vez a la semana y a veces dos si la familia lo permite. Eché un cálculo de lo que lo había jugado a v4 y en mayo o junio me salían cerca de 120 partidas. Llevamos dos años y medio de v4. Así que en septiembre habré jugado cerca de 140 partidas o más. Creo que poca gente en España y en el mundo ha jugado tanto, de veras. Y no sólo con un ejército, sino con 5. Japos, british, alemanes, soviéticos y americanos. En Mid y ahora en late. Los he probado todos en partidas muchas veces. Más en Mid que en Late, eso sí. 

   Así que lo que os cuento no es fruto de mi parecer sólo, es fundamentalmente producto de una experiencia adquirida y dilatada en el tiempo.

  Ya os digo que la v4 se ha aceptado plenamente en el resto del mundo. Hay torneos todos los fines de semana. Simplemente pasaros por el grupo Flames of war de Facebook. Cada día entran nuevas personas al grupo, y éste no para de crecer. Ahí podéis ver lo que hay a nivel internacional. Son ellos distintos o lo somos nosotros? Simplemente no ha habido traducción+ negación a probarla por oídas y leídas, en líneas generales. 

  Y la verdad que me da pena que mucha gente se haya negado a probarla siquiera. Si en el resto del mundo marcha muy bien, por que lo hace,  a pesar de la idea contraria que por aquí parece que perdura, por qué no lo va hacer aquí? 


   ¿Qué veo de positivo en la v4? Y teniendo en cuenta que las principales fases del juego, asalto y disparo, es prácticamente lo mismo que en ediciones anteriores, y por tanto, no puede haberse producido ese cambio tan radical que a veces se ha comentado:




1. Disparo y asalto. El disparo es prácticamente igual salvo la asignación de impactos, que la hace el atacante. Si antes era un buen sistema, ahora igual. A cubierto, cuerpo a tierra, atrincherarse, larga distancia, todo igual. 

En el asalto la mecánica es la misma. Asaltas, previo pineo y humo. Pero ahora yo veo muchos más asaltos que antes. Y sobre todo con la infantería. Ya que es mucho más rápida. La de veces que he disparado con mis tanques a otros blindados, y bien cerca la infantería para capturar esos carros bailed y operativos para que no se te escapen tras esa ronda de disparos.
El asalto se ha simplificado, haciéndolo más fluido y rápido. Antes era demasiado engorroso y con una enorme cantidad de excepciones y particularidades. 
Pero sigue igual todo: asalto, fuego defensivo ( ahora puedes disparar sobre infantería estática, pero la artillería es más efectiva), golpeas en el asalto, contraataque o retirada según la tirada de motivación. 
Las partidas se siguen ganando al asalto. Y donde la infantería te saca en multitud de ocasiones las castañas del fuego. Nunca salgas de casa sin ella. Ya seas atacante o defensor.
Por lo que todo sigue casi igual en el disparo y asalto. 

Por eso os comentaba arriba que no veo un cambio tan radical del juego cuando el disparo es igual salvo la asignación de impactos y el asalto es muy similar.

2. Movimiento y órdenes. Aquí sí ha habido un gran cambio. La infantería y tanques entre su propio movimiento más las órdenes y la posibilidad de mover al doble ( que no lo es realmente, un tanque mueve 25 cm, y al doble es 45 cm. Antes un tanque movía 30 cm. Y 60 al doble. Es cerca de un 25% menos) te permiten recolocar tus unidades y no dar por perdido a ese pelotón de infantería que mandaste por el otro lado de la mesa. 

Las órdenes son un elemento táctico que tienen todos los ejércitos y que no siempre vas a utilizar, pero está muy bien tenerlas ahí. Mover más, mover y contar que no lo has hecho para disparar a full rof, disparar y esconderse. Cruzar obstáculos más fácilmente. Son opciones que está muy bien tenerlas ahí y que enriquecen el juego.

Este aumento de movimiento da a la infantería una grandiosa utilidad. No solo para asaltar sino también para tomar posiciones en edificios o coberturas. Veréis que hablo mucho de ella y es que es una de los grandes beneficiados de este cambio en el movimiento. Eso sí, siempre que puedas cuenta con el apoyo de los tanques. No hay una sola partida donde no haya jugado con al menos, un pelotón de infantería donde siempre hacen un buen papel.


3. Unidades y su personalización. Esto me gusta mucho. Las tropas ya no sólo son confident veteran. Ahora se les añaden características que hacen que mejoren o empeoren esos valores. Por ejemplo, los alemanes puedes tener tercer reich, para pasar mejor las pruebas de moral. Los rusos con el comisario mejoran la motivación o los brits pegan y contraatacar mejor en los asaltos. O también pueden empeorar, hay tanques que aunque son trained en su habilidad las órdenes las hacen a 5+. Valores diferentes que personalizan las tropas. 




4. Armas combinadas. 


Es importante contar con tanques, infantería y artillería. La mejor manera de ganar batallas. Se pueden hacer listas extremas, de todo infantería y cañones, o solo tanques, pero como todo, es un piedra papel o tijera que depende de lo que te encuentres enfrente te irá bien o no. La mejor manera de asegurarse que puedes plantar batalla es hacer una lista polivalente con todo tipo de unidades. 

Que si spam, que si es como Warhammer.. en serio. Nada de nada. Armas combinadas. Las mejores listas.

5. Artillería. Otro gran cambio. Y para mejor.  En la IIGM la artillería se utilizaba para machacar posiciones de cañones e infantería. Y no para cazar tanques. Pues ahora es la función que tiene no como en la v3, donde se usaba para destruir tanques. 
Gran fundamentohistórico, sí.  Mediante unos cambios en las reglas la han hecho efectiva consiguiendo que afecte a infantería y cañones mientras que a los tanques les hace menos daño. He llegado a coger bajo la plantilla de artillería a 6 peanas, haciendo que repitan su salvación y como máximo nunca he matado a más de dos peanas por turno. Lo normal, una. Y a veces ninguna. Está para mí en un punto perfecto. Puedes pinear y matar alguna peana. Pero poco más. Ah, y la plantilla la pones donde quieras no sobre un equipo centrada. No es una artillería devastadora como se ha comentado en ocasiones. 
El humo ahora es una vez por batalla. Y lo pones donde quieras en una línea de 10 cm por pieza sumándose a la cobertura. A mí me gusta mucho más así. Y es más útil. 

En v3 estaba tan pésimamente pensada y era tan antihistórica que tergiversaba todo el desarrollo mismo del juego, y muy pocas veces se puso en duda, pero es que es así, era un sistema jodidamente cutre, malo y completamente opuesto al sentido de la artillería en la IIGM ( tener que centrar la plantilla en un equipo, la artillería se pasaba toda la partida cazando carros y no mataba ni una peana casi nunca, el propio despliegue de los pelotones hacía que sólo cogieras una peana en la mayor parte de las veces, morteros y similares que sólo servían para humear, ya que con el fp 6+ tenían menos poder de penetración que una avispa...si es que había tantos aspectos cutres y mal desarrollados que no me explico cómo no se podía ver)

6. Controlar objetivos y planes de batalla. Uno de los cambios más acertados. Ahora se ganan las batallas en el mismo turno de juego. Si empiezas a 10 cm del objetivo y terminas sin ningún equipo enemigo a esos 10 cm ganas. Esta regla puede variar ligeramente si eres el atacante o defensor y depende de la misión puedes ganar en cualquier turno o debes esperar al sexto turno. Se acabó meter una peana tras otra cada turno y eternizar la partida. Las partidas las ganas y terminas en tu turno.
Además si eres de los que te gustaba jugar listas de infantería pero nunca podías atacar salvo con una always attack, ahora puedes hacerlo. Ya sea a dado o jugando los batteplans. La infantería puede atacar en cualquier misión( batallas equilibradas, móviles y defensivas) y lo hace muy bien.
Hay entre misiones del reglamento y otras que han añadido hasta 15. 

Al defensor ya no sólo le sirve sentarse y cruzarse de brazos. He llegado a ver ejércitos enteros parados frente a un pelotón alemán Mg panzerfaust. Donde la artillería no mataba nada y los tanques e infantería eran rechazados una vez tras otra. Donde el defensor no tomaba una sola decisión salvo apretar el gatillo cuando se asaltaba. 
Ahora ha de decidir si sale a por el atacante cuando éste se acerca. Si decide adelantarse y tomar posiciones. E incluso como a veces he hecho, salir y contraatacar al atacante. Que no se lo suele esperar. El juego prima ahora la movilidad, ataque, ser agresivo, expulsa al atacante o defensor de los objetivos y gana. 
Decidir el atacante y el defensor se puede hacer mediante un dado una vez que una misión al azar o seleccionada ha sido elegida,  o mediante los llamados planes de batalla, donde un jugador dice si quiere atacar, defender o maniobrar, y en función de ello, sale una misión. Esto está muy muy bien, independientemente de la lista que lleves, puedes variar tu rol en cada batalla en función de la lista del rival y de la que tu lleves. Una lista equilibrada, para mí, es la mejor opción para adaptarte a la misión o papel que quieras desempeñar. 

Si las misiones son elegidas al azar, y te toca una defensiva, pero llevas una lista de ataque, lo puedes pasar muy mal, sobretodo con la regla de reservas profundas; de ahí que de nuevo, una lista equilibrada sea la opción más adecuada. 






7. Mid y late. Si tuviera que empezar a probar la v4 con un escenario, lo haría claramente en Late. Aunque solo llevan varios libros, son los más densos en contenido y donde más van a profundizar ya que en los próximos dos años se van a dedicar a Late casi en exclusiva aunque sin olvidar Mid. 


8. Rapidez.  Es una edición con partidas mucho más rápidas. Tanto por el propio movimiento de las minis, por las condiciones de victoria y por que no consultas el manual casi nunca por lo claro y conciso que es. En la vida de cada uno, si tienes pareja, trabajo y niño, esto es muy importante. Poder terminar las partidas en un tiempo no excesivamente largo.

9. La Historicidad. Flames of war no es mi ha sido nunca un wargame histórico. Eso es una auténtica Patraña. Es simplemente un juego de ambientación histórica. 
Pero hay gente a la que le consuela describirlo así para diferencia la v3 de la v4.
Para  ello os recomiendo leer este artículo:

La Historicidad en Flames of war




Conclusión. Es un juego muy similar a ediciones anteriores pero el movimiento y órdenes lo hacen no sólo distinto, sino más dinámico y rápido, teniendo más opciones de respuesta ante las situaciones planteadas en la batalla. Junto al control de objetivos es otra gran aportación fundamental de la nueva edición. La artillería cumple su función y es fundamental es cada partida. La infantería es la navaja suiza que deberías usar en cada batalla y la que para mí, casi siempre termina conquistando o defendiendo los objetivos.
Así que para mí, el juego sigue siendo el mismo con cambios que implican que debas jugar de manera distinta a como lo habías hecho anteriormente, pero manteniendo la esencia de lo que es y ha sido Flames of war.

De veras,haz oídos sordos a lo que te rodea,  si le das una oportunidad y decides probar el juego una serie de veces, creo que sacarás las mismas conclusiones que yo. Y si nunca lo habías probado, disfrutarás de él como con pocos juegos.



SI QUIERES LEER LA EVOLUCIÓN DEL JUEGO TRAS 3 AÑOS Y MEDIO, PINCHA AQUÍ.





martes, 24 de septiembre de 2019

Flames of war Paracaidistas americanos 101 screaming eagles

Pues terminé la compañía paraca de la 101 aerotransportada. 3 pelotones de infantería, mandos, morteros, Jeeps y 57mm antitanque.

















72 puntos en total. Ahora hay que añadir tanques y más tanques.

sábado, 21 de septiembre de 2019

Iniciarse en Flames of war, un wargame en 15 mm ambientado en la II Guerra Mundial

La brutal caja de inicio de Flames of war por 45 euros 



A quién no le gusta esta escena..:












Flames of war es un wargame de ambientación histórica con miniaturas en 15 mm de la II Guerra Mundial. Espera, 15 mm? Histórico? No, paso, tío, no me va. Ni la escala ni el histórico. Es lo más típico, verdad? Espera, espera¡¡ Sigue leyendo y creo que podré convencerte de que es un muy muy buen juego. Ya lo he hecho con varios de mi grupo hasta el punto de considerar a flames el mejor wargame, por encima de otros muchos.


Déjame que te explique qué es el juego y cómo funciona. Seguro que muchos aspectos te van a gustar. No es un manual complejo, pero son cerca de 70 páginas de reglas. Aunque dominar los esencial se hace muy rápido. En una demo sabes lo básico. Luego ya es profundizar.

1. La escala. 15 mm. En un principio puede echarte para atrás. Pero si le das una oportunidad, y más si eres de los que pintas los ejércitos, te puede gustar y mucho. Se pintan muy rápido los ejércitos. Mucho más que en 28 mm. Además, en un tablero de 120x180 cm queda perfecta la escala. Con amplios espacios para moverse y con capacidad de sobra para meter un par de ejércitos( aún recuerdo mis partidas de 40k cuando introdujeron los kekos de apocalipsis...un ejemplo de juego desescalado a día de hoy). Echa un vistazo a las fotos de batallas que he subido en el artículo...quedan bien no?
Yo cuando empecé era reticente también. Pero nada más ponerme a pintar me enganché. Y jugué unas cuantas partidas...y hasta hoy no he podido dejarlo. Y eso que ya llevo unos buenos años jugando. Una o dos veces por semana. 






2. Fases del juego. Las típicas. Movimiento, disparo y asalto. Pero algo distintas. Se usa el d6.
A) Dentro del movimiento está el movimiento normal y el a toda velocidad. Si atraviesas terreno difícil tu movimiento se ralentiza e incluso puede detenerse. Además tienes una serie de órdenes que hacen más táctica la partida ( atrincherarse, cruzar más fácilmente obstáculos, follow me para moverse más rápido, blitz y shoot and scout, para disparar y posicionarte o esconderte).
Las tropas van en mando, unidas al líder del pelotón. Pero tienes también la posibilidad de sacarlas del mando con algunos penalizadores. 





B) Disparo. Es una fase muy sencilla. Cada tropa es impactada según su entrenamiento y experiencia en combate. Desde a 2+ ( reclutas rusos) hasta máximo 4+( tropas veteranas en combate) pasando por el 3+ de las tropas entrenadas que no han entrado en combate (Luego ya cada nacionalidad es personalizada según su particularidades en otras variables, como los alemanes que aguantan más por moral, los british que atacan y contraatacar mejor en asaltos..etc)
A ese valor le sumas otros, si está cuerpo a tierra, a cubierto, de noche, o humo. Y si sacas ese número el equipo o mini es impactada. 
Para salvarse es fácil. La infantería salva a 3+ casi siempre, mientras los tanques tienen blindaje . Ahí entraría el valor de antitanque del arma. Y ya no vamos a entrar en detalles.
Es muy importante saber cuando mantenerse a cubierto. O sin disparar. Ya que ganas cuerpo a tierra. La infantería aunque esté en campo abierto sino mueve está a cubierto. 
Así, la mecánica de disparo de flames te da la opción de, según te convenga, ni disparar ni moverte para ser más difícil de impactar, buscar cobertura, o incluso atrincherarse para resistir más los disparos. Opciones que hacen el juego muy táctico. 




Dentro de la fase de disparo está el uso de la aviación. Stukas, spitfires, typhoones etc hacen de las suyas lanzando bombas o cohetes.
La artillería es un arma esencial y un protagonista más de la fase de disparo. Sirve sobre todo para entrar en posiciones defensivas ocupadas por infantería y cañones. Además puedes tirar humo para cubrirte o tirarlo sobre el enemigo para asaltar su posición.

A grandes rasgos esa es la fase de disparo.

Es un juego donde es difícil matar. El turno 1 no es nada decisivo. Hay que trabajarse la victoria. Y no existen los asolamientos. Yo nunca los he visto.

Y aunque la fase de disparo es muy importante, lo esencial es el asalto. 
La partidas en su mayoría se ganan y pierden al asalto. 

C) Asalto. La fase más esencial del juego. Las partidas se ganan conquistando objetivos. Y para hacerlo, debes desalojar las tropas enemigas de los objetivos. Mediante asaltos casi siempre. Sobre todo cuando son defendidos por infantería y cañones. A tiros no los vas hacer desaparecer. 

El asalto es la fase más complicada del juego. Un pelotón puede asaltar al número que quiera de pelotones pero manteniendo la distancia de mando. Si el líder del "ejército "está cerca te ayudará a ganar el combate repitiendo tiradas para contraatacar.

Tras mover los equipos que asaltan el defensor hace fuego defensivo. Es importante asaltar en cobertura, tirar humo o suprimir al pelotón defensor ( que agachen la cabeza) para que hagan menos disparos.

Y después un encarnizado combate....donde la habilidad y motivación para golpear y contraatacar es determinante. 






3. Libros de ejército o escenarios. Períodos de juego. Hay tres períodos de juego en función de la duración de la IIGM. Early, aún no ha salido, 1939-41. Mid War, 1942-43 ( éste está bastante completo en libros) y late (1944-45) el periodo más popular y en el que la compañía, battlefront, está centrado ahora.
Dependiendo del periodo y escenario pues salen unos libros específicos. Por ejemplo, el frente del norte de África en Mid war, pues sacaron un libro para los británicos, alemanes y e italianos. El frente del este, sacaron dos libros para rusos y otros dos para alemanes. Así con todos los periodos y escenarios o frentes. 

Los tanques y armamento evolucionan en función de periodo. No tienen nada que ver los panzer I de early con los tigres del final de la guerra. 

4. Misiones y listas. Es uno de los grandes elementos que hacen de flames un juego especial. 

Hay varios tipos de misiones. Equilibradas, donde los contendientes enfrentan sus fuerzas. Defensivas, donde hay un atacante y defensor y móviles, donde entran en juego distintas variables.

Las misiones se ganan todas a objetivos. Conquistando uno o defendiéndolo. Los asolamientos no existen. Yo nunca he visto ninguno. Y he jugado muchísimo. 


Las misiones tienen una serie de reglas especiales que tratan de equilibrar los enfrentamientos. Emboscadas para el defensor, reservas para uno u otro contendiente dependiendo de la misión ( sólo juegas con el 60% de los puntos que tengas). Éstas son de diverso tipo, como inmediatas ( entran desde el primer turno) o retardadas. En función de la lista que hagas puede tocarte una misión u otra por lo que una lista equilibrada ayuda a poder enfrentarse a cualquier situación.

También cuando hagas la lista puedes enfocarla a distintos roles. De ataque ( tanques y más tanques más infantería), Defensivas ( infantería, cañones, artillería, ametralladoras...) o equilibradas que te sirven para cualquier situación. 

Las unidades tienen sus usos definidos. Los tanques sirven más para atacar. La infantería para atacar y defender. Y los cañones y artillería para defender. 




















5. Versión de juego. A día de hoy Flames of war va por la versión 4. No está en español, pero no hay problema. Tenemos una traducción de los chicos de Salamanca, Tercio Invicto. Al término del artículo la pongo a vuestra disposición. Y aunque los libros de ejército o escenarios están en inglés las reglas especiales están traducidas en el reglamento por lo que no hay ninguna dificultad para entenderlas. En mi grupo de juego, para unos 12 que jugamos normalmente y muchos más que lo hicieron pero que ahora no lo hacen a lo largo de las distintas versiones, el idioma no ha sido un problema. Los que saben inglés ayudan a los que no saben. Ya con la traducción ni hace falta ya. 

5. Desembolso Inicial. A diferencia de los clásicos warhammer, empezar con una lista de 100 puntos ( a lo que se juega normalmente) es reducido. Con unos 90o 100 euros, o incluso menos (72 euros concretamente), tienes una lista básica de 100 puntos. Después, como todo wargame, lo que te quieras gastar. Yo ya voy por el 5° ejército :-(. 
La caja de inicio, espectacular por 45 euros. Y las cajas de ejército, por entre 72/80 euros dependiendo donde los compréis. 
Se pueden comprar un Hit the beach y repartir el contenido. Te pillas uno de los starter y por unos 100 euros tienes unas listas bastante majas que puedan dar mucha guerra. E incluso te sobrarían minis que no podrías meter en una lista tal es cantidad de cosas que vienen en ellas. 
Si tenéis alguna duda o queréis empezar con algo no dudéis en preguntarme, que os ayudo.



Como esta caja de ejército hay otras 3 incluyendo a alemanes, británicos y soviéticos. Son casi 100 puntos, a lo que se juega normalmente. Y su precio son 80 euros, más descuentos varios en tiendas online y tiendas físicas. Ideal para iniciarse. 






El tipo más grosero de Badajoz
















6. Conclusión. Probad Flames of war. Seguro que os gusta. A pesar de que la escala no os guste. Algunos amigos que han entrado en el juego la escala no les gustaba. Como yo. Pero fue jugar y probar el juego y me encantó. Hasta el punto de no parar de jugar desde que lo probé. 1 o 2 partidas por semana. 

Es un juego muy equilibrado. No hay una nacionalidad o facción que domine. Las partidas casi nunca están perdidas de antemano. Hay que jugarlas para ganar. El juego te da instrumentos para incluso una ineludible derrota ante una lista convertirla en derrota doble/empate. 
Y aunque hay unidades inservibles en cada libro, casi todas las unidades tienen cabida en las listas dependiendo de cómo la configures. 

Y si encima os gusta pintar, al ver que vais rápido con las minis os puede enganchar. Al principio tira patrás. Pero si pintas algunos tanques o infantería acaba teniendo mucho encanto.

Así que no lo dudéis, probadlo. Cualquier duda que tengáis, ya sabéis, preguntad. 




REGLAMENTO CASTELLANO FLAMES OF WAR V4