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sábado, 30 de abril de 2022

Flames of War: La marcha de la muerte de los Panzer IV. Resultado Torneo en Rochester 24 de abril

 


   Vamos con una entrada de torneos. La marcha de la muerte. Parecería que quién decide jugar con Panzer IV, no un pelotón, si no una compañía, e ir a un torneo es para que le destrocen sucesivamente partida tras partida.

Keith Gilmour, un conocido jugador americano, tras una apuesta con otro jugador habitual de torneos, Joe Lewis, acudió a Rochester a jugar una competición dónde se suponía que debería sufrir y perder con una compañía de Panzer IV. Paradójicamente, Joe Lewis hace un tiempo jugó también con una lista similar y al colina os trajo un resumen. Al finalizar, el mismo. 


Debajo lista y foto del ejército. 




Una de Panzer IV de "manual". 10 Panzer IV, una de panzergrenadier integrados en la formación para darle robustez. Esencial, ya que los antiaéreos suelen morir rápido. 

Algo de reconocimiento, OP para los esenciales y brutales wespes ( lloro británico por esos 25 pdr), y el punto que complementa a la lista y está para disparar desde medio campo con su frontal indestructible y su at17 que elimina cocodrilos, Jumbos, y todo blindaje elevado. El elefant. O que aporta sus disparos a los Panzer IV para eliminar las amenazas más letales para su lista. 

PRIMERA PARTIDA

Defensa en Counterattack. Ambos atacaron y salió esa misión. Le tocó defender. En su resumen del torneo no cuenta mucho, pero el caso es que ganó 6-3 creo recordar. 


Una lista americana con muchos 76 mm y junbos... hueso duro, pero ganó. 




Su HQ vapuleado. 

Sus reservas salen y limpian de Sherman la zona. 

SEGUNDA PARTIDA

Atacando en Counterattack. British sin Achilles. Ésta no fue tan difícil. Su elefant se encargaría de los cocodrilos, y los wespes de los 6pdr en emboscada. 


En el turno 7 consiguió expulsar a la infantería británica del objetivo y ganar 7-2. Puede parecer fácil ganar, pero echar a tres pelotones de infantería con muchos apoyos antiinfantería no es nada fácil. Esos carrier, vickers, wasps volatilizan a los panzergrenadier. Y el elefant asaltando no es válido. 



TERCERA PARTIDA

Atacando en Dogfight contra una lista de Paracas Americanos del Bulge. 8 Shermans, 3 de ellos 76 mm, los 3inch de at12, y 3 durísimos pelotones de Paracas con gammons. 






De nuevo, consiguió expulsar a los Paracas del objetivo y ganar. Con sus Panzer IV. 


Terminó primero con 21 puntos. Nada mal para llevar a los "malísimos"Panzer IV. Indudablemente pudo tener emparejamientos mucho más difíciles ( 8 Achilles, compañía de Hellcats, M10s..), pero en los torneos nunca sale nada como lo planeas, los cruces son totalmente aleatorios, y esta lista está muy bien diseñada, y por supuesto, jugada. Un buen jugador con los Panzer IV si los lleva con maestría puede plantar cara a cualquiera. Y ahí entran en juego los dados, misión, planteamiento....( Aquí recuerdo en el pasado torneo que hicimos en Badajoz dónde Von Thoma de Salamanca, con sus 7 panteras SS consiguió plantar cara a una de British con 8 Achilles, y empatar. En Flames, hay que jugar cada partida. Siempre. El juego te da herramientas como para no dar una partida por perdida en la mayoría de las veces)

Los Panzer IV pegan a 3+, contraatacan a 4+, y tienen schurzen. Sólo los rusos con las rpgs y los Armoured rifle americanos les pueden hacer mucho daño realmente. Pero para eso tenía a los wespes y su infantería. 

Y como punto y final, otro resumen de otro torneo con Panzer IV. AQUÍ. 

viernes, 15 de abril de 2022

Flames of war: Rifle Platoon australiano

 


  



En la colección que tengo de Mid del octavo ejército tenía dos pelotones de infantería de metal y varios de plástico. Éstos son los primeros que salieron y los pinté hace varios años. No muy contento con el resultado, los vendí hace un tiempo,y a la vez, durante el confinamiento del 2020 compré a Battlefront un blister de australianos de Mid. 

    La estampa con el sombrero y los pantalones cortos es algo que me encantaba. Así que los compré sin dudarlo. Encajarían a la perfección con los dos restantes pelotones rifle que tenía. 


     Acumulas minis, y proyectos. Pasaron dos años y seguían sin pintar. Pero ahora con el relanzamiento de Mid con el libro North Africa, un recopilatorio con el añadido de los Monster, y estando jugando la campaña de Gazala,me dije que era hora de que los pintara. 


   Os dejo la receta de colores y el resultado final.

  Unas notas de las peanas. El desierto es un espacio amplio y de diversas connotaciones geográficas, y aunque tradicionalmente en las bases de los históricos se suele representar con tierra plana y algún arbusto, el desierto es más que dunas y arena;  yo me imaginé a este pelotón australiano corriendo a través de unas rocas y formaciones arbustivas como las que en ocasiones aparecen en una de mis películas favoritas, Lawrence de Arabia. Como cuándo Lawrence llega al campamento de Faisal por primera vez, dónde le está esperando el enlace británico y grita a la rocas formando eco ..."tan titán"... Quién la haya visto me entenderá, y si no la has visto, falta grave.

   Además,  enriquecerían la peana aportando variedad.  De ahí que optara por este estilo. 

   

Receta de colores, todos colores Vallejo Model Color.

Base color negro+ camuflaje alemán pardo negro. Ahora dejamos en recovecos ese color a modo de sombra. 

Uniformes: english uniform+ luces Amarillo desierto. 

Mochilas y correas: Green Grey. Luces con Stone grey. 

Rifle: Beige Brown. Luces con marrón claro. 

Sombrero. US Field drab. Luces con tan Earth. La banda va con arena iraquí. 

Piel: base de carne base Panzer series. Luces mezcla de éste con carne base Vallejo Model Color ( tono bastante más claro)


Ahí va el resultado final. Espero os gusten. 



 












miércoles, 6 de abril de 2022

Flames of war: Campaña Gazala. Batalla Británicos vs Italianos

 

Pues estamos empezando a jugar una campaña de Mid: Gazala. La publicó hace poco battlefront en su página. La ha escrito, al igual que muchas otras, un islandés, G. JÖKULL GÍSLASON. Muy documentada y ambientada, tiene una pinta estupenda. 


Sobre un mapa haces los ataque generales, para después concretarlos en las partidas. En cada una de ellas cuentas con unas serie de unidades gratis que le dan sabor y suponen un reto. Además, por ejemplo, no puedes usar Marder, Tigres, Shermans, Churchills etc etc, lo que supone más definición histórica, y gusta más así.


Hace dos viernes eché una de introducción a Mid, como "aperitivo" de la campaña contra los italianos de José Luis. Es decir, que aún no contana para la campaña realmente, pero sí nos sirvió, tras un tiempo sin jugar, para recordar unidades de Mid y sus características. 

Aquí tenéis mi lista y la introducción . El infame spaguetti llevó una lista de infantería con dos pelotones, HQ, Mgs, morteros, morteros de asalto, Stuka, 5 semoventes de cañón de 75 mm ( at 10, fp 3+), y 3 Semoventes de 90 mm. Vamos, que iba servido contra cualquier blindado que pudiera llevar. 

Jugamos Counterattack, y gracias al reco, pude posicionar mis tropas adelantadas, a la vez que dejaba un pelotón de infantería retrasado para fijar sus tropas en su objetivo, mientras que yo me centraba en tomar el más alejado. 






Mis fuerzas británicas

Una partida de Late en entorno urbano

Y otra más, de Mid, esta sí de la campaña de Gazala


Mis tropas adelantas

Los italianos corren




Salen los semoventes de 75 mm por la retaguardia


La infantería a rematar el asalto

Tras 5/6 turnos de disparos y asaltos, los paracas británicos tomaban el objetivo, no pudiendo los italianos resistir el embate tommy. 


Al viernes siguiente, tocó de nuevo partida. Y esta vez sí era de campaña. Me tocó contra mi compañero de torneos y amigo, Obiwan. Os lo digo por que es importante en función de lo que pasó en la batalla. Jugador muy experimentado y con muchos años a sus espaldas jugando a Flames.

En la campaña, en función de dónde ataque el Eje en el primer turno, cuentas con unidades adicionales. Como en la anterior partida el DAK se había impedido a los británicos de Quini, en esta ocasión ambos jugábamos con 80 puntos, más para mí 3 Crusader II ( 85 puntos) y Obi contaba con dos pelotones de Panzer III cortos y uno long, unos 124 puntos. Esto se planteaba muy muy muy difícil, pero siempre me gustan los retos y pasarlo bien. Además, el Eje atacaría sí o sí en la misión que jugábamos. 

Mi lista fue: Formación de infantería con dos pelotones, uno grande, 4 Hmgs, morteros. Les puse la carta de Indian Rifle Company, por 3 puntos. Debes repetir siempre el primer chequo de contraataque exitoso. Con esta carta y el counterattack 3+ británicos me aseguraba que fuera muy muy difícil que me ganara en un asalto, y debería desgastarme, pero dándome tiempo a que llegaran mis refuerzos. Y 4 6 pdr en emboscada. 
Formación de Daimlers: HQ de Humber, y dos pelotones de Daimlers. El at7 en Mid hace mucho daño. 

Y como apoyos, 3 Grants, 3 valentines ( 1 con 6 pdr) y 3 Crusader. Las reservas, los blindados pesados y Daimlers. 


Obi atacó y yo maniobré: Spearpoint.

Debajo, la mesa: 


El despliegue: 





Los indios defendiendo un objetivo. 


La lista de Obi: Formación 90th Ligera con dos pelotones de infantería, y 4 cañones rusos capturados ( creo eran los 7.62), Dianas. Formación recon. Dos pelotones de 222s, 2 de 232s. Apoyos: 10.5 artillería y los Panzer III. Completa y muy superior a las fuerzas del 8 ejército. 




La partida se resume en que los alemanes fueron lanzando sucesivas oleadas en vez de esperar a los Panzer III; muy mal jugado como dijo Obi,  y eso permitió a mis británicos gestionar bien las amenazas. Eso sumado a unas buenas tiradas, hizo que fuera eliminando todo cuánto asomaba. Ya cuándo salieron los Grants y Valentines, tenía enfrente de ellos una emboscada de los 6 pdr, más los disparos de los blindados. Tras un asalto suicida, la amenaza de Alemania era erradicada. 

Dos conclusiones,y una muy graciosa en mi opinión jaja, que resaltar:

1. Obi siempre me dice que cuándo juega contra mí, aprende nuevas reglas. En esta ocasión, los 7.62 mm hicieron Dash en su turno. Al siguiente mío, las vickers encima de los edificios los estaban esperando...por supuesto, palmaron. Un movimiento que nunca olvidará, dice. 

Llega la hora de un importante asalto del DAK. Sale la infantería para asaltar a los indios.... tiro humo del mortero integrado en los pelotones...jorrrr... cómo dices? Sí sí, que tiro humo. Jaja, digo, mira bien que me juego el pescuezo a que no tienen. Mira el libro y cara de enaguas con mandíbula rota, jaja. Dice, llevo 5 años tirando humo con él!! Jaja. Tremendo.  Usó el humo de los 10.5 y como si nada. 



2. Flames te permite en condiciones de puntos muy inferiores plantar cara a fuerzas superiores, e incluso como esta vez,ganar. Por varios factores, pero al final ganar contra todo pronóstico. 

Ejemplo de un juego muy bien equilibrado en líneas generales, aún a pesar de sus defectos. Eso en 40k, que uno juegue con 2000 y otro con 3000, es partida  perdida para el de menos puntos, y más si el otro lleva un codex Top.

Arriba Flames!!

Seguiremos informando desde el norte de África, Gazala está en juego!





Hubo otras partidas de late: 








miércoles, 24 de noviembre de 2021

FLAMES OF WAR, ANÁLISIS DEL LIBRO AMERICANO DEL BULGE

 



 Pues al fin llegaron. Largo tiempo esperados, con retrasos por el tema covid, pero al fin, llegaron. Y con muchas, muchas cosas. Este libro, llamado Bulge American, engloba a todos los libros que salieron tras el día D americano, Overlord, en la v3, así que vamos a encontrar prácticamente todo aquello que estaba disponible anteriormente. 


Ciertamente los americanos han estado sufriendo cuando luchaban contra otros blindados al carecer de un at superior al 12. Ahora van a tener en cantidades industriales, como debe ser, el at13, y más aún. El arsenal de la democracia. Pero seguirán teniendo, en mi opinión, un problema, y es su infantería y el elemento clave de esta edición: el asalto. Aunque hay cartas de mando que pueden solucionarlo en parte. 

Siguiendo la política de battlefront en v4 de no repetir formaciones/compañías en los libros nuevos ( no como en v3, donde una rifle company era igual en todos los libros, salvo los support) todo lo que encontramos no había salido anteriormente, por lo menos en sus atributos. Por ejemplo, teníamos en líneas generales infantería CT, CV, pues ahora los americanos tendrán la infantería Reluctant Veteran. Todos los que hayan jugado a v3 lo entenderán perfectamente. 


10 nuevas formaciones. Dos de chaffees, dos de shermans late M4A3, la clásica Armoured Rifle y la rifle company, los paracas,  formación de Hellcats M18s, y los M36 Jackson. Un poderío blindado que dará muchas alegrías a los EEUU, capaz de manera solvente de abatir a los 3 tigres que tanto se les atragantan, y abrir el paso a la infantería y a su abundante artillería 


Debajo tenéis el diagrama de formaciones y supports units. 




FORMACIÓN DE SHERMANS LATE M4A3 VETERANOS


 Ahora llamados de manera sencilla Sherman Late, los M4A3s llegan con un montón de opciones. Debajo la clásica configuración de una compañía de shermans, a los que le añaden como novedad los Chaffees,  Pershings y Super Pershings. 


A 5 puntos, tienes un buen blindado con frontal 7, remount 3+, y tactics a 3+. Por un puntito los conviertes en 76 mm con at12, los que quieras, y no todos obligatoriamente. Y por 2 puntos, mi tanque favorito de late, los Easy Eights. 

Éstos tienen cross 2+, y smooth ride, por la que pueden mover 10 cm y disparar el cañón de 76 mm con rof 2. Como tienen táctica a 3+, qué tal un blitz, mover 20 cm, y disparar a rof completo? No suena nada mal. Puedes llevar el número que quieras de ellos en el pelotón. 

Por 2 puntos también tienes un Jumbo de frontal 11. Capaz de rechazar de manera solvente los cañonazos de at 14. La antigua regla de Jumbo leads the way desaparece con razón. Con el mistaken target puedes asignar el imapcto a los jumbos. Y por 3 puntos, el jumbo lleva el cañón de 76 mm. 

Como en v3, un pelotón totalmente personalizable y moldeable a tus necesidades. Una carta de mando te permite rebajar un sherman late a early, el del Día D, por -1 punto. 

También, y ya lo vemos después, una carta de mando te permite tener at 13 con los cañones de 76 mm. 

Con este tipo de pelotones blindados son con los que los americanos deben imponerse a otros ejércitos, para después abrir paso a su infantería apoyada por artillería barata y con numerosas plantillas de humo. 

Serán pelotones caros, pero capaz de lidiar contra tigres, panteras de frontal 10 de las Ardenas, o kingtigers o jagdtigers. Éstos últimos seguirán teniendo lateral 8, así que un buen blitz moviendo 35 cm y puedes coger perfectamente esos débiles laterales. 



Otras novedades de finales de la guerra. Los pershings. Creo que se verán. a 9,5 puntos. Ese top 2 en asaltos no le irá mal. Pero un tanque que impacta a 4+, lateral 6, y contraataca a 4+, tiene poco éxito en asaltos. Y más cuando los alemanes lleven más de un panzerfaust por unidad. Que lo llevarán. Son para disparar a larga distancia y abatir tigres, panteras y similares. 





Y el Súper, por 16 puntazos, no lo veo mucho. El cañón de at18 puede hasta abrir elefants por el frontal. Está por ver el blindaje de los KT, pero seguro que 15-16. 

FORMACIÓN DE SHERMANS LATE AGRESSIVE

Lo mismo que la anterior, pero los shermans son impactados a 3+, con last stand 3+, remount +3, por un punto menos por tanque. Aquí no puedes llevar pershings de ningún tipo. 








FORMACIÓN DE CHAFFEES CAREFUL Y AGRESSIVE


Las formaciones contienen esencialmente lo mismo, pero la diferencia está en el valor para ser impactados. Un tanque rápido, con remount 3+, at 10, humo, a 4 puntos el veterano con órdenes a 3+, es un carro muy bueno. Y con 5 tiros de Mgs¡

Es que por 15 puntitos tienes 4 chaffees con estas características, viendo en estos tanques muchas utilidades. Cierto es que el blindaje 4 no sirve de mucho, pero el blitz a +3 y el ser tanque rápido deben de ser tus mejores defensas. Me encantan.






Los chaffees impactados a 3+ se ponen en 3 puntos cada uno, con last stand 3+, remount 3+. Si no te entran los puntos, por 12 puntitos 4 de estos cacharros caben en muchas listas. 




Una formación de 10 chaffes veteranos son 38 puntos sólo; te quedan 62 puntos para meter de todo. 

FORMACIÓN BATTLE WEARY RIFLE COMPANY

Estos chicos, igual que la ARP, no me inspiran ninguna confianza. Pero que ninguna, de veras. La V4 es una edición en la que las partidas se ganan al asalto, y siendo reluctants, aún con el Hq cerca, tienes un 50% de superar la tirada de contraataque. Igual que el fearless repetido, vamos. Es decir, no cuenten con ganar un asalto con estos chicos cansados de la guerra y recelosos de entrar en combate. 

Sí veo esta formación como apoyo a una lista en la que haya blindados, y un sólido pelotón de paracas para asaltar. Por 18 puntos tienes el HQ, dos pelotones mínimos, de 8 bases cada uno con bazooka, y lo mejor, dos de 3 morteros de 81 mm, con humo¡¡ Y ahí sí es muy útil esta formación. Tienes dos plantillas, y además, dos pelotones de infantería que al final, matar, matan, y estorban mucho ya que son dos pelotones. Pero eso sí, debes tener en cuenta que para ganar asaltos, shermans y similares, y estos rifles, poco pueden hacer. Después vemos unas cartas de mando que pueden solucionar en parte sus problemas. 






FORMACIÓN DE PARACAIDISTAS DE BASTOGNE

Los tipos duros. En los que SÍ puedes confiar para ganar un asalto. La verdad es que es lo mismo que en el Día D, pero ahora tienen Last stand 2+; vamos, que hay que acabar con todos. Por 1 punto más, tienes ese last stand. No lo veo. De por sí son caros, esos puntos de más son oro para meter más cosas. Además, al ser ya fearless, con el Hq cerca es casi imposible que se vayan por moral. Y si metes un pelotón grande, no chequeas hasta casi el final. 

Si vais a meter paracas, coged la formación del Día D. Aunque en las cartas de mando tenemos a parte de la Easy, y Winters bufa de manera espectacular a estos chicos, así que si tenéis paracas americanos, probad la formación con Winters. 





FORMACIÓN DE M36s JACKSONS

Al fin el At14 en el arsenal americano. Echad un vistazo a la formación. Es la misma configuración que la de los M10s Wolverines, y que la de los M18s Hellcats. Un HQ de 2 M20s, 2 pelotones de destructores de tanques, y secciones de M20s. 




El jackson llega al módico precio de 24 puntazos. ¿Qué tiene que no tenga el Achilles? Pues el remount a 3+, veterano para hacer órdenes a 3+, y poder tirar blitz y shoot and scout. Estas características lo encarecen en 1.5 puntos por tanque. La mayoría diréis que nos quedamos con el Achilles. Pero habrá que probarlos en juego. Y usar esas órdenes para hacerlos más esquivos y letales de lo que ya son. Ese remount a 3+ les da mayor supervivencia. 

Entre éstos y los Hellcats, me quedo con estos últimos. Me encantan. 



FORMACIÓN DE M18s HELLCATS

Aunque debieron estar en el Día D, hasta que no han tenido el modelo no los han sacado para jugar con ellos. La formación sigue el mismo esquema que la de M10s o M36s. 


En qué se diferencia de los anteriores, por 16 puntos ( contad con 18, ya que pagaréis dos puntos por ponerlos con at13 con la carta de mando que les sube el at) tenéis un tanque nulo al asalto, pero que es rápido moviendo a tactical 30 cm, o 60 cm a dash. Veterano, con su regla especial puede hacer dos órdenes, blitz y shoot and scout. Por 18 puntos también tenéis los M10s con at13, pero con mayor blindaje. 

El problema está en elegir cuál. Ese blindaje de 2 de los hellscats les hace ser muy vulnerables al at 9, o inlcuso el at5 de los recon. Por contra, son rápidos, y veteranos para hacer blitz. Así que su velocidad y las órdenes deben ser tu seguro para ponerlos a salvo y disparar desde posiciones ventajosas. 



FORMACIÓN DE GLIDERS DE BASTOGNE

Misma configuración que la del Día D, pero sus características viene  dopadas. 


Last stand 3+, veteranos con órdenes a 3+, pero nada baratos.





FORMACIÓN DE ARMOURED RIFLE COMPANY 


Misma configuración que la del Día D, y misma características que la rifle battle weary. Su enorme problema, que son reluctant. Defendiendo se te pueden ir a las primera sin problema si no tienes el Hq cerca, y si lo tienes, es un 50% de fallar; yo no me la juega así defendiendo. Atacando, pues igual. 



Los veo más como un pelotón de apoyo, que como una unidad o formación a la que encomendar la tarea de defender o tomar un objetivo. Cualquiera que haya jugado americanos, la infantería regular, sabe lo duro qué es jugar con ella ya que no es nada fiable. Pues ésta es aún peor jajaja. Eso sí, por 16 puntos tienes un pelotón completo. A 19 vendían el confident. 






SUPPORT UNITS

Las que más me han llamado la atención, por ser nuevos, los calliopes. Su fp 5+ implica que como no salga la infantería de las trincheras, poco vas a matar. 

También están los Xylophones, pero son bastante inútiles también. 








CARTAS DE MANDO

Muchas, pero que muchas cartas de mando en este nuevo libro, hasta 63. Sólo me detengo en las que más me han llamado la atención. 

Patton. Ya en v3 tuvo que ser faqueado. Ahora vuelve con mucha fuerza. Atención a la Clave Force, que no Formation. Es decir, se aplica a todas las formaciones del ejército, no sólo una. Ese remount y rally a 2+, a 20 cm¡ es un "must" casi por 4 puntejos. Phil oyó los lloros de los jugadores americanos y les dio un general de primera categoría para dirigirlos en combate. 

Eso sí, no afecta a las support units ni formation support units, pero Patton por ejemplo va muy bien con la 3rd para anular el remount a 4+. 

Lo veremos mucho mucho. 


Otro warrior. Éste va inserto en un pelotón rifle. Y lo vuelve letal, impactando a 3+ y counterattcak a 3+. Por 3 puntos, no está mal. Recordad que sólo puede haber un warrior en un ejército.







Richard Winters, la Easy, Hermanos de Armas. Habrá que jugarlo. Convierte a los paracas en máquinas infalibles. Hasta el último hombre. 




Los LVts cargados de Mgs. 





La opción de dar a los cazatanques y Shermans de 76 mm el at13 está presente en las siguientes cartas de mando. 2 puntos por pelotón de 4 blindados. 







La posibilidad de hacer reluctant a los shermans, la 3RD. Importante bajada en puntos, a costa de empeorarlos. Patton puede ayudar en esos remounts. El problema, de nuevo, es que son reluctant. Y shermans¡ No confíes en ganar un asalto con estos carros, y más cuando los alemanes de las Ardenas lleguen llenos de panzerfausts. 



Esta carta de mando permite a los rangers ser impactados a 4+. A 3 puntazos el pelotón. Pero los convierte en tipos en los que SÍ puedes confiar para ganar asaltos. 




Hay varias cartas para jugar con divisiones francesas. Una de ellas, la que tenéis debajo. La de la Legión Extranjera está bien también. 



También está una carta para jugar con los shermans cocodrile¡¡ 





Quedarían muchas muchas más cartas de mando por describir, pero hasta aquí las que más me han gustado. 


MISIONES Y REGLAS ESPECIALES


Como todos los libros de V4, éste viene con 3 nuevas misiones. 

Y reglas para jugar con niebla y nieve. 




CONCLUSIONES

Pues un imprescindible libro para los americanos. Donde más destaca es en sus blindados, no así en la infantería, que es más de lo mismo ( paracas), o las battle weary que yo utilizaría más como apoyo que como cuerpo principal de una lista dejando en sus manos el ganar una partida. 

Formaciones de chaffees con apoyos de pershings e infantería, shermans late M4A3 sean caferull o agressive totalmente jugables, Pershings, E8s, Jumbos...etc etc, todo jugable.

Las posible combinaciones y variaciones que ofrece este libro para los americanos es enorme. Veo totalmente jugables prácticamente todos los carros del libro, encajando en el gusto de cada uno. El at 13 y 14 supone que tigres y panteras ( y llegarán en las Ardenas las de frontal 10) no se pasearán tan fácilmente como hasta ahora. 

Y más pudiendo poner en mesa un buen número de carros con este at. Para mí, ésa será la clave para abrir el paso a la infantería y que ésta culmine la partida, con el apoyo de la artillería y de abundantes plantillas de humo baratas. 

Los shermans de cualquier signo seguirán siendo patatas al asalto, y en esta edición las partidas se ganan asaltando, así que recordad tener algún pelotón o formación que pueda desempeñar con solvencia esa misión. Sea atacando, o defendiendo un objetivo ganando los contraataques. 

Cuando juegue con americanos, me veo jugando formaciones de infantería del Día D y carros de las Ardenas. 

Cuando lleguen los gatos más grandes de los alemanes, a bajo coste incluso si tenemos los KT y JT reluctants veterans/trained impactados a 4+/3+, sus laterales de valor 8 seguirán siendo de papel frente al at 13. Esas órdenes a 3+ de los destructores de tanques o shermans veteranos serán esenciales para hacerles frente. 

Si los alemanes juegan defensivamente, algo que hacen muy bien, la artillería, de la que disponen en cantidades baratas e industriales, seguirán siendo esencial. 

Si fuera, de corazón jugador americano ( yo soy más británico), estaría muy muy contento con la enorme cantidad de opciones que el libro ofrece. 

Si le sumamos las misiones, fotos, reglas de niebla y nieve, el propio libro es una compra obligada ( yo siempre compro los libros, y nunca las cartas e unidad)

Hasta aquí el análisis del libro de las Ardenas americano. Espero que os haya gustado. Me gustaría escuchar vuestras opiniones, sea por el propio blog, facebook, o guasap. 


Os dejo una foto del espectacular stater del Bulge. 100 puntos y a jugar¡¡



d


AMPLIANDO LA COMUNIDAD

Como punto y final, un aspecto diferente al de la propia traducción Se creó hace unos meses un grupo de guasap a nivel nacional de Flames of war V4. Si te gusta la V4, por que es un grupo de esta versión, y quieres entrar en él,mándame un correo. 

La finalidad está clara: crecer como comunidad, resolver dudas, conocer gente a través de partidas o torneos/eventos. Está prohibido hablar de política, y temas similares, nada de pirateos variados; vamos, que hay que centrarse en Flames of War. Que es de lo que trata el grupo. 

Me he pensado si publicarlo. Al final, ya sea Facebook o el foro de wargame spain están muertos en cuanto a contenido o conversaciones. Parece que sólo guasap se mueve. Y mirad que he tratado de dar vidilla a esos dos medios ( ambos parece que obsoletos, igual que mantener un blog, tal cuál como éste) así que, vencido, debajo tenéis el enlace para uniros. 

Si lo hacéis, la condición es presentaros, lugar de procedencia, intereses, y poco más. 

Las comunidades de juegos si no crecen, se vienen abajo normalmente. De ahí que sólo la unión y convergencia de intereses en un juego, Flames, es la manera más directa de crecer en número de jugadores. Uníos si os gusta Flames of War V4. 


EDITO: Si queréis entrar en el grupo, sólo tenéis que mandarme un correo y os paso el enlace. 


valendune@gmail.com