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martes, 10 de enero de 2023

FLAMES OF WAR: PROYECTO NUEVO, RUMANOS!



Nuevo año y proyecto nuevo: Rumanía! Entre las cantidades importantes de plástico y metal que tengo en casa, desde el año pasado tenía una fuerza de rumanos que tenía muchas ganas de meterles mano.

Tras una encuesta No Vinculante en el grupo nacional de WhatsApp de Flames of war V4 dónde preguntaba si empezar rumanos o Húngaros y, dónde poca gente participó, un 20%,  y el voto de Fer Aldo Raine contaba por 3 por que es muy buena gente,  al final tiré por los rumanos, que tienen caballería ;-) 

Tras terminar con los Finlandeses y pintar compañías de Cromwells, Comets, churchills y Shermans británicos ( más otras unidades como challengers, Chaffees), y que aunque no las he traído por aquí las he terminado recientemente. Todos los anteriores los tenía de v3, pero ahora los pinté de manera ligeramente diferente añadiendo más stowage. Era hora de empezar un nuevo ejército. 

Por qué rumanos? Caballería. Siempre me ha flipado en Flames. Que en la Segunda Guerra Mundial puedas llevar caballería tiene un carisma para mí irresistible. Así que por supuesto, en la primera lista habrá caballería. Sea útil o no. 

Antes de empezar un ejército siempre me hago una lista. Y voy comprando esas unidades ( aunque a estas alturas tenga bastantes cosas de rumanos jeje).  Y son las unidades que pintaré en primer lugar. 

 Tiene de todo, como siempre. Artillería ( escasa y poco fiable, pero tiene humo, y dos plantillas aunque una casi nunca impactará), infantería fearless de la Guardia  muy numerosa con fausts y Panzerchrecks ( un pelotón lleva al héroe Aurel Sandu para cuadrar mejor las reservas), unos bonitos Panzer IV, 4 churchills rusos para asaltos, 3  222 sdkfz para misiones de reconocimiento, 3 pelotones de 3 R-2 para molestar y aportar Mgs, y algún asalto desesperado, la caballería, cómo no, que puede desmontar si lo necesitas y se convierte en un pelotón más de infantería, y dos pelotones de Tacams con at12, muy débiles pero que pueden hacer bastante daño. 

Me decía Rober de A Bridge too Fow si era mi próximo ejército para el torneo de Badajoz en octubre? Probablemente. Deberá estar pintado. 

Por aquí os iré trayendo los progresos de pintura, listas, algún tutorial para pintar infantería rumana, partidas etc. Y así de paso actualizo y me motivo para mantener vivo el blog. 

Así que espero que me acompañéis en este nuevo viaje y proyecto con Rumanía. 

Ahora mismo estoy montando infantería, tanques, bases etc, y una vez todo montado, hora de pintarlo. 

Debajo os dejo la lista. A ver qué os parece. 



PD. Sí alguien necesita ayuda para confeccionar una buena lista con la que empezar a pintar/jugar/comprar ya que empieza nuevo ejército, sólo tenéis que escribirme un correo y os echo un cable: valendune@gmail.com


sábado, 20 de agosto de 2022

FLAMES OF WAR: ANÁLISIS NUEVAS LESSONS JULIO 2022. NUEVA CREACIÓN DE LISTAS


Llegaron en julio nuevas Lessons, largamente esperadas, y con ellas un profundo cambio en la confección de listas y otros tantos cambios que a nadie han dejado indiferente. 

Ya llevamos 5 años de edición( y todavía hay gente que no duerme a pesar del paso del tiempo...sic), y conforme se desarrolla ésta, han ido surgiendo dudas y problemas que se han tratado de resolver vía Lessons. Las faqs de toda la vida. 

A una velocidad demasiado lenta, ya que llevábamos más de un año sin una actualización, pero al final han llegado...

Os dejo en primer lugar el enlace a las mismas por si no lo teníais:

LESSONS FROM THE FRONT JULIO 2022

Desde los comienzos de la V4 he venido diciendo que uno de los más graves problemas, si no el que más, es el de la confección de listas ( el proceso realmente es muy sencillo) + introducción de cartas de mando+mezcla entre libros. 

Si quitamos de esa suma las cartas de mando, la propia confección de listas es sencillísima. Como en V3. Pero si metemos las cartas de mando, la posibilidad de coger las cartas de los distintos libros y aplicarlas a las unidades, ha dado lugar a cientos y cientos de problemas cuándo se hacen las listas.

Un muy grave problema no atajado por Battlefront en estos años. Tan grave que ha sido un auténtico desastre la suma de construcción listas/cartas de mando. La V4 trajo muchos aspectos positivos para el juego ( aquí puede echar un vistazo a lo que escribí hace años), y otros tantos negativos, y sin duda, el peor ha sido este capítulo, el de la construcción de listas. Pasados 5 años de edición, cambian la forma de construir listas por la interacción entre los libros/escenarios y cartas de mando. 

Éstas debieron estar insertas en los libros desde un principio como he comentado en múltiples ocasiones. Sí o sí. 

 Creo que cansados de esas cientos de dudas, los digo ahora y después me desdigo, la imposibilidad de ofrecer unas respuestas acertadas que encajaran en el batiburrillo de faqs que cubrían las cartas de mando ( y eran un buen montón, además no fácilmente entendibles) les han llevado a publicar estas nuevas Lessons que recogen una nueva forma ( diferente pero esencialmente igual) para que se terminen esas dudas interminables. Y ahora sí están bien claras. 

A continuación os voy a ir reflejando los principales cambios en la construcción de listas en inglés, y su contenido en español. 



CONSTRUCCIÓN DE LISTAS V4 POST LESSONS JULIO 2022


BUILDING FORCES

1. POINTS LIMIT

Acuerda con tu rival un límite de puntos con el que jugar. 


2. PICK A FORCE DIAGRAM


Once you have an agreed points limit, pick a Force Diagram from a book. Your chosen Force Diagram determines the Support options that you have available.


Vamos con lo importante. Ahora debes elegir una Diagrama de Fuerzas de los libros disponibles. Ese diagrama determinará las Support Units. Qué son las support Units? Las unidades que aparecen en Gris debajo de todas las formaciones disponibles de un libro/escenario. 



Aquí tenéis el diagrama de Fuerzas de los Finlandeses. Si os fijáis, Finnish Support Units. Ahí están. Debajo de las formaciones. 

Todos los libros traen uno.  El que escojáis será el único disponible para coger esas support units. Yo he puesto el finlandés que era el que tenía a mano, pero podía haber elegido el del Bulge alemán. 

3. PICK FORMATIONS

Next pick your Formations. Your Force must contain at least one Formation, but you can field as many Formations as your points allow. You can take Formations from three sources: Formations in the same book, Formations in a
different book, and Formations from Command Cards.

A continuación, debes escoger una formación como mínimo. NO es necesario que escojas la formación de ese Force Diagram.  Y esas formaciones las puedes escoger de: 


•The most common place to take Formations from is the same book as your Force Diagram. This will usually produce a historically-themed force.

Lo más común es escoger una formación del mismo libro que el Diagram de Forces. Pero no estás obligado.  Es lo más histórico comentan. 

• You can also take Formations from other books for the same nationality in the same time period (Early War, Mid War, or Late War). This allows you to create less common forces without having every book duplicate
all of the Formations found in other books or try out what-if combinations.

También puedes escoger formaciones de otros libros de la misma nacionalidad del mismo periodo (late, Mid o Early). 

Comentan que es una manera de no duplicar las mismas formaciones en los distintos libros, como pasaba en V3. Una Grenadier CV se repetía en muchos los libros Alemanes por ejemplo. 

• Some Command Cards create new varieties of Formations. You can only use these Formations with the Force Diagram from the same book as the Command Card.

O también puedes escoger una formación de las cartas de mando asociadas a ese Diagrama de Fuerzas.  Sólo puedes usar formaciones de cartas de mando asociadas al Diagrama de Fuerzas elegido. Después lo vemos más tranquilamente. 


4. COMPILATIONS

Compilations such as the North Africa book combine multiple books into a single volume. In this case, treat each nationality’s part of the compilation as a separate book.

Los libros recopilatorios de Mid como Norte de África o Frente Oriental recogen múltiples nacionalidades. Trata a cada una de éstas de manera separada.  

5. FIELDING A FORMATION

Completa tu formación. En cada formación debes coger obligatoriamente el HQ y dos pelotones/secciones. Éstos aparecen en cajas de color negro. Todas las demás aparecen en grises, y son opcionales. 

Cuándo en una caja aparecen varias opciones, sólo puedes coger una de ellas. 

Debajo tenemos una formación de T-26. Coges el HQ, que tiene una sola caja negra. Pero la dos restantes tienen múltiples opciones. En el primer caso, puedes elegir o bien unos T/26 o unid T-34/85. Y en la k segundo tienes aún más opciones. 

Pero sólo puedes elegir una opción de cada conjunto de casillas. Por ejemplo, escogería un HQ de T-26, pelotón de T/26s y unos T-34s. 



6. SUPPORT

There are four ways to get support for our force: Support Units, Formation Support, Allied Support, and Wildcards.

- Support units
- Formation support
- Allied Support
- Wild Cards

Hay 4 caminos para coger unidades de support/apoyos. Las propias support units que vienen de tu Force Diagram, unidades aliadas, Wild Cards ( son muy pocas y no todos los libros las tienen) y el Formation support/apoyo de formación. 

Unidades aliadas: sólo puedes aliarte con una nación y vendrá determinado por lo que venga recogido en el libro o escenario de tu Force Diagram. 

Wild Cards: Vienen normalmente en los libros recopilatorios de Norte de África y Eastern Front. 

Support Units: las que figuran en tu Force Diagram. 

Formation support: Puedes coger de todas las formaciones disponibles de tu nacionalidad ( pero NO de las cartas de mando) una unidad de una caja negra (pero NO el HQ). Siguiendo el ejemplo de arriba, junto a la formación de T/26s, ahora escogería como Formation support una unidad de Sturmis de la Formación de Sturmis y un pelotón de infantería de la formación Infantry Company. 

No puedes escoger esos pelotones si ya los tienes escogidos en alguna de tus formaciones. 

Y también puedes coger como Formation support una unidad de una caja negra de una formación que hayas escogido siempre que no la hayas elegido en esa formación. Por ejemplo, imaginemos que cojo una formación de T/26s. Elijo el HQ, y tres pelotones de T/26. Pues podría coger como Formation support una unidad de T/28s y otra de T/34-85, ya que no las he elegido en esa formación. 
No podría escoger una unidad de T/26 como Formation support ya que ya los he elegido en la formación que llevo. 

NO puedes escoger como Formation support unidades de formaciones de cartas de mando. Importante. 


ACLARACIÓN: como House Rule hemos introducido en el torneo que tenemos por Badajoz dos añadidos a todo lo anterior:

1. Es obligatorio escoger una formación del Force Diagram que elijas. 
2. No se pueden repetir formaciones/escoger más de una vez. Es decir, sólo puedes escoger como máximo 1 formación de un mismo tipo/nombre. Sólo puedo jugar un rifle company británica, y sólo una. No más. 

Por lo demás,todo es igual a lo que hemos visto hasta ahora, y lo que veremos en las cartas de mando a continuación. 



Vamos con la insufrible parte de las command cards. Hay que reconocer que ahora Sí está todo muy muy claro. Han eliminado un porrón de faqs, dejando lo esencial. Así es como debería haber sido en un principio, si le hubieran añadido las House Rules de nuestro torneo, hubiera quedado chapó.

Yo os traigo lo más importante, por que hay otros aspectos recogidos en las lessons que son más largos y la vida no me da para traducirlo o explicarlo todo jeje. 

COMMAND CARDS


 BUILDING FORCES ACROSS BOOKS
You can only use command cards from the same book as your Force Diagram.

Golpe brutal sobre la mesa. Sólo puede usar cartas de mando de tu Force Diagram. Y nada más. Ya no hay posibilidad de escoger cartas de mando de varios libros. 

Las cartas de mando tienen varias claves/keywords. 

FORCE CARDS

You can only use Force cards from the same book as your  Force Diagram

Sólo puedes usar cartas de Force del mismo Force Diagram que hayas elegido. 

FORMATION CARDS

You can only use Formation cards from the same book as  your Force Diagram, and can only apply them to a formation from the same book


Sólo puedes usar cartas de Formaciones del Force Diagram elegido. Y sólo las puedes aplicar a formaciones del mismo libro. Atención! Muy muy importante el cambio. Cartas de formaciones sólo son aplicables a formaciones de ese libro. Y sólo a formaciones,no a unidades ( como hasta ahora ha venido haciéndose)

Por ejemplo, quiero jugar la 116 Greyhound del Día D. Pues esa carta sólo se la puedes aplicar a una formación panzergrenadier del Día D, no a otra del Bulge. 

UNIT CARDS

You can only use Unit cards from the same book as your  Force Diagram, and can only apply them to a unit from the same book.

Sólo puedes usar cartas de Unidad del mismo libro que tu Force Diagram, y sólo aplicarlas a unidades de ese mismo Force Diagram. 

CROSS-BOOK CARDS

The big exception to the requirement that cards be used with their own book are cards that specifically refer to another book. An example of this would be the Crocodile
Support card in D-Day: British.

La única excepción son aquellas cartas de mando que específicamente se refieren a otro libro, como por ejemplo los Cocodrilos que los americanos pueden llevar de los británicos en el Día D. 


ALLIED SUPPORT

Allied formations and Allied formation support units can not use command cards. However, Allied units can be affected indirectly by cards such as Dietrich Von Saucken that re-roll failed Reserve rolls.

Formaciones y unidades aliadas NO pueden usar cartas de mando, pero sí se pueden ver afectadas indirectamente por otras carta de mando, como Von Saucken y el dado de repetir reservas.  


KEYWORDS

The following keywords describe how a command card is used.

Las siguientes claves describen cómo son utilizadas las cartas de mando.

BUILD

Build cards alter the way that a formation or unit is organised or change its basic rules.

La clave Build altera las características de una unidad o formación o cambia sus reglas básicas. 

FORCE

Force cards affect your entire force, regardless of which book they come from. The only exception is that they can not have any direct effect on Allied formations or units.

Las cartas de mando de Force afectan a todo tu ejército, independientemente del libro de dónde vengan/procedan. La única excepción es que no pueden afectar directamente a unidades o Formaciones aliadas ( arriba está el ejemplo de Von Saucken, dónde sí les afecta indirectamente)


FORMATION (TYPE)

Formation command cards are assigned to a particular formation. If the formation is destroyed, the card is removed from play. If the Formation card lists a Type, the card can only be assigned to a formation of that Type.

Las cartas de Formation son asignadas a una particular formación ( y no a unidades).

 Las cartas de mando de Formation (Type) afectan a un tipo particular de formación. Si la formación es destruida, la carta se quita del juego. Por ejemplo, la carta 3th División Rifle británica ( Rifle Company) del Día D, sólo puede ser usada por esa Rifle Company y no por la Desert Rats Rifle Company. 
En las Lessons señalan un montón de ejemplos. Cualquier duda, me lo podéis preguntar.

TITLE

Title cards represent particular real-life divisions as indicated above the card name. All Title cards in your force must have the same Title. You can have multiple copies of a Title card, or other Title cards with the same Title in
your force, just not a card with a different Title.
If there are multiple cards with the same Title that can apply to your force, you must take all of them if you take any of them.

Las cartas de Formación son normalmente Title. Todas las cartas title que tengas en tu ejército deben tener el mismo Title. Puedes tener varias Title, pero todas del mismo nombre. Por ejemplo no puedes mezclar la 3th división Ironsides con la 3 división infantería canadiense, al tener Title distintas, pero sí tener la 3 infantería canadiense y la 4 división blindada canadiense, ya que el Title que comparten en Canadian. 

Además si existen varias cartas de mando con el mismo Title, debes cogerlas todas obligatoriamente si esa unidades o Formaciones están en tu fuerza. Esto va por los alemanes básicamente, dónde sus cartas de formación Title hay veces que se dividen en función de los tipos de unidad, como la 12th división volksgrenadier del Bulge. 


UNIT (TYPE)

Unit command cards are assigned to a particular unit.

Las cartas de mando de unidad son asignados a una particular unidad. Por ejemplo, rifle platoon o antitank gun. 

WARRIOR

No puedes tener más de un warrior en tu fuerza. 


FAQS MÁS IMPORTANTES 


Varias faqs han sido muy importantes o han dado que hablar. Veamos las más importantes: 

My Tank assaulted two Infantry teams,
one inside a building and one outside.
They destroyed the team that was
outside. Have I won the assault since
there are no more teams that they can
Contact with a 4”/10cm move (since
the building is Impassable to my Tank)?
Yes. There are no more teams that you can
assault, so you have won the assault




My Infantry Unit has to Break Off after
being assaulted by a Tank. They are all
in a Building, which is Impassable to
the Tank, so do they have to run out of
the building?
No. When Breaking Off, you must move
until you are 6”/15cm from all Assaulting
teams. However, if you are in, or enter a
place where no Assaulting teams could
reach you with a 6”/15cm move due to
Impassable Terrain, you do not need to
move further away.

Éstas dos van encadenadas. Un tanque ganará un asalto automáticamente aunque haya equipos de infantería a menos de 10 cm si éstos están en terreno impasable para ellos( edificios) pero la infantería no necesita retirarse a más de 15 cm de ellos si está o entra  en los edificios, ya que son impasable para los tanques. 

Nunca salga de casa sin infantería. 

I want to assault an enemy Team
behind a hedge or wrecked tank. How
close to the enemy Team do I need to
be to launch the Assault?
There’s no set distance for this. You must
be able to move into Contact with the
enemy Team by moving 4”/10cm or
less. If there is nothing between the your
Assaulting Team and the Team being
charged, then your Assaulting Team
would need to be within 4”/10cm of the
enemy Team to Charge into Contact.
In the case where there is an obstacle
physically preventing your Assaulting
Team from actually touching the enemy
Team, then your Assaulting Team would
only need to be within 4”/10cm of the
obstacle, since after moving 4”/10cm
while Charging into Contact it would be
in Contact with (as close as it can physi-
cally get to) the enemy Team.

Cuándo cargas o asaltas,  si no es posible acercarse físicamente más a un equipo enemigo por algún obstáculo o resto de batalla, mide hasta ese obstáculo y no hasta el equipo enemigo ( no es necesario por tanto que el equipo esté a 10 cm). 

Daos cuenta del matiz: tan cerca como físicamente pueda acercarse. Aquí se me ocurre que las paredes de los edificios entran en este ejemplo, y por tanto, cuándo cargas, debes medir hasta la pared si hay un equipo adyacente y no medir hasta el propio equipo cómo se ha venido haciendo hasta ahora, siempre que ambos estén en una línea recta y que el equipo asaltante no pueda entrar en el edificio por que está ocupado por el enemigo . Cómo lo veis? Faq innecesaria por otra parte. Ya estaba todo claro antes. 

Bueno, espero que  los que tenéis dudas con el english, que no os hayáis leído las Lessons y su apartado de construcción de fuerzas, con este artículo os quede más claro todo. 

Cualquier duda me lo podéis plantear a través del blog, Facebook o el grupo de WhatsApp nacional V4 que tenemos. 

Ojalá os sea útil toda la parrafada que os dejo, que he tardado bien de rato en redactarlo todo ;-)


PD. Comentar que el constructor de listas oficial de Battlefront, el Forces, ya ha sido actualizado con todos estos cambios. Y esto hace mucho más fácil aún hacer las listas. En cada Force Diagram o libro que elijas, solo te aparece aquello que puedes coger ( algún fallo aún puede haber), así que es una manera sencilla de no equivocarse en la elaboración de listas. Por 1 dólar por formación, y un 25 de descuento si coges 5 o más Formaciones, tienes las listas. Yo lo tengo para hacer las listas y es muy útil
 

miércoles, 8 de junio de 2022

Flames of war V4, Nuevo escenario y análisis: Bulge German ( las Ardenas)

 

Pues vamos con otro análisis.  Meses han pasado desde el Bulge americano. Entre medias, un recopilatorio del Norte de África con los Mid war Monster añadidos. Que a mí me dejó igual, ya que realmente no aportaba nada nuevo para aquellos que habíamos jugado a Mid desde el principio de la edición. 


Así que tras 8-9 meses, se dice pronto, nuevo libro y escenario para los alemanes. Ya había ganas. Y más cuando es el penúltimo libro alemán de late ( a la espera de Berlín). Los grandes gatos,  que debieron salir hace tiempo lo hacen ahora, ya que está disponible el modelo en plástico. Aspecto que no entiendo ya que otras minis han recibido reglas sin tener disponible la figura en plástico.  


Este libro no solo trae un montón de nuevas unidades, si no que, lo más importante, añade al arsenal alemán otras unidades que ya estaban disponibles pero que ahora entran en juego con otras características de juego. Recordemos que estamos a final de la guerra, y el ejército alemán ha de movilizar a jóvenes y personal sin apenas entrenamiento, por lo que veremos que la mayor parte de las tropas tienen perfiles de casi reclutas. 


No solo eso, la sustancial rebaja en puntos de esas unidades implica que las listas se podrán cuadrar más fácilmente, y que ante tanta diversidad de tropas, unidades y roles, nunca sabrás si el jugador alemán optará por unas determinadas unidades ( tropas numerosas pero cutres, o escasas pero de élite, que defiendan o ataquen, o que estén es un punto intermedio). Y eso es especialmente bueno para el juego. Ya que debería conducir a lista más equilibradas si no sabes qué puedes encontrarte. 

Personalmente, desde el inicio de la edición, mis listas han sido siempre así, y ahora con mayor razón si cabe. O también puedes optar por jugar listas más extremas que conducirán al aburrido y clásico "piedra, papel o tijera". 


Tras este libro, nos quedarían el Bulge británico, y Berlín para cerrar late ( a la espera de si el pacífico sale para late o Mid). 



El libro, como viene siendo habitual, se nos presenta en tapa dura a todo color, 120 páginas aprox. 




Contenido del libro

Echando un vistazo a las formaciones, vemos que trae 14 formaciones. Algunas nuevas, y otras variaciones de las anteriores, como los panzergrenadier, pero cambiando equipo, stats y puntos. Si en Normandía teníamos a los alemanes impactados a 4+, veteranos, y confident, ahora en líneas generales tendremos alemanes impactados a 3+, entrenados y reluctant, reflejando el predominio de tropas mandadas al frente sin experiencia previa, pobremente entrenados y sin motivación. 






Dentro de las formaciones de carros, a destacar las Brigadas Panzer, que fueron diseñadas para luchar en el Frente Oriental, donde los grupos de batalla blindados de las divisiones panzer habían tenido éxito en destruir las puntas de lanza soviéticas. Estos nuevos grupos de batalla especialmente diseñados fueron las Brigadas Panzer.


Aquí tenéis un artículo que escribió el autor de Flames of War, Phil Yates, sobre las Panzer Brigades

PANZER BRIGADE PANZER IV

El buen, viejo y vilipendiado Panzer IV, que vuelve con más fuerza que nunca, dado su coste. Creo que veremos muchos, ya que no dejan de ser carros de frontal 6, 4 Mgs, y lo mejor, cañones de at11 que van muy bien destruir carros aliados. 



La formación da pocas opciones. Muchos panzer IV y un pelotón de stugs, más AAs. A 13 puntos los 4 panzer, corre que te los quitan de las manos, una ganga. Deberás cuidarlos mucho, no exponerte, esconderlos fuera de la línea de visión siempre que sea posible, para disparar primero. En el momento en que sean disparados, volarán rápido, y más siendo reluctant, pero por 26 puntos tienes 8 panzer IV,  cuando los veteranos del Día D costaban 4, 22. Cantidad o calidad, qué preferís?

Con esos puntos, te permitirán cuadrar más fácilmente las listas, ya que el jugador alemán ha tenido que jugar con carros costosos en puntos junto a una infantería de élite también nada barata. 

Es una formación, que añadiendo 3 stugs por 10 puntos, que jugaré sí o sí. Por 42 puntos dispones de 10 panzer IV y 3 Stugs, qué ricoooo.





FORMACIÓN DE KONIGSTIGER/TIGER II

La vuelta de los grandes carros blindados. Además, con nuevo modelo en plástico. Indestructible por el frontal, el clásico lateral de 8 donde está su punto débil, y un top 2. Similar al Ferdinand. Pero una diferencia clave es que deben ir en pelotones de 2. Al precio de 36 puntitos. Perfectos para reservas. 
 

Estos carros no encajarán ( o sí, ya que se pueden sustituir los clásicos 3 tigres por dos de éstos) en listas de alemanes estilo día D, costosos y poco numerosos, pero sí lo harán en listas de las Ardenas. 

Su problema, la motivación 4+. Para ganar asaltos no lo tendrán tan fácil como los tigres SS, o sus primos los KT de las SS con motivación 2+.

Jugar una formación de Tiger II es casi imposible salvo que lo hagas a un montón de puntos.


Pinchad y ampliad la imagen


Nuevos KT


FORMACIÓN DE TIGER II SS

Similares, pero diferentes, ya que ahora son impactados a 3+, Trained 4+, donde las órdenes e impactar en asaltos no está garantizado, pero con una motivación de 2+, vital para unos follow me y no retirarte prácticamente nunca de un asalto con el HQ de una formación cerca.

Por 31 puntos. 5 menos que los anteriores. 

Con cuál te quedas? Yo con los de las SS. Ésa motivación 2+ es vital. Y además ahorras 5 puntazos. 

Eso sí, cuida tus laterales y mantén las distancias, y cuándo vayas al asalto, hayas eliminado antes las potenciales amenazas. Impactado a 3+ por el lateral será presa fácil. 


Pinchad y ampliad la imagen










FORMACIÓN DE JAGDPANTHER CAZA CARROS

Otro clásico. Que ya tenía modelo en plástico desde tiempos de la v3, y que junto al Panther late compartía matriz. Por cierto, que imantados puedes cambiar los dos chasis. Yo lo hice así y es muy sencillo. 

De nuevo, una formación prácticamente injugable por el costo en puntos. Y también como pelotón de apoyo. 37 puntazos por 3 de ellos con frontal 9 , por mucho at17 que tengan, no sé, no los veo. Son 4 puntos más que 3 panteras del Heer, veteranos para órdenes. 






Es verdad que para cazar Is, pershings y Jumbos van genial, pero no dejan de ser blindados de frontal 9. Por lo menos todo jugador alemán debería probarlos una vez en mesa y ver qué tal. 

Para disparar a larga distancia y no meterte en asaltos dados sus pobres características en estas lides. 






FORMACIÓN DE PANTHER LATE  VETERANOS 


La vuelta de la panteras con frontal 10. Lo mismo que las del Heer del día D, pero con ese frontal y aún coste mayor. 35 puntos. Por dos puntos más tienes un punto más de frontal. Quién quiera jugar panteras veteranas que apueste por éstas. 





Ese frontal 10 es vida contra el at13/14 de los americanos y brits, y el at12/14 de los rusos. 

3 tigres son 36 puntos. Ahora para disparar a larga distancia o medias, por lo menos el Pantera sale ganando. En asaltos no hay duda alguna. Coge un tigre. 

Pero por lo menos la distancia entre uno y otro se reduce algo con la salida de este nuevo tipo de pantera. 


FORMACIÓN DE JAGDTIGERS CAZA CARROS


El último de los grandes carros alemanes. Puntos y formación, debajo. 

Curiosamente, cuesta 5 puntos menos que los Konigs. Con mismos blindajes prácticamente, 17/16, mismo cañón, pero el del Jagd tiene fp2+ y lo que hace que cueste menos es el slow firing. Vamos, que si mueve no da una. Y sin torreta con forward firing. 

Eso sí, bien quietecitos, dos de ellos disparando, tiro que impacte, tiro que destruye con el fp2+. 






De nuevo,para reservas encajan bien. Pero al salir no darán una, y encima, ese counterattack a 5+ le hace ser una patata defendiendo/atacando, teniendo que confiar en la infantería. 

Básicamente, plataformas de disparo inmóviles es el papel que deberían tener, concentrando disparos sobre lo más caro del rival . 


Jugar una formación de ellos es, de nuevo, imposible, si no juegas a 150 ptos o más. 





Una carta de mando los abarata en 2 puntos por carro y pasan a ser reluctant, trained, impactados a 4+. Recordad que puedes coger una unidad y esa carta, no es necesario coger la formación entera.



FORMACIÓN DE PANTHER LATE DE LAS SS


Pincha y amplía



Pues si después tendremos 3 panteras de las Brigade por 20 puntos, ahora nos encontramos las de las SS por 28. A cambio, son fearless. No sé, 8 puntos parecen demasiados para jugarlas. Pero por si te gusta ese stat esencial para remontar baileds y aguantar hasta el final, aquí lo tienes. 

Las 3 panteras SS del Día D con frontal 9 se iban a 26 puntos. De nuevo, esos 2 puntos son vida al tener ese frontal 10. 



 Juega las panteras como hay que jugarlas al principio, como un carro de media larga distancia. Y una vez eliminados los carros rivales que puedan hacerte daño, entonces avanza y por qué no, siendo fearless los asaltos no se les darán tan mal como a sus primas de la Brigade. El Top 1 es un problema, pero no quedando carros/cañones, es un deber asaltar.

 

FORMACIÓN DE VOLKSGRENADIER

Vamos con la infantería. Divisiones construidas a partir del 44, apelando al nacionalismo alemán y a las tradiciones marciales prusianas basadas en los granaderos ( grenadier), nos encontramos con una infantería reluctant, trained, e impactada a 3+. El last stand a 3+ por la habilidad de tercer Reich. 

Esta formación, y las de las Brigades tienen todas las mismas características ( RC, TN, 3+ impactados), lo que les diferencia es el equipo y el organigrama de las formaciones. 

Pincha y amplía





Aquí estamos de rebajas. Por 8 puntos, armados con stgs44, dos Mgs que eliges cada turno cuál,y al fin, limited dos panzerfausts, tienes 7 equipos. 


Los rifles armados con fausts son aún más baratos, a 7 puntos. El problema es que atacar con esta infantería y asaltar está muy muy muy complicado. Yo los veo defendiendo o como, por ese precio, meter dos pelotones de apoyo acompañando a otras unidades solventes al asalto. 

Al final esos fausts terminan impactando, y más si son limited dos en dos pelotones, así que pueden ser útiles. 


Obligatorio llevar en la formación un pelotón de asalto y otro de rifles. El resto de unidades, a precios bien baratos con esas características: 4 morteros ligeros, 3 puntos, 4 HMgs, 2 puntos, 4 paks 40, 10 puntos, 4 morteros pesados, 3 puntos.  Estos costes son igual para las mismas unidades de las distintas formaciones Brigade. 

Por si acaso no te gustan tan chungos, tenemos esta carta de mando de la 12 división volksgrenadier para hacerlos veteranos, impactados a 4+ y confident. Tanto para la infantería como para el resto de unidades.


FORMACIÓN DE BRIGADE ARMOURED ASSAULT , PANZERGRENADIER Y ARMOURED PANZERGRENADIER

Otra tantas de infantería. Mismas características que los volksgrenadier, costes muy similares o iguales, con la salvedad de que los armoured panzergrenadier con semiorugas se van a 10 puntos, los panzergrenadier con Mgs a 8. Todos con dos fausts. 



Mismo rol que los anteriores: defensivo, o si atacas, de apoyo de otras unidades que puedan asaltar con garantías. 

V4 es sinónimo de asalto. Y si no lo puedes hacer bien, no vas a ganar partidas atacando. Y defendiendo también debes asaltar, pero ya en el turno 5/6 si la partida te va bien, el atacante estará muy mermado por lo que hasta estás unidades lo pueden hacer bien. 










FORMACIÓN DE BRIGADE PANTHER LATE

La última formación de panteras, 3 en total tenemos. Viene con el frontal 10, impactadas a 3+,  trained y reluctant. Como todas las formaciones anteriores de las Brigade. El HQ por 7 /13 puntos, 1/2 panteras, y los pelotones de 3 panteras al módico precio de 20 puntitos. 


Pincha y amplía



Con esos stats, estas panteras son para jugarlas a larga distancia, alejadas del asalto. Pero a ese precio creo que se verán mucho, no deja de ser un carro móvil con cross 2+, 4 Mgs, at14, y frontal 10. Como último recurso, hasta en el asalto pueden dar algún susto si no hay cañones o blindados cerca. 





Y un complemento también muy apetecible dentro de la formación, y más barato aún, los panzer IV//70 a 15 puntos. Por 5 puntos un  carro de blindaje frontal 9 y at 14. para jugar a larga distancia o medias sí o sí. Impactando a 5+ y contraatacando a 6+, es nulo en un asalto. Cross 5+, aléjalos de los bosques. 


FORMACIÓN DE ARDENNES ARMOURED PANZERGRENADIER

Otra formación de infantería. Y ésta es igual salvo alguna unidad a las clásicas panzergrenadier: impactados a 4+, veteranos y confidente, Mgs, con los 4 semiorugas. Panzerfausts limited 2. Unidad muy potente y armada hasta los dientes, a un coste no bajo: 15 puntos. 

Una formación buena para acompañar a los blindados de las Brigades, y que puede solventar con éxito los asaltos.

En el Bulge no hay posibilidad de que haya infantería fearless, veteran, impactadas a 4+. Debes acudir a Bagration o al Día D de las waffen SS. 






FORMACIÓN DE ARDENNES SS ARMOURED PANZERGRENADIER

Y la última de infantería. Como los del Día D de las waffen-SS, fearless, trained impactando en asaltos a 3+, impactados a 3+, con dos fausts y 4 semiorugas, 13 puntitos. 

Pueden dar alegrías tanto atacando como defendiendo bien manejados y encajados en una lista que los proteja los primeros turnos. 


UNIDADES SUPPORTS 


Muchas muchas unidades como para enumerarlas todas. Las que más me han llamado la atención, debajo. 

La vuelta del sturmtiger. Mete un pepino de at4 fp2+, que no repite para impactar. 14 puntos. 


Los Grille. A 9 puntos at 3 fp2+ sin humo. Artillería británica llorando. 



4 paks40 por 10 puntitos. 




4 Hetzer por 10 puntos. Hay una formación Hetzer Volksgrenadier que metes estos pelotones
 


4 Stugs confident por 14 puntitos.
 

4 10.5 cm por 7 puntitos.
 

Hay más. Mucho más. Recon, más artillería, 88s flaks, 88s cazatanques....todo esta enorme variedad en unidades y características implica posibilidades de confección de listas al gusto del consumidor. 



CARTAS DE MANDO

Muchas y variadas cartas de mando. Os dejo las que más me han llamado la atención. 


Varias cartas de mando para hacer veteranos a los volksgrenadier y sus unidades de la formación. Ésta es cojonuda. Por 4 puntos conviertes a un pelotón de 10 peanas en los ststs de la carta, con dos fausts, 2 schrecks y una HMG. Mientras, el resto de la formación que no sea infantería conserva las características de los volksgrenadier, reluctant trained impactados a 3, como los paks40 o los morteros pesados. Quizás demasiado buena. Otra 116th?

ERROR: Debajo en pequeño te dice que debes ( must) también usar el resto de cartas de la 12 th división Volksgrenadier. Es decir, que los pak 40 por ejemplo deben ser también veteran, confident etc 



Este warrior hará de los Armoured panzergrenadier de los Ardenas unas máquinas de matar impactando a 2+ con este héroe y haciendo blizt y shoot and scout a 2+. 

Para jugar una formación Recon. También hay cartas para jugar formaciones de Stugs, Panzer IV con las características del Día D pero con unidades de las Ardenas integradas en la formación. Debajo los ejemplos. 




De vuelta la clásica 150. Panzerbrigade de Otto Skorzeny. Con sus cartas para retrasar reservas del rival, para disfrazar a tus unidades con uniformes aliados y tener que descubrirlos con un chequeo de habilidad. 



M8s americanos capturados. 



Algunos kampfgruppe. 


Peiper montado en su Panther que permite repetir dados de reservas y por dónde entran. 




Y por último, otro kampfgruppe, el Hummel del BbB de la v3 , con tigres confident trained impactados a 3+. A 8 puntitos el tigre. Moviendo 20 cm, Cross 4+. 


Merecerá la pena probarlos. Pueden dar alguna alegría. Sacar 7 tigres por 56 puntos, no dejan de ser blindados de frontal 9 y at14. Y aún te quedan 46 puntos para una formación de infantería y algún apoyo más. Sería una formación débil que deberías cuidar mucho, pero pueden ir acompañados de otras unidades que les cubran y aumenten su supervivencia atrayendo disparos. 


CONCLUSIONES

Si mi ejército principal fuera el alemán, estaría enormemente contento. Con este libro el arsenal alemán no sólo está casi completo, si no que ofrece la posibilidad de jugar de todas las maneras posibles con las unidades más diversas posibles.

Puedes jugar al ataque, defensa, o maniobra. Y lo puedes hacer con unidades de élite, grandes gatos, o con unidades numerosas, repletas de apoyos diversos pero poco confiables.

Además, las listas de Alemania serán mucho más fácilmente encajables ya que tienes opciones de todos los signos y características posibles. 

Sí bien Bagration no aportó casi nada reseñable ya que era muy similar a los los libros anteriores, este Bulge alemán es totalmente lo contrario. 

Las opciones posibles son enormes, y lo mejor, es que no hay algo realmente destacable o que veas que sea un must, si no que hay tantas opciones posibles que una parte importante del libro merece la pena see jugado.

Desde que salió el día D brits, habré jugado y probado casi el 95% de las unidades en mayor o menor medida. Sólo los horribles Centaur creo que no he jugado. 

Pues con este libro si fuera alemán, me faltarían semanas para poder probar todo lo que ofrece. 

Y más pudiendo combinar este libro con los anteriores ( con todos los problemas de confección de listas que implica) aunque no así húngaros, finlandeses o rumanos pueden coger de aliados a estos nuevos alemanes. 

Creo que, y a ver si acierto, se verán mucho: los KT en unidades de 2 para reservas, o incluso los Jagdpanther. Las formaciones de Brigade Panzer IV y Hetzer Volksgrenadier. Las brigade Panther, como apoyos o incluso como formación. Las panteras veteranas o de las SS se jugarán mucho menos. Es decir, que se verán muchas más formaciones de carros alemanes. Lo que es muy bueno para el juego. Hasta ahora su elevado coste hacía que fuera difícil encajarlas en listas con los suficientes apoyos que necesitaban. 

En cuánto a la infantería, algún pelotón de las Ardenas Armoured panzergrenadier cargados de MGs o panzerfausts, las formaciones de volksgrenadier o Brigade panzergrenadier para defender irán muy bien. Los paks 40 que bombardean, serán también comunes. 

Y el Kampfgruppe Hummel, muchos lo probarán, y a ver qué tal se portan. Contra éste los americanos pueden hacer mucho daño con su at13. 

Otto Skorzeny está ahí, y será una opción para los más románticos. 

Y es que son tantas las opciones, que se podría seguir hablando y bastante del libro. Pero lo más importante os lo he reseñado, así que espero que os hayáis hecho una idea de lo que trae el libro y de cómo va a cambiar el juego. 

Espero vuestras opiniones! Sea por aquí, redes sociales o por el grupo nacional de guasap V4 que tenemos.