lunes, 22 de marzo de 2021

Flames of war, análisis Bagration alemán, el antiguo Grey Wolf

 



IMPRESIONES GENERALES


Volvemos con las novedades de Flames of War tras el parón por el covid. Larga ha sido la espera. Programado para principios de enero o mediados, el maldito covid de nuevo afectó a los lanzamientos de los wargames, y en este caso, al Bagration alemán. Lo retrasó hasta marzo. 


El 22 marzo estará disponible en tiendas y en el Forces. Aunque por los artículos en BTA en UK, NDnG en uSA o Blitz Minis de Singapur, ya se conoce casi todo lo que trae el nuevo libro alemán. 


A grandes rasgos, las novedades más importantes están en que los jugadores alemanes tendrán disponibles para jugar y en plástico el Panzer IV/70, kit Hetzer/marder, el kit ostwind/wirblewind, los tank scorts en los stugs con el stg44, el panzerwerfer 42, y marders, muchos marders. 


Echamos un vistazo a sus formaciones principales. Tenemos dos nuevas, la de Hetzers, y los Panzer IV/70. El resto son muy similares a las del Día D alemán/waffen SS. A destacar que como support units tenemos dos cajas de Marders, por lo que podremos llevar dos pelotones. También hay una nueva formación de infantería, la stormgrenadier, que tiene mayor potencia de fuego que una panzergrenadier. 


Así que realmente donde mayor variedad vamos a encontrar en en las cartas de mando. 






FORMACIÓN STUGS


Los stugs son como los del Día D. Nada distinto. Lo diferente radica en que dentro de la formación podemos meter unos escort platoon con el stg44. A 9 puntos los 7 equipos o 13 los 10, impactando a 2+, éstos chicos los veo como opción ofensiva muy buena si juegas con los stugs, y más teniendo en cuenta que éstos son bien chungos asaltando. 






Los Escort con el stg44. 




Además pueden disparar desde los stugs ( 1 máximo por tanque) y lanzar asaltos desde el mismo stug. Como los tankos rusos de Mid. 



FORMACIÓN HETZER






Nuevos juguetes. Y éstos me encantan. Ya tenía 4 de la V3. Mismo blindaje y cañón que un stug, malos como ellos solos asaltando, pero a 4 puntos cada uno son muy apetecibles, pero tienen unos peros: El cross 5+es letal para entrar en bosques o atravesar muros, y tienen overworked, si mueven, penalización de 1 al impactar. Son trained, así que hacer órdenes a 4+ no será fiable. 


A pesar de todo, son muy jugables. Los 4 stugs impactados a 4+ eran si no recuerdo mal, eran 23 puntos, una rebaja sustancial con respecto a los Hetzer. 

Yo los daré su oportunidad a menudo. Pueden cumplir muy bien su papel de cazacarros aliados. 





FORMACIÓN PANZER IV/70


Vamos con otro nuevo juguete. Y de los pesados. Éste viene pisando fuerte. En primer lugar en la formación tienes los nuevos antiaéreos, y además, integrada la infantería, lo que hará a la formación más robusta y duradera, ya que las formaciones de tanques se van por moral más fácilmente que las de infantería. 

El nuevo cacharro tiene el mismo blindaje y cañón que el pantera. Éste costaba, impactado a 4+, 11 puntos, y el de las SS, a 9. Pues este panzer impactado a 4+, con frontal 9, cuesta 9 puntos, jorrrrr. Claro, tiene sus contrapartidas. Su habilidad a 3+ le hace fiables para las órdenes.

Cuales? Que el cross es 5+, como el Hetzer. Nulo en terreno difícil. Que asaltando son peores que los stugs, y ya es decir, y su lateral es 4, aunque tiene schurzens. 

Así que como jugar este carro? Pues a largo alcance preferentemente, en cober. Impactado a 6+, y con el frontal 9, le augura supervivencia. 










FORMACIÓN DE TIGRES


Los mismos que los del Día D, con los nuevos antiaéreos. 











FORMACIÓN DE PANTHERS

Igual que los tigres, pero tienen la infantería integrados en la formación. A 11 puntazos, cuando tienes los tigres a 12, los jugarás por que te gustan, si no, no tiene sentido ( a diferencia de los de las SS, que sí son viables). 











FORMACIÓN DE PANZER IV


Igual que en el Día D, pero con la infantería y antiaéreos integrados.








ANTIAÉREOS


Tenemos dos nuevos caza aviones, el ostwind y el wirbelwind. Debajo las características: 









FORMACIONES DE INFANTERÍA E INFANTERÍA MECANIZADA



De nuevo, son similares a las del Día D alemán, pero todos los pelotones traen integrados los panzerfausts de serie. No hay posibilidad de no escogerlos. 

La panzergrenadier, armoured panzergrenadier, y recon company, cambian algunas cosillas con respecto al Día D. 









Sí hay una nueva. la Storm Grenadier, que trae la opción de coger mayor número de paks40 y Hmgs. 










 Un nuevo añadido, los scouts grenadier, que no habíamos visto hasta ahora. 











SUPPORT





Encontramos algunos añadidos nuevos, como los elefant, muy similares a los ferdinand, pero ya traen integrados las MGs. Totalmente invulnerable por el frente, e impactado a 4+, a un coste algo mayor que dos tigres los dos ferdinands, pueden usarse como plataformas de disparo. 







Un nuevo tipo de Marder, el III, que puedes montar en plástico con el Hetzer. Su blindaje baja a 1, y sus puntos, también, antes costaban en el Fortress Europe 17, ahora 16. Total, con blindaje 2 casi te daba igual. Además ahora hay dos casillas de Marders, por lo que podrías jugar 8 de ellos. Su at12 va de sobra contra los tanques aliados. Incluso el churchill de Normandía se ve amenzado y su blindaje 9 a corta no es tan seguro como a larga. 



Y por último, los Panzerwerfer 42. Nada baratos. Buff, 16 puntazos, eso sí, plantilla Salvo/devastadora, at2 fp4+, puede hacer mucho daño. Pagas más, pero te libras de los problemas de los Newelworfer, no pueden quedar pinneds, y son 4, así que aunque pierdas 1, no repites para impactar. Muy móviles, y con Mgs para que no les asalte la infantería. 








CARTAS DE MANDO

Aquí hay de todo, añandiendo más y más variedad y diversidad. Muchas muchas cosas. Los kuwelwagens, formaciones de Pumas, sdkfz 250 como en el Día D, formaciones de Ferdinands, posibilidad de jugar vehículos rusos capturados como los T34s, Newelworfers de 21 c, y 30 cm, el stuka zu fuss, más divisiones, las SS que hacen que los pelotones sean fearless, y mucho más, Debajo os dejo lo que más me ha gustado y llamado la atención. 


  • Softskin Transport
  • Lucky
  • Pioneer Platoon
  • Panzer Pioneer Platoon
  • Goliath Remote Control Bomb
  • Stuka zu Fuss
  • Armoured Flak Half-tracks
  • Machine-gun Nests
  • Pakfront
  • Puma Scout Company
  • Half-track Scout Company
  • Kübelwagen Scout Cars
  • Schwimmwagen Scout Cars
  • 653rd Heavy Tank-hunter Battalion
  • 21cm Nebelwerfers
  • 30cm Nebelwerfers
  • Looted T-34
  • Looted SU-85
  • T-34 Security Tank Platoon
  • Kampfgruppe Kästner
  • 4nd Panzer Division Kampfgruppe
  • 16th Panzer Division Rebuilt
  • 19th Panzer Division No Respite
  • 20th Panzer Division NCO Shortage
  • 20th SS-Volunteer Grenadier Division 1st Estonian
  • 3rd & 5th SS-Panzer Divisions SS Panthers
  • 3rd & 5th SS-Panzer Divisions SS Panzer IVs
  • 3rd & 5th SS-Panzer Divisions SS StuGs
  • 3rd & 5th SS-Panzer Divisions SS Panzergrenadiers
  • 3rd & 5th SS-Panzer Divisions SS Heavy Weapons
  • 3rd & 5th SS-Panzer Divisions SS SP Heavy Weapons
  • 3rd & 5th SS-Panzer Divisions SS SP Support
  • 3rd & 5th SS-Panzer Divisions SS Gun Support
  • 3rd & 5th SS-Panzer Divisions SS SP Artillery
  • 3rd & 5th SS-Panzer Divisions SS Tank-hunters
  • Kampfgruppe von Saucken Reserve Grenadier
  • Kampfgruppe von Saucken Sperrverband
  • Jäger Company
  • GebirgsJäger Company
  • 7.5cm Mountain Artillery
  • 10.5cm Mountain Artillery
  • Tiger Ace (Clever Hans, Deadly Gunner, Rapid Fire, Schnell, Roll Over Them)
  • Franz Bake
  • Josef Schreiber
  • Dietrich von Saucken
  • Ludwig Windgruber
  • Friedrich Karl Nökel
  • Wilhelm Benoit
  • Otto Carius
  • Albert Kerscher


Con Ludwig un pelotón grenadier se convierte en un pica carros con la posibilidad de impactar con dos panzerfausts a 2+ y contraatacar a 3+. 



Saucken, éste era bueno en v3 y ahora igual. Este chico lo metéis en cualquier formación de Bagration alemán. En unos Hetzers o Panteras, y las órdenes van a 2+ si están en mando. Así, el blitz y shoot and scout no falla. Y encima, repites un  dado de reservas. Se verá bastante. 





Casi igual que el anterior, pero por dos puntos para panteras. Yendo a 2+ las órdenes con las panteras, las del Heer podrían verse y mucho, a pesar de que los tigres son mejores en todos los aspectos, esta nueva variable los equilibra algo más. 



La sperrband. No es limitada y hay que añadir la regla Title. 
Un sólo pelotón. No más. Ya han comentado que ha sido un error y lo van a faquear. Pero ese pelotón panzergrenadier no cuenta para reservas, al estilo de los FFI o FTP británicos/americanos, o los partisanos rusos. Además contraatacan a 3+. Se verán y mucho en listas defensivas. 



4 panzer IV por dos puntos más son fearless ( follow me y contraataque) y encima remontan a 2+. Hace a los pazzer IV más viables y mejores por un leve coste.




Otras cartas de mando más:







Y esto es todo. Con lo que os he resumido ya tenéis una idea de lo que contiene el Bagration alemán. Por un lado es similar a los aportado en el Día D, pero por otro encontramos muchas cosas nuevas en formas de blindados, pelotones, infantería, artillería, y héroes. 


Una capa más de complejidad y variedad que hace del ejército alemán el más diverso y amplio. 



Y para terminar, si queréis empezar con alemanes, nada mejor que un starter. Por unos 80 euros con descuentos online, tienes esta lista. No es la mejor, ni muy buena,  pero tampoco es mala, para empezar está bien, y tiene de todo, buenos blindados, artillería, infantería. He metido la carta de los 10.5 de los gebirgjager, que pierden el gun shield, pero al empezar atrincherados el juego da igual ( hace a esta unidad de artillería muy jugable) y a Von Saucken, que hará que las unidades de la formación con su líder de pelotón a 20 cm de él hagan las órdenes a 2+. En este caso, la formación afectada es la única que hay, la de Panzer IV/70. 







El nuevo starter. Cojonudo. Te puedes hacer una formación de Panzer IV/70s. 









martes, 2 de marzo de 2021

Flames of War. El Asalto y la toma de Objetivos. The Assault and the Holding of Objectives.






   En mis dos últimas partidas he sufrido mucho. Muchísimo. Grandes batallas de ésas que recuerdas.  AQUÍ por si no las habías leído la última. 

    Jugando prácticamente cada semana una vez, y con suerte, dos, desde hace años ( desde que salió la v4 habré jugado más de 200 partidas), esta situación la he vivido en múltiples ocasiones anteriormente.
 
     La verdad, y os lo digo así, pero es cierto,  yo pierdo muy pocas partidas en un año. No sólo por que me sé las reglas, juego a menudo, y conozco los ejércitos, si no también por un aspecto fundamental relacionado con esta entrada  del blog: Nunca me rindo. Siempre lucho hasta el final. Aunque parezca que la derrota es segura, sigo la partida. Y en muchas ocasiones he rascado empates/victorias contra todo pronóstico. 

      Y me puse a pensar en cómo interactúan las reglas de control de objetivos con el asalto para ganar la partida. Y me dije, vamos a escribir para el blog una entrada con ello. 


In my last two games I have suffered a lot. Very much. Great battles of those you remember. HERE in case you hadn't read the last one.

     Playing practically every week once, and hopefully two, for years (since v4 came out I will have played more than 200 games), I have experienced this situation on multiple occasions before.
 
      The truth, and I tell you like this, but it's true, I lose very few games in a year. Not only because I know the rules, I play often, and I know the armies, but also because of a fundamental aspect related to this blog post: I never give up. I always fight to the end. Although it seems that defeat is certain, I continue the game. And on many occasions I have scratched draws / victories against all odds.

       And I got to thinking about how the objective control rules interact with the assault to win the game. And I said to myself, let's write a blog post about it.





      En V3 tenías un turno completo para responder a la toma de Objetivos por parte del contrincante. Ello implicaba que si tenías equipos cerca, podías alargar la partida y mucho. Para mí era desesperante en muchas ocasiones ver que la partida estaba ganada, pero el defensor metía tropas, y lo alargaba más y más, y claro, era ya la hora de irte a casa. 

        Al comienzo de V4, el propio reglamento también lo establecía así. Claro, en esta edición las tropas mueven más, lo que implicaba que las partidas pudiera alargarse, y mucho, conduciendo a múltiples empates/derrotas. Así que había que remediarlo. 

        Por eso a los dos o tres meses sacaron una regla opcional ( pdf More Mission/ Batlleplans) que al tiempo se convirtió en "legal" vía Lessons Front The Front, y recogida en los propios reglamentos que han salido desde hace un par de años  y que cambiaba la toma de Objetivos. 

         Es fácil: Si comienzas un turno a 10 cm del objetivo con un equipo de tanque, cañón o Infantería, y lo terminas sin ningún equipo de tanque, Infantería o cañón enemigo a 10 cm, ganas la partida. Esto puede variar ligeramente para el defensor en determinadas misiones. 

          Esto implica que, como me pasó a mí en las dos últimas partidas, dónde las fui perdiendo desde el turno 2-3 en adelante, y prácticamente estaba derrotado en los turnos 6-7,  nunca perdí de vista la toma del objetivo, y si conseguía lanzar un asalto bien planificado, podía ganar la partida. Como así fue. 




      In V3 you had a full turn to respond to the taking of Objectives by the opponent. This meant that if you had teams nearby, you could extend the game a lot. For me it was desperate on many occasions to see that the game was won, but the defender put in troops, and it dragged on more and more, and of course, it was time to go home.

        At the beginning of V4, the regulation itself also established it that way. Of course, in this edition the troops move more, which meant that the games could get longer, and a lot, leading to multiple draws / losses. So it had to be remedied.

        That is why after two or three months they released an optional rule (pdf More Mission / Batlleplans) that at the same time became "legal" via Lessons Front The Front, and included in the regulations that have come out for a couple of years and That changed the taking of Objetives.

         It's easy: If you start a turn 10 cm from the objetive with a tank, cannon or infantry team, and you finish it without any enemy tank, infantry or cannon team at 10 cm, you win the game. This may vary slightly for the defender in certain missions.

          This implies that, as happened to me in the last two games, where I was losing them from turn 2-3 onwards, and was practically defeated in turns 6-7, I never lost sight of the objective, and if he managed to launch a well-planned assault, he could win the game. As it was.




        Y esto es genial para el juego. O por lo menos así lo creo. El hecho de que un jugador se vea derrotado porque no le quedan casi fuerzas con las que combatir, pero nunca ha cejado en su empeño de conquistar el objetivo, con un asalto bien planeado y con las condiciones de victoria que antes os he señalado, pueda ganar la victoria, puede crear una sensación magnífica, tanto para el que se siente derrotado progresivamente, como para el que cree que lo tienen encarrilado para ganar. 

         El que va de mal en peor, que ve que va a ser derrotado, si tiene suerte, y hace las cosas bien, y no se rinde, no olvidando que en Flames las partidas se ganan asaltando objetivos, puede poco a poco ir preparando ese asalto que, si todo va bien, en un turno puede resultar determinante para ganar la partida. Y esto debería espolear a ese general a no rendirse. En Flames en un momento concreto la situación puede dar un vuelco, y te quedas con una cara de bobo...pues busca ese momento si ves que vas a ser derrotado. Arriesga. Haz jugado locas que normalmente no harías si todo fuera bien. 

       En cuanto al que va bien, o cree que así es, que no se confíe, ya que es posible que en un sólo turno, la partida se decida. Que no pierda la tensión de la batalla. 

      Ambas variables interactúan creando una sensación en la que no debes relajarte, estar atento, y donde ambos jugadores pueden tener sus opciones de ganar, en mayor o menor grado, en función del desarrollo de la batalla. Y esto nos conduce a un mejor juego, y más equilibrado, ya que las opciones de victoria siguen estando presentes para el que va perdiendo más pelotones. 

 
       Y es que ya lo he dicho muchas muchas veces. El asalto es la parte más importante del juego. Y más en V4, donde en un turno puedes decidir la partida.  Por eso la v4 es una edición de asaltos, ya que son éstos los que terminan decidiendo las partidas, y la infantería, la navaja suiza que siempre debes traer para culminarlos. En las dos últimas partidas que os he contado en el blog los asaltos que ganaron las batallas no fueron hechos por los Panthers...si no por los panzergranaderos. La que jugué contra los Armoured Rifle fue el HQ en sdkfz quién asaltó y ganó. Y en la batalla contra los ISUs, los panzergranaderos. 


       Espero os haya gustado la entrada. Y en conclusión, nunca os rindáis en una partida. Luchad hasta el final¡





And this is great for the game. Or at least I think so. The fact that a player is defeated because he has almost no strength left with which to fight, but has never wavered in his efforts to conquer the objective, with a well-planned assault and with the victory conditions that I have indicated before, can Winning victory can create a magnificent sensation, both for the one who feels progressively defeated, and for the one who thinks they have him on track to win.

         He who goes from bad to worse, who sees that he is going to be defeated, if he is lucky, and does things well, and does not give up, not forgetting that in Flames games are won by assaulting objectives, he can little by little prepare that an assault that, if all goes well, in a turn can be decisive to win the game. And this should spur that general not to surrender. In Flames at a specific moment the situation can turn around, and you are left with a stupid face ... well look for that moment if you see that you are going to be defeated. Take risks. You've played crazy games that you wouldn't normally do if everything went well.

       As for the one that is doing well, or thinks that it is, do not trust, since it is possible that in a single turn, the game will be decided. May he not lose the tension of the battle.

      Both variables interact creating a sensation in which you should not relax, be attentive, and where both players can have their options of winning, to a greater or lesser degree, depending on the development of the battle. And this leads us to a better game. And more balanced, since the options of victory continue being present for the one that is losing more platoons. 

 
       And it is that I have already said it many many times. The assault is the most important part of the game. And more in V4, where in one turn you can decide the game. That is why v4 is an edition of assaults, since they are the ones who end up deciding the games, and the infantry, the Swiss army knife that you must always bring to finish them. In the last two games that I have told you about on the blog, the assaults that won the battles were not made by the Panthers ... if not by the Panzergrenadiers. The one I played against the Armored Rifle was the HQ in sdkfz who assaulted and won. And in the battle against the ISUs, the panzer grenadiers.


       I hope you liked the entry. And in conclusion, you never give up on a game. Fight to the end!