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lunes, 22 de marzo de 2021

Flames of war, análisis Bagration alemán, el antiguo Grey Wolf

 



IMPRESIONES GENERALES


Volvemos con las novedades de Flames of War tras el parón por el covid. Larga ha sido la espera. Programado para principios de enero o mediados, el maldito covid de nuevo afectó a los lanzamientos de los wargames, y en este caso, al Bagration alemán. Lo retrasó hasta marzo. 


El 22 marzo estará disponible en tiendas y en el Forces. Aunque por los artículos en BTA en UK, NDnG en uSA o Blitz Minis de Singapur, ya se conoce casi todo lo que trae el nuevo libro alemán. 


A grandes rasgos, las novedades más importantes están en que los jugadores alemanes tendrán disponibles para jugar y en plástico el Panzer IV/70, kit Hetzer/marder, el kit ostwind/wirblewind, los tank scorts en los stugs con el stg44, el panzerwerfer 42, y marders, muchos marders. 


Echamos un vistazo a sus formaciones principales. Tenemos dos nuevas, la de Hetzers, y los Panzer IV/70. El resto son muy similares a las del Día D alemán/waffen SS. A destacar que como support units tenemos dos cajas de Marders, por lo que podremos llevar dos pelotones. También hay una nueva formación de infantería, la stormgrenadier, que tiene mayor potencia de fuego que una panzergrenadier. 


Así que realmente donde mayor variedad vamos a encontrar en en las cartas de mando. 






FORMACIÓN STUGS


Los stugs son como los del Día D. Nada distinto. Lo diferente radica en que dentro de la formación podemos meter unos escort platoon con el stg44. A 9 puntos los 7 equipos o 13 los 10, impactando a 2+, éstos chicos los veo como opción ofensiva muy buena si juegas con los stugs, y más teniendo en cuenta que éstos son bien chungos asaltando. 






Los Escort con el stg44. 




Además pueden disparar desde los stugs ( 1 máximo por tanque) y lanzar asaltos desde el mismo stug. Como los tankos rusos de Mid. 



FORMACIÓN HETZER






Nuevos juguetes. Y éstos me encantan. Ya tenía 4 de la V3. Mismo blindaje y cañón que un stug, malos como ellos solos asaltando, pero a 4 puntos cada uno son muy apetecibles, pero tienen unos peros: El cross 5+es letal para entrar en bosques o atravesar muros, y tienen overworked, si mueven, penalización de 1 al impactar. Son trained, así que hacer órdenes a 4+ no será fiable. 


A pesar de todo, son muy jugables. Los 4 stugs impactados a 4+ eran si no recuerdo mal, eran 23 puntos, una rebaja sustancial con respecto a los Hetzer. 

Yo los daré su oportunidad a menudo. Pueden cumplir muy bien su papel de cazacarros aliados. 





FORMACIÓN PANZER IV/70


Vamos con otro nuevo juguete. Y de los pesados. Éste viene pisando fuerte. En primer lugar en la formación tienes los nuevos antiaéreos, y además, integrada la infantería, lo que hará a la formación más robusta y duradera, ya que las formaciones de tanques se van por moral más fácilmente que las de infantería. 

El nuevo cacharro tiene el mismo blindaje y cañón que el pantera. Éste costaba, impactado a 4+, 11 puntos, y el de las SS, a 9. Pues este panzer impactado a 4+, con frontal 9, cuesta 9 puntos, jorrrrr. Claro, tiene sus contrapartidas. Su habilidad a 3+ le hace fiables para las órdenes.

Cuales? Que el cross es 5+, como el Hetzer. Nulo en terreno difícil. Que asaltando son peores que los stugs, y ya es decir, y su lateral es 4, aunque tiene schurzens. 

Así que como jugar este carro? Pues a largo alcance preferentemente, en cober. Impactado a 6+, y con el frontal 9, le augura supervivencia. 










FORMACIÓN DE TIGRES


Los mismos que los del Día D, con los nuevos antiaéreos. 











FORMACIÓN DE PANTHERS

Igual que los tigres, pero tienen la infantería integrados en la formación. A 11 puntazos, cuando tienes los tigres a 12, los jugarás por que te gustan, si no, no tiene sentido ( a diferencia de los de las SS, que sí son viables). 











FORMACIÓN DE PANZER IV


Igual que en el Día D, pero con la infantería y antiaéreos integrados.








ANTIAÉREOS


Tenemos dos nuevos caza aviones, el ostwind y el wirbelwind. Debajo las características: 









FORMACIONES DE INFANTERÍA E INFANTERÍA MECANIZADA



De nuevo, son similares a las del Día D alemán, pero todos los pelotones traen integrados los panzerfausts de serie. No hay posibilidad de no escogerlos. 

La panzergrenadier, armoured panzergrenadier, y recon company, cambian algunas cosillas con respecto al Día D. 









Sí hay una nueva. la Storm Grenadier, que trae la opción de coger mayor número de paks40 y Hmgs. 










 Un nuevo añadido, los scouts grenadier, que no habíamos visto hasta ahora. 











SUPPORT





Encontramos algunos añadidos nuevos, como los elefant, muy similares a los ferdinand, pero ya traen integrados las MGs. Totalmente invulnerable por el frente, e impactado a 4+, a un coste algo mayor que dos tigres los dos ferdinands, pueden usarse como plataformas de disparo. 







Un nuevo tipo de Marder, el III, que puedes montar en plástico con el Hetzer. Su blindaje baja a 1, y sus puntos, también, antes costaban en el Fortress Europe 17, ahora 16. Total, con blindaje 2 casi te daba igual. Además ahora hay dos casillas de Marders, por lo que podrías jugar 8 de ellos. Su at12 va de sobra contra los tanques aliados. Incluso el churchill de Normandía se ve amenzado y su blindaje 9 a corta no es tan seguro como a larga. 



Y por último, los Panzerwerfer 42. Nada baratos. Buff, 16 puntazos, eso sí, plantilla Salvo/devastadora, at2 fp4+, puede hacer mucho daño. Pagas más, pero te libras de los problemas de los Newelworfer, no pueden quedar pinneds, y son 4, así que aunque pierdas 1, no repites para impactar. Muy móviles, y con Mgs para que no les asalte la infantería. 








CARTAS DE MANDO

Aquí hay de todo, añandiendo más y más variedad y diversidad. Muchas muchas cosas. Los kuwelwagens, formaciones de Pumas, sdkfz 250 como en el Día D, formaciones de Ferdinands, posibilidad de jugar vehículos rusos capturados como los T34s, Newelworfers de 21 c, y 30 cm, el stuka zu fuss, más divisiones, las SS que hacen que los pelotones sean fearless, y mucho más, Debajo os dejo lo que más me ha gustado y llamado la atención. 


  • Softskin Transport
  • Lucky
  • Pioneer Platoon
  • Panzer Pioneer Platoon
  • Goliath Remote Control Bomb
  • Stuka zu Fuss
  • Armoured Flak Half-tracks
  • Machine-gun Nests
  • Pakfront
  • Puma Scout Company
  • Half-track Scout Company
  • Kübelwagen Scout Cars
  • Schwimmwagen Scout Cars
  • 653rd Heavy Tank-hunter Battalion
  • 21cm Nebelwerfers
  • 30cm Nebelwerfers
  • Looted T-34
  • Looted SU-85
  • T-34 Security Tank Platoon
  • Kampfgruppe Kästner
  • 4nd Panzer Division Kampfgruppe
  • 16th Panzer Division Rebuilt
  • 19th Panzer Division No Respite
  • 20th Panzer Division NCO Shortage
  • 20th SS-Volunteer Grenadier Division 1st Estonian
  • 3rd & 5th SS-Panzer Divisions SS Panthers
  • 3rd & 5th SS-Panzer Divisions SS Panzer IVs
  • 3rd & 5th SS-Panzer Divisions SS StuGs
  • 3rd & 5th SS-Panzer Divisions SS Panzergrenadiers
  • 3rd & 5th SS-Panzer Divisions SS Heavy Weapons
  • 3rd & 5th SS-Panzer Divisions SS SP Heavy Weapons
  • 3rd & 5th SS-Panzer Divisions SS SP Support
  • 3rd & 5th SS-Panzer Divisions SS Gun Support
  • 3rd & 5th SS-Panzer Divisions SS SP Artillery
  • 3rd & 5th SS-Panzer Divisions SS Tank-hunters
  • Kampfgruppe von Saucken Reserve Grenadier
  • Kampfgruppe von Saucken Sperrverband
  • Jäger Company
  • GebirgsJäger Company
  • 7.5cm Mountain Artillery
  • 10.5cm Mountain Artillery
  • Tiger Ace (Clever Hans, Deadly Gunner, Rapid Fire, Schnell, Roll Over Them)
  • Franz Bake
  • Josef Schreiber
  • Dietrich von Saucken
  • Ludwig Windgruber
  • Friedrich Karl Nökel
  • Wilhelm Benoit
  • Otto Carius
  • Albert Kerscher


Con Ludwig un pelotón grenadier se convierte en un pica carros con la posibilidad de impactar con dos panzerfausts a 2+ y contraatacar a 3+. 



Saucken, éste era bueno en v3 y ahora igual. Este chico lo metéis en cualquier formación de Bagration alemán. En unos Hetzers o Panteras, y las órdenes van a 2+ si están en mando. Así, el blitz y shoot and scout no falla. Y encima, repites un  dado de reservas. Se verá bastante. 





Casi igual que el anterior, pero por dos puntos para panteras. Yendo a 2+ las órdenes con las panteras, las del Heer podrían verse y mucho, a pesar de que los tigres son mejores en todos los aspectos, esta nueva variable los equilibra algo más. 



La sperrband. No es limitada y hay que añadir la regla Title. 
Un sólo pelotón. No más. Ya han comentado que ha sido un error y lo van a faquear. Pero ese pelotón panzergrenadier no cuenta para reservas, al estilo de los FFI o FTP británicos/americanos, o los partisanos rusos. Además contraatacan a 3+. Se verán y mucho en listas defensivas. 



4 panzer IV por dos puntos más son fearless ( follow me y contraataque) y encima remontan a 2+. Hace a los pazzer IV más viables y mejores por un leve coste.




Otras cartas de mando más:







Y esto es todo. Con lo que os he resumido ya tenéis una idea de lo que contiene el Bagration alemán. Por un lado es similar a los aportado en el Día D, pero por otro encontramos muchas cosas nuevas en formas de blindados, pelotones, infantería, artillería, y héroes. 


Una capa más de complejidad y variedad que hace del ejército alemán el más diverso y amplio. 



Y para terminar, si queréis empezar con alemanes, nada mejor que un starter. Por unos 80 euros con descuentos online, tienes esta lista. No es la mejor, ni muy buena,  pero tampoco es mala, para empezar está bien, y tiene de todo, buenos blindados, artillería, infantería. He metido la carta de los 10.5 de los gebirgjager, que pierden el gun shield, pero al empezar atrincherados el juego da igual ( hace a esta unidad de artillería muy jugable) y a Von Saucken, que hará que las unidades de la formación con su líder de pelotón a 20 cm de él hagan las órdenes a 2+. En este caso, la formación afectada es la única que hay, la de Panzer IV/70. 







El nuevo starter. Cojonudo. Te puedes hacer una formación de Panzer IV/70s. 









martes, 2 de marzo de 2021

Flames of War. El Asalto y la toma de Objetivos. The Assault and the Holding of Objectives.






   En mis dos últimas partidas he sufrido mucho. Muchísimo. Grandes batallas de ésas que recuerdas.  AQUÍ por si no las habías leído la última. 

    Jugando prácticamente cada semana una vez, y con suerte, dos, desde hace años ( desde que salió la v4 habré jugado más de 200 partidas), esta situación la he vivido en múltiples ocasiones anteriormente.
 
     La verdad, y os lo digo así, pero es cierto,  yo pierdo muy pocas partidas en un año. No sólo por que me sé las reglas, juego a menudo, y conozco los ejércitos, si no también por un aspecto fundamental relacionado con esta entrada  del blog: Nunca me rindo. Siempre lucho hasta el final. Aunque parezca que la derrota es segura, sigo la partida. Y en muchas ocasiones he rascado empates/victorias contra todo pronóstico. 

      Y me puse a pensar en cómo interactúan las reglas de control de objetivos con el asalto para ganar la partida. Y me dije, vamos a escribir para el blog una entrada con ello. 


In my last two games I have suffered a lot. Very much. Great battles of those you remember. HERE in case you hadn't read the last one.

     Playing practically every week once, and hopefully two, for years (since v4 came out I will have played more than 200 games), I have experienced this situation on multiple occasions before.
 
      The truth, and I tell you like this, but it's true, I lose very few games in a year. Not only because I know the rules, I play often, and I know the armies, but also because of a fundamental aspect related to this blog post: I never give up. I always fight to the end. Although it seems that defeat is certain, I continue the game. And on many occasions I have scratched draws / victories against all odds.

       And I got to thinking about how the objective control rules interact with the assault to win the game. And I said to myself, let's write a blog post about it.





      En V3 tenías un turno completo para responder a la toma de Objetivos por parte del contrincante. Ello implicaba que si tenías equipos cerca, podías alargar la partida y mucho. Para mí era desesperante en muchas ocasiones ver que la partida estaba ganada, pero el defensor metía tropas, y lo alargaba más y más, y claro, era ya la hora de irte a casa. 

        Al comienzo de V4, el propio reglamento también lo establecía así. Claro, en esta edición las tropas mueven más, lo que implicaba que las partidas pudiera alargarse, y mucho, conduciendo a múltiples empates/derrotas. Así que había que remediarlo. 

        Por eso a los dos o tres meses sacaron una regla opcional ( pdf More Mission/ Batlleplans) que al tiempo se convirtió en "legal" vía Lessons Front The Front, y recogida en los propios reglamentos que han salido desde hace un par de años  y que cambiaba la toma de Objetivos. 

         Es fácil: Si comienzas un turno a 10 cm del objetivo con un equipo de tanque, cañón o Infantería, y lo terminas sin ningún equipo de tanque, Infantería o cañón enemigo a 10 cm, ganas la partida. Esto puede variar ligeramente para el defensor en determinadas misiones. 

          Esto implica que, como me pasó a mí en las dos últimas partidas, dónde las fui perdiendo desde el turno 2-3 en adelante, y prácticamente estaba derrotado en los turnos 6-7,  nunca perdí de vista la toma del objetivo, y si conseguía lanzar un asalto bien planificado, podía ganar la partida. Como así fue. 




      In V3 you had a full turn to respond to the taking of Objectives by the opponent. This meant that if you had teams nearby, you could extend the game a lot. For me it was desperate on many occasions to see that the game was won, but the defender put in troops, and it dragged on more and more, and of course, it was time to go home.

        At the beginning of V4, the regulation itself also established it that way. Of course, in this edition the troops move more, which meant that the games could get longer, and a lot, leading to multiple draws / losses. So it had to be remedied.

        That is why after two or three months they released an optional rule (pdf More Mission / Batlleplans) that at the same time became "legal" via Lessons Front The Front, and included in the regulations that have come out for a couple of years and That changed the taking of Objetives.

         It's easy: If you start a turn 10 cm from the objetive with a tank, cannon or infantry team, and you finish it without any enemy tank, infantry or cannon team at 10 cm, you win the game. This may vary slightly for the defender in certain missions.

          This implies that, as happened to me in the last two games, where I was losing them from turn 2-3 onwards, and was practically defeated in turns 6-7, I never lost sight of the objective, and if he managed to launch a well-planned assault, he could win the game. As it was.




        Y esto es genial para el juego. O por lo menos así lo creo. El hecho de que un jugador se vea derrotado porque no le quedan casi fuerzas con las que combatir, pero nunca ha cejado en su empeño de conquistar el objetivo, con un asalto bien planeado y con las condiciones de victoria que antes os he señalado, pueda ganar la victoria, puede crear una sensación magnífica, tanto para el que se siente derrotado progresivamente, como para el que cree que lo tienen encarrilado para ganar. 

         El que va de mal en peor, que ve que va a ser derrotado, si tiene suerte, y hace las cosas bien, y no se rinde, no olvidando que en Flames las partidas se ganan asaltando objetivos, puede poco a poco ir preparando ese asalto que, si todo va bien, en un turno puede resultar determinante para ganar la partida. Y esto debería espolear a ese general a no rendirse. En Flames en un momento concreto la situación puede dar un vuelco, y te quedas con una cara de bobo...pues busca ese momento si ves que vas a ser derrotado. Arriesga. Haz jugado locas que normalmente no harías si todo fuera bien. 

       En cuanto al que va bien, o cree que así es, que no se confíe, ya que es posible que en un sólo turno, la partida se decida. Que no pierda la tensión de la batalla. 

      Ambas variables interactúan creando una sensación en la que no debes relajarte, estar atento, y donde ambos jugadores pueden tener sus opciones de ganar, en mayor o menor grado, en función del desarrollo de la batalla. Y esto nos conduce a un mejor juego, y más equilibrado, ya que las opciones de victoria siguen estando presentes para el que va perdiendo más pelotones. 

 
       Y es que ya lo he dicho muchas muchas veces. El asalto es la parte más importante del juego. Y más en V4, donde en un turno puedes decidir la partida.  Por eso la v4 es una edición de asaltos, ya que son éstos los que terminan decidiendo las partidas, y la infantería, la navaja suiza que siempre debes traer para culminarlos. En las dos últimas partidas que os he contado en el blog los asaltos que ganaron las batallas no fueron hechos por los Panthers...si no por los panzergranaderos. La que jugué contra los Armoured Rifle fue el HQ en sdkfz quién asaltó y ganó. Y en la batalla contra los ISUs, los panzergranaderos. 


       Espero os haya gustado la entrada. Y en conclusión, nunca os rindáis en una partida. Luchad hasta el final¡





And this is great for the game. Or at least I think so. The fact that a player is defeated because he has almost no strength left with which to fight, but has never wavered in his efforts to conquer the objective, with a well-planned assault and with the victory conditions that I have indicated before, can Winning victory can create a magnificent sensation, both for the one who feels progressively defeated, and for the one who thinks they have him on track to win.

         He who goes from bad to worse, who sees that he is going to be defeated, if he is lucky, and does things well, and does not give up, not forgetting that in Flames games are won by assaulting objectives, he can little by little prepare that an assault that, if all goes well, in a turn can be decisive to win the game. And this should spur that general not to surrender. In Flames at a specific moment the situation can turn around, and you are left with a stupid face ... well look for that moment if you see that you are going to be defeated. Take risks. You've played crazy games that you wouldn't normally do if everything went well.

       As for the one that is doing well, or thinks that it is, do not trust, since it is possible that in a single turn, the game will be decided. May he not lose the tension of the battle.

      Both variables interact creating a sensation in which you should not relax, be attentive, and where both players can have their options of winning, to a greater or lesser degree, depending on the development of the battle. And this leads us to a better game. And more balanced, since the options of victory continue being present for the one that is losing more platoons. 

 
       And it is that I have already said it many many times. The assault is the most important part of the game. And more in V4, where in one turn you can decide the game. That is why v4 is an edition of assaults, since they are the ones who end up deciding the games, and the infantry, the Swiss army knife that you must always bring to finish them. In the last two games that I have told you about on the blog, the assaults that won the battles were not made by the Panthers ... if not by the Panzergrenadiers. The one I played against the Armored Rifle was the HQ in sdkfz who assaulted and won. And in the battle against the ISUs, the panzer grenadiers.


       I hope you liked the entry. And in conclusion, you never give up on a game. Fight to the end!
  


     

       

viernes, 26 de febrero de 2021

Flames of War, Tutorial pintura paracaidistas americanos. Uniforme M1942 y M1943.

 



   Vamos con otro tutorial de pintura. En esta ocasión los paracaidistas americanos. Aquí os dejo el previo, donde os contaba todo lo que rodea al comienzo del pintado.

 PREVIO



    De los tres pelotones, uno lo he pintado con el uniforme M1943, el de color verde. El HQ y  dos pelotones los pintaré con el M1942, en tono marrón khaki.

Uniforme M1943: 

     1. Como os comentaba en el artículo previo, imprimamos a aero o pincel ( usa uno grande, con la pintura algo diluida) la mini con 70822 Camuflaje alemán pardo negro. Ese color servirá para crear las sombras de la figura. 


        ¿Cómo dar la pintura en los siguientes pasos? Pues tratamos de mantener ese tono en todos los contornos, recovecos, pliegues, líneas etc de las partes de la figura, sea en el uniforme, mochila, armas...De esta manera creamos las sombras sin necesidad de aplicar tintas. He pintado mucho tiempo con las tintas, y no sólo me gusta más este resultado, si no que, lo más importante, me parece más rápido. El proceso de color-tinta-volver a iluminar con el color base+luces es más lento. 


      2. Empezamos con el uniforme. Es el color predominante. Yo he optado por usar el 70.893 US Dark Green. Es un tono verde azulado oscuro que queda muy bien. 

     Las luces para el uniforme, en forma de finísimas líneas en las partes más sobresalientes, las hice con una mezcla al gusto de 70.893 US Dark Green+ 70.885 Verde Pastel. Este paso es vital para dar más vida y definición al uniforme. 


      3. Mochilas, cintas, packs médicos, correas de rifles, bolsillos, tiras de camuflaje del casco....El color base es 70.988 Marrón Caqui. Para las luces aplicamos 70.884 Gris Piedra.

       4. Casco. El color base es 70887 Brown Violet, después apliqué tinta nuln oli de GW, y tras secarse, pincel seco del color base.

       5. Rifles. La madera la pinté con 70.875 Marrón Beige, dejando como siempre, el color base como sombra, para definir contornos y separación entre distintas zonas. Los metálicos, con runefang steel de GW.

       6. Caras. Color base con 72.066 Carne Marrón y luces con 70.815 Carne Base. Si queréis definir más, mezcla del color anterior más blanco.

      7. Guantes. Muchos paracaidistas usaron guantes, sobre todo durante el desembarco de Normandía. Las minis las tienen esculpidos, así que elegí para ellos 70.912 Marrón Amarillo. 


Let's go with another painting tutorial. This time the American paratroopers. Here you have the preview, where I told you everything that surrounds the beginning of the painting.


 PREVIOUS


    Of the three platoons, I have painted one with the M1943 uniform, the one in green. I'll paint the HQ and two platoons with the M1942, in khaki brown.

     M1943 uniform:

     1. As I mentioned in the previous article, let's print with an aero or brush (use a large one, with the paint somewhat diluted) the mini with 70822 black brown German camouflage. That color will serve to create the shadows of the figure.



        How to paint in the following steps? Well, we try to maintain that tone in all the contours, nooks, folds, lines etc of the parts of the figure, be it in the uniform, backpack, weapons ... In this way we create the shadows without the need to apply inks. I have painted for a long time with inks, and not only do I like this result better, but more importantly, it seems faster to me. The process of color-ink-re-illuminate with the base color + lights is slower.


      2. We start with the uniform. It is the predominant color. I have chosen to use 70.893 US Dark Green. It is a dark teal shade that looks great.


     The lights for the uniform, in the form of very fine lines in the most prominent parts, I made with a mix to taste of 70.893 US Dark Green + 70.885 Pastel Green. This step is vital to give the uniform more life and definition.


      3. Backpacks, ribbons, medical packs, rifle straps, pockets, camouflage helmet straps .... The base color is 70.988 Khaki Brown. For the lights we applied 70.884 Stone Gray.



       4. Helmet. The base color is 70887 Brown Violet, then I applied GW nuln oli ink, and after drying, dry brush the base color.


       5. Rifles. I painted the wood with 70.875 Beige Brown, leaving as always the base color as a shadow, to define contours and separation between different areas. The metallic ones, with GW runefang steel.


       6. Faces. Base color with 72.066 Brown Flesh and lights with 70.815 Base Flesh. If you want to define more, mix the previous color more white.


      7. Gloves. Gloves were worn by many paratroopers, especially during the Normandy landings. The minis have them sculpted, so I chose 70,912 Yellow Brown for them.










       Terminado el primer pelotón con este uniforme, el M1943, y aunque había planeado pintar todos los pelotones con estos colores, decidí cambiar al uniforme M1942, el del desembarco. Quería tener variedad en los pelotones. Y al final, me ha gustado más este esquema, así que dos pelotones y los mandos irán en este uniforme, y un pelotón en el M1943. 


        Los colores que usé son: 


    1. Uniforme.   El color base es  70.988 Marrón Caqui , y las luces en aristas y pliegues,   70847 Dark Sand. 

    2. Mochila, cantimplora, bolsas, correas, etc, 70.886 Green Grey, las luces podéis usar 70.884 Gris Piedra. Aunque utilicé un tono un pelín más claro, pero es difícil de conseguir, de Panzer Series, el splinter base.

    3. Las tiras de camuflaje del casco, con 70,983 Tierra Mate, luces con arena marrón 70.876 Arena Marrón.

     4. Parches en coderas y rodilleras. En algunas minis, no en todas, para dar más variedad e individualidad, les pinté las rodilleras/coderas, ya que las usaron en Normandía. Base de   70.980 Verde Negro y cubriendo gran parte del color anterior, 70980 verde refractario. 

      5. Caras. Quise cambiar el tono anterior. Usé de color base  arena marrón 70.876, y luces con 70.860 Carne Medio, cubriendo menos superficie, y para terminar, una finísima y corta línea en la zona superior de los pómulos con 70.955 Carne Mate. 


     Rifles, guantes y casco, lo mismo que en el anterior uniforme.


     Para finalizar, y dar más vida al pintado y minis, hacerlas más especiales, pinté, más mal que bien, el emblema de las screaming eagles en todo el pelotón, y en el brazo izquierdo, sólo en algunos soldados, la bandera americana. La 101 no llevó la bandera en el desembarco de Normandía, pero quedaban muy bien, así que me tomé esa pequeña licencia histórica.


    Después del pintado del pelotón, terminé la decoración de las bases. Las ideas/objetos que tengo para peanas rurales se van terminando jeje, así que veréis que ciertos objetos son comunes a otras bases rurales que he pintado. Como novedad, introduje una torreta de sherman destruido, un muro de un cementerio/granja/casa de campo ( donde para darle vida, usé óleos para escurridos de suciedad verde y arbustos introducidos en las rendijas para simular musgo), cal50s y cal30s abandonadas, cascos con el naipe de la easy company, señales de direcciones a ciudad, unos arbustos/árboles de tamaño elevado, cubos, troncos, barriles etc etc. La individualidad en una peana es algo difícil y trabajoso, pero satisfactorio. 


      Pintar estos tres pelotones me ha llevado un mes aproximadamente( empecé el 11 de febrero), y he terminado el 19 de marzo, pintando todos los días entre media hora/una hora normalmente. Así que habré tardado unas 30-35 horas, o quizás más. 



After finishing the first platoon with this uniform, the M1943, and although I had planned to paint all the platoons with these colors, I decided to switch to the M1942 uniform, the one of the landing. I wanted to have variety in the squads. And in the end, I liked this scheme more, so two platoons and the controls will go in this uniform, and one platoon in the M1943.


        The colors I used are:


    1. Uniform. The base color is 70.988 Khaki Brown, and the highlights in edges and folds, 70847 Dark Sand.


    2. Backpack, canteen, bags, straps, etc, 70.886 Green Gray, the lights you can use 70.884 Stone Gray. Although I used a slightly lighter shade, but it's hard to come by, from Panzer Series, the base splinter.


    3. The camouflage strips of the helmet, with 70.983 Mate Earth, lights with brown sand 70.876 Brown Sand.


     4. Patches on elbow and knee pads. In some minis, not all, to give more variety and individuality, I painted the knee / elbow pads for them, as they were used in Normandy. Base of 70.980 Green Black and covering a large part of the previous color, 70980 refractory green.


      5. Faces. I wanted to change the previous tone. I used a 70.876 brown sand base color, and lights with 70.860 Medium Flesh, covering less surface, and to finish, a very fine and short line in the upper area of ​​the cheekbones with 70.955 Mate Flesh.



     Rifles, gloves and helmet, the same as in the previous uniform.


     To finish, and to give more life to the painting and minis, to make them more special, I painted, more bad than good, the emblem of the screaming eagles in the whole platoon, and on the left arm, only in some soldiers, the American flag. The 101 did not carry the flag at the Normandy landing, but they fit very well, so I took that little historical license.


    After painting the platoon, I finished the decoration of the bases. The ideas / objects that I have for rural bases are ending hehe, so you will see that certain objects are common to other rural bases that I have painted. As a novelty, I introduced a destroyed sherman turret, a wall of a cemetery / farm / country house (where to bring it to life, I used oils to drain green dirt and bushes inserted into the cracks to simulate moss), abandoned cal50s and cal30s, helmets with the easy company playing card, city direction signs, large bushes / trees, buckets, logs, barrels etc etc. Individuality on a base is difficult and laborious, but satisfying.


      Painting these three platoons has taken me about a month (I started on February 11), and I finished on March 19, painting every day between half an hour / an hour normally. So it will have taken me 30-35 hours, or maybe more.