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miércoles, 19 de agosto de 2020

Flames of War, batalla 8th ejército vs Afrika Korps en MidWar



Tocaba partida esta semana. La semana pasada quedé con Antonio en que echábamos una el martes, pero que esta vez volvíamos a Mid y al desierto. 

Las tiradas de Talibán la semana pasada fueron tremebundas.. pesadillas he tenido....veríamos en ésta...



LISTAS Y MISIÓN

Yo jugué la lista que veis debajo. Los Churchills como bestias de asalto, más la fiable Infantería y unos crusaders para hacer frente a blindados alemanes. Los Hurricane para cazar marders. 




En cuanto a Antonio, jugó la lista de fallschirmjager Alemanes:




Yo decidí atacar, y talibán defender. Nos tocó bridgehead. Un defensiva con campos de minas.

Antonio dejaba en reservas los Panzer III, morteros, y un pelotón de infantería. 




DESARROLLO DE LA BATALLA

Al fondo, los dos objetivos que coloqué. Uno en un sembrado y otro en un bosque. Me permitían avanzar y asaltar en cober. 


El despliegue Alemán: Infantería defendiendo un objetivo. Las HMgs el otro. 88s en medio. Y marders en emboscada. 



Mi despliegue: crusaders por ambos laterales, Infantería por un flanco y por el medio. Por aquí irían también los Churchills. 

Algunas fotos del despliegue. 





Comenzamos la batalla!  Avancé con el ejército cautelosamente, ganando cobertura o poniéndome fuera de tiro de los 88s. 

Los morteros y Crusaders CS hicieron Range in. Pero tras impactar a 88s y HMgs, no saqué los FPs. Es mas, no logré ninguno en toda la partida..y todos los turnos impacté a algo con ellos....bufff



Buscando cobertura. Los Churchills estaban ya a 30 cm de la infantería alemana.  


A cubierto!


El turno alemán comenzaba de pm. Un 5 para reservas, salen por el culo de los crusaders 2 pdr y me pillaba a la infantería a descubierto también. Ruedan los dados, y caen un un par de pensar de Infantería y a los crusaders Talibán lanza 3 dados a 4+, impacta 2, entran los dos, dos FPs a 4+, dos tanques destrozados! Empezamos bien. 

Al fondo los crusaders destrozados. Se irían por moral después. 

Los 88s, dos tiros a 6+, entra uno, y adiós crusader del flanco contrario.  Ejem, seguimos!!


Necesitaba un golpe de efecto. Moví a los Churchills a distancia de asalto. El HQ de dos crusaders se acercó también para unirse al mismo. 

La artillería no hacía nada. Y la infantería se acobardaba y no levantaba el pinned. Vendidos a los Panzer III...el otro pelotón de Infantería trataba de desactivar las minas.. muriendo dos peanas en el intento ( más el HQ que también en el turno anterior había palmado).. bajas y más bajas. 

En el asalto ( foto inferior) los Churchills aplastaban a dos/tres peanas, y viendo lo imposible de hacer daño a los chuchos, los paracas alemanes se retiraban.
En la consolidación me quedaba a 10 cm del objetivo, con la posibilidad de ganar la partida en el turno siguiente...si aguantaba lo que se me venía encima ( humo?)

La infantería pinned por las minas. 
El otro pelotón de infantería, al fondo, tocado y casi hundido. Y pinned. 

La situación tras el asalto exitoso.


La respuesta alemana no se hizo esperar. Los marders aparecían en emboscada. Los 88s giraban sus cañones y apuntaban a los Churchills. 

Salía el pelotón alemán de reservas, y corría hacia el objetivo más cercano. 

Tras los primeros disparos de los 88s, dos Churchills ardían. 4 disparos a 5s, entran 2, fallo salvaciones ( aún a larga), dos FPs, dos destruidos. Mamma mía, qué miedo de tiradas. 

Los marders dividían sus disparos, y uno enfilaba al Churchill ( que vivió al no impactarlo!) y los otros 4 disparos dejaban un destruido y un bailed en la unidad de crusaders del HQ ( sí, bailed, el primero en dos partidas contra Antonio que sacaba en tío, tras jugar algo así como 7/8 turnos de juego en total). 



Seguía la pesadilla. Las HMgs centraron su fuego sobre el pelotón de Infantería que veis debajo, dos impactos, dos salvaciones falladas, dos FPs a 6+, dos muertos!!! Bufff




La cosa pintaba mal. 

Los british necesitaban ganar ahora o los refuerzos alemanes les harían morder el polvo. 

La infantería del edificio desactivó un campo de minas, y tomó posiciones en un objetivo defendido por las HMgs. 


Mientras,  el Churchill superviviente y el HQ ( un solo tanque) se preparaban para el asalto. Si lo ganaban, al empezar el turno a 10 cm del objetivo, la partida era para los british. 

Los CS creaban una pantalla de humo. Ahora irían a 6+ contra ellos. 

En el disparo tuve suerte, y los crusaders con 6pdr consiguieron acabar con dos marders que no tenían la cobertura del humo. Vital de nuevo para el asalto.. 

Y en el extremo, los únicos dos valientes que quedaban del mermado Pelotón de Infantería, levantado el pinned, se acercaban a una hmg solitaria y se lanzaban al asalto...tras el fuego defensivo, una peana palmaba, quedaba el líder, que impactaba y ocupaba la posición de la hmg. Vital, por que pinneaba el pelotón de ametralladoras. 



El Churchill y el Crusader del HQ asaltaban, 2 disparos a 6+ del marder.. impactar uno!! Lo coloca en el Churchill, fallo salvación, y bailed! Ya sin el 3+ de contraataque del Churchill el HQ al final aunque tiene suerte de no palmar ( no saqué ni un uno) debe retirarse. 

El Churchill era capturado. Y el tema se ponía muy muy jodido por aquí...

Con suerte, al estar las HMgs pinned, la infantería más el HQ asaltó a una peana solitaria, aguantan el defensivo, y toman la posición del objetivo. 

El asalto del HQ y Churchill: 

Perdía la posición donde pensaba que podía ganar y ganaba la posición donde pensaba que estaba muy muy difícil. 

En el turno alemán llegó la tirada determinante. El pelotón fallschirmjager que había llegado de reservas estaba ya pegado al otro objetivo, y el que estaba pinned debía correr hacia el que ocupaba mi Infantería. 

Rodaron los dados...dos...porque era a 3+ y con el HQ cerca...1 y 2!!! El pelotón quedaba pinned. Sólo los mandos corrieron y se acercaron al objetivo negándolo. 

Los Panzer III también podían llegar..si lo hacían, quedaban aún 3, y si lo hacían, ya no habría manera de echarlos casi seguro. No tenía Churchills, un sólo Hurricane ( dos dados a 6s con los 88s, dos impactos, dos salvaciones fallidas, 1 FP entra), y 5 crusaders en total. 

Movió a tactical, y estando el líder más retrasado, movió los 10 cm del Follow me, si sacaba la tirada, los otros dos Panzer llegaban al asalto...un 3! 

En mi turno, sólo los dos valientes de la foto inferior negaban el objetivo. Había que eliminarlos. Los crusaders, Infantería, todo, concentró fuego en ellos , acribillándolos. 

Por los pelos, pero victoria británica. 






CONCLUSIONES

Bufffff, por poco los británicos la palman. Los paracas Alemanes con el fearless y Contraataques a 3+ repetido con el HQ cerca son casi imbatibles en asaltos. 

Sin los Churchills y su Contraaque lo tenía perdido en el asalto con el HQ de los crusaders a los paracas. 

Y cuando me parecía que todo estaba perdido, la infantería se coló, ocupó el objetivo, asaltó a las HMgs pinneadas por los otros dos equipos de Infantería, ganó la posición, y en el turno siguiente, Antonio falló levantar el pinned de sus paracas más cercanos a ese objetivo, y falló también el Follow me de los Panzer III. Sí hubieran llegado alguno de esos pelotones, la partida de hubiera alargado , y muy probablemente la victoria hubiera sido alemana. 

Total, que las tremendas tiradas que hicieron tambalear a los británicos, al final se nivelaron, si no, los british hubieran mordido el polvo. 
Llevando dos plantillas de humo me quedo con el fallo de no haberlo tirado no justo antes del asalto de los Churchills, no porque fueran rechazados en el asalto, ya que era imposible a fuego defensivo, sino por que en el turno siguiente la emboscada de marders más los disparos de los 88s hubieran sido neutralizados completamente. Y después volver a tirar humo. 

Es algo que suelo fallar. No utilizar bien el humo y guardarlo para un asalto final. Muchas veces es necesario anticiparse a él y gastarlo antes para asegurar la supervivencia de tus unidades clave. 


Gran partida. Gran emoción. Cuando todo estaba perdido, Flames of War consiguió dar la vuelta a la partida y regalarnos más diversión. Y la infantería, de nuevo, fue la clave en la partida y quién la remató con los dos asaltos finales.  



Hace un par de años hice un análisis del libro británico de Mid: Armoured Fist. Podéis echarle un vistazo pinchando aquí.
 

miércoles, 20 de mayo de 2020

Flames of War. Jugando canadienses en Normandía. 4th División Blindada y 3th de Infantería. Lista a 100 puntos.


   Antes de empezar con la entrada, si queréis echar un vistazo al análisis del Día D británico, pinchad sobre él, ya que lo que tratamos en esta entrada está relacionada con ese análisis. 

 Hoy le toca el turno a los canadienses, donde veremos sus características y las posibilidades que ofrecen. 

     Nos referimos, en el caso del Día D, especialmente a la 4th blindada Canadiense, la 3th de Infantería y el South Alberta Regiment. 


  

La 3ª División de Infantería desembarcó en Normandía el 6 de junio de 1944 como parte del 1er Cuerpo del 2º Ejército británico. Luchó por tomar la cabeza de playa de Juno,  y posteriormente en los alrededores de Caen durante cuatro semanas, limpiando varias aldeas como Authie, Buron, Cussy y Abbaye d'Ardennes, así como el aeródromo de Carpiquet durante las operaciones WINDSOR y CHARNWOOD a principios de julio.  La división cruzó el río Orne en julio y a finales del mismo mes de 1944 quedó bajo el mando del 1er Ejército canadiense. 

La división luchó bajo el 2º Cuerpo Canadiense para cerrar la bolsa de Falaise. Se requirió que la división asediara Boulogne y Calais durante septiembre y a principios de octubre se encaminaron a Amberes. 

Durante la Batalla del Escalda, la 3ra División de Infantería canadiense, luchando al sur del canal para limpiar la bolsa de Breskens, recibió el apodo de "Ratas de agua" por el mariscal de campo Bernard Montgomery en reconocimiento de las malas condiciones del terreno a través del cual lucharon. 



     
     




Las unidades de la 4 División Blindada canadiense desembarcaron en las playas de Courseulles y Bernières a partir del 24 de julio del 44. El SAR desembarcó el 25 de julio. Una vez reforzados por 10 Brigadas de Infantería, la división se trasladó a posiciones de reserva al sureste de Caen, participando en las operaciones Totalize y Tractable.


     Los canadienses siempre han sido una de las nacionalidades más jugadas tradicionalmente. En v3 tenían tácticas de misión y además podías repetir los pinneds y baileds con Infantería/blindados. Perdían el bulldog Británico. Por 10 puntos el pelotón. Una ganga.  Eran con diferencia, de las opciones más obvias para mí, ya que las ventajas que ofrecían eran enormes a un precio irrisorio. 

       Esas características ahora se mantienen en parte. Las tácticas de misión desaparecen por que ahora las tienen todos los ejércitos ( lógico por otra parte; hay una cadena de mando en cada ejército/compañía y si se pierde el mismo lo asume el que está por debajo. Nunca entendí que los pelotones al perder el mando de quedaran deambulando como zombies de walking dead;  hubiese sido mejor otra regla distinta para personalizar las particularidades del ejército alemán) y el repetir la tirada de dado de pinned y baileds ahora se convierte en una sola tirada de dado a 3+. 

Pero hay que distinguir entre divisiones blindadas e Infantería. 

Las divisiones de infantería canadienses tienen disponible la siguiente carta, por 2 puntos por pelotón, se reagrupan a 3+ el HQ y los pelotones de fusileros. El HQ no lo pagas. En total, mínimo 4 puntos. Hay que tener en cuenta que las rifle company y motor del Día D británico tienen la regla Cansados de la Guerra/War weary, levantan los pinned a 5+. 
   

La 4 división blindada y el SAR pueden hacer uso de la siguiente carta. Por 3 puntos para toda la formación:


Remontan a 3+ los pinned. Con el HQ cerca prácticamente los tienes operativos cada turno. 

En cuanto al SAR, arriba lo tenéis. Pagas 2 puntos más por los shermans del HQ, mientras que los de la formación siguen costando igual, a 4 puntos, pero sólo puedes llevar un máximo de 3 shermans sin firefly. 12 puntos el pelotón. Ganan scouts. 

Los sherman están para jugarlos moviendo de cober en cober, no disparar, y al siguiente turno, soltar los tiros a pleno rof. También te sirven para ir avanzando hacia una posición que quieras ocupar sin disparar en su movimiento, y serán impactados a 6+ si tienen cober. No matarán mucho pero son duros de tirar, y más si les pagas la carta de Determination. 

También hay varias cartas de mando que recogen a personajes canadienses, por si os interesan. Ya están agotadas las cartas de mando en la tienda  del distribuidor de Flames en España, pero las podéis comprar en digital, por 2 euros y pico. 


Por último, vamos con unas  listas, una de infantería+blindada, y la blindada del SAR más una formación de infantería. A ver qué sale. Trataré de meter un poco de todo, y veremos muchos shermans, que es el tanque que utilizaron las divisiones y brigadas independientes canadienses. 

    
La primera lista combina ambas formaciones, una Rifle, la 3th de Infantería más la 4th blindada. 


Una formación de infantería con el HQ, dos pelotones ( 1 pequeño), morteros y los wasps. Éstos son 4 ptos, y se pueden cambiar por otras opciones, pero a mí me gustan mucho para entrar en posiciones defensivas.

Esta formación levanta los pinneds a 3+ con la infantería. Ten cerca el HQ de algún pelotón. 

La segunda formación es la de tanques. Con la carta de Determinación levantan los baileds a 3+. De nuevo ten el HQ cerca de un pelotón que los hará plenamente operativos al turno siguiente. 

Como support, los Achilles. 

Es una lista completa, con artillería, muy bien de at, dos pelotones de infantería y unos wasps para entrar en zonas defendidas por cañones.  









En esta segunda lista tenemos la 3th de Infantería más el SAR. Es similar a la anterior. Por lo menos en la formación de infantería. Los MMG Carrier me parecen buenísimos. Vickers móviles que bombardean y no pueden quedar pinneds. Para atacar mejor que las vickers de la infantería. Éstas cuando hagas listas defensivas.  








La formación del SAR tiene en total 8 Shermans. Son pelotones frágiles pero que levantan los pinned mu bien con la carta de Determinación. Los 4 Stuart están para apoyar con sus mgs y tener algo de recon por si acaso. 

Como los Stuart son obligatorios, está difícil meter otro pelotón más de Shermans. Recordad que los Stuart al ser de la formación levantan los baileds a 3+.  

Los Achilles, como siempre, para tumbar blindados de elevado blindaje. 




Bueno, hasta aquí el repaso a los canadienses en el Día D británico. Una formación icónica, muy presente en toda la campaña de Normandía, donde combatieron con enorme valor contra las Divisiones SS alemanas, como la Hitlerjugend. Esto hizo que Patton dijera que la mejor división que tenía Monty en el 21 Grupo de Ejércitos eran los canadienses, y encima eran americanos.

Hace poco battlefront sacó un escenario histórico entre los canadienses de la 3th de infantería y la 12 SS Hitlerjugend. Lo busco entre el montón que tengo y os lo traigo en una futura entrada si lo localizo. 


Qué os parecen los canadienses en el Día D. Elegirías entre éstos, o las formaciones de Infantería y Blindadas de otras divisiones? Por ejemplo, la Guardia tiene last stand a 3+ en las Formaciones de Sherman y la Motor. Por 3 puntos. O los Monty Ironsides, que por +1 punto, los pelotones de infantería levantan los pinned a 4+.










viernes, 27 de septiembre de 2019

Flames of War v4. SUS ASPECTOS POSITIVOS
























    En España, ( al contrario que en el resto del mundo) la v4 avanza  poco a poco ( aunque en los últimos meses del 2019 y 2020 se ha producido un gran auge de la misma, con mayor número de torneos que v3 y el torneo más numeroso del 2019 fue de v4, el de Salamanca en diciembre, clasificatorio del ETC). Una traducción oficial lastra su despegue junto al hecho de que mucha gente ni siquiera la ha probado. Pensando que no merece la pena. También he leído en muchas ocasiones que no tiene ni un solo aspecto positivo. Y también he leído muchas veces que fue un cambio tan radical que paso de nueva edición. La mayor parte de las veces opiniones fundadas en tercera opiniones, ya que o bien no se ha probado el juego, y si se ha hecho, ha sido un par de partidas al principio de la edición. 

Y es  que en los grupos de juego hay unos veteranos a los que no les gustó lo que vieron /probaron al principio de la edición, y cuentan a la gente que empieza que no merece la pena. Pero de veras que no solo no tiene nada que ver el panorama actual con el que había al principio de la edición en cuanto a listas, si no que hay reglas que de veras funcionan genial como el control de objetivos, órdenes o artillería (en v3 era tan pésimamente pensada y antihistórica que tergiversaba todo el desarrollo mismo del juego, y muy pocas veces se puso en duda, pero es que es así, era un sistema jodidamente cutre, malo y completamente opuesto al sentido de la artillería en la IIGM); además el juego es en gran parte el mismo, y os lo dice alguien que ha jugado, literalmente, centenares de partidas a ambas ediciones entre las dos. 

Por eso es necesaria esta entrada. Para dar una opinión basada en la experiencia. Y refutar muchas de las opiniones vertidas que en la mayor parte de las veces no sólo no están basadas en experiencias propias sino que se comentan opiniones a su vez tomadas de otras personas que a su vez tampoco han jugado ni una sola vez a esta edición. 


Me acuerdo cuando salió la v4. Marzo del 2017. Meses antes ya se había generado una corriente de opinión en España adversa a su salida. Y un 99% de la gente que comentaba muy negativamente sus elementos ni la había jugado ni probado. Afortunadamente el panorama ha ido cambiando muchísimo, y muchos escépticos la probaron, y vieron que el juego no era como lo habían pintado.  Cuya realidad es muy distinta de lo que contaban. 

A día de hoy es muy diferente el panorama cuando empezó v4 hace dos años y medio. Pues para mí no ha sido un cambio tan radical entre ediciones. Luego os contaré por qué. 

    Y os voy a dar mi opinión de los aspectos positivos de v4. Que los hay. Y muchos. Pero quiero que entendáis mi parecer. No soy acérrimo defensor de v4. Tiene sus virtudes y defectos. Como todas las ediciones. Pero en este momento toca valorar lo que me gusta. 
Jugué pocas partidas a v2. Muchísimas a v3. Y muchas a v4. Disfruté mucho con v3. Y mucho con v4. Con las luces y sombras de cada versión. Cuando salga v5 mandaré a tomar por culo la v4 y jugaré a esa versión en cuanto salga. Y o la defenderé porque me divierto y me plantea retos o dejaré de jugar a ella. No hay más. Me gusta adaptarme a los cambios. Y no me gusta darle a juegos muertos( me hubiera quedado en 2 edición de warhammer o 5, por ejemplo, si se trata de quedarte en las versiones que más te gustan). Así que ni soy de v4 ni v3. Juego y jugaré a la versión actual. Si v5 no me gustara lo dejaría. Y no creo que volviera atrás nunca. 

    Con esto os quiero decir que lo que os voy a contar es MI opinión. No quiero generar ningún debate. Ni demostrar que llevo razón o no. Es simplemente lo que pienso. 
Sólo quiero contaros MI experiencia como asiduo jugador en v4. 



   He sido jugador de 40k toda mi vida. Desde primera edición a séptima edición. Probé la octava 5 o 6 partidas. Todo había cambiado para que todo siguiera igual en gran medida. Y claro, ya has jugado a Flames....pero se puede comparar con él, en el sentido de que v4 cambió muchas cosas pero yo sigo jugando casi igual y ganando las partidas al asalto y el juego es casi el mismo.

Edit: en noviembre hubo en talavera el GT del Cobrador. 400 personas. Ahora vas y les dices a esos  tíos que no jugaron a 40k. Que como es distinto a 1 edición, o 2 edición, o 3 edición, ya no se le puede llamar warhammer 40k. Pues lo mismo aplicable a flames en esta 4 edición.


   Soy un jugón. Lo hago una vez a la semana y a veces dos si la familia lo permite. Eché un cálculo de lo que lo había jugado a v4 y en mayo o junio me salían cerca de 120 partidas. Llevamos dos años y medio de v4. Así que en septiembre habré jugado cerca de 140 partidas o más. Creo que poca gente en España y en el mundo ha jugado tanto, de veras. Y no sólo con un ejército, sino con 5. Japos, british, alemanes, soviéticos y americanos. En Mid y ahora en late. Los he probado todos en partidas muchas veces. Más en Mid que en Late, eso sí. 

   Así que lo que os cuento no es fruto de mi parecer sólo, es fundamentalmente producto de una experiencia adquirida y dilatada en el tiempo.

  Ya os digo que la v4 se ha aceptado plenamente en el resto del mundo. Hay torneos todos los fines de semana. Simplemente pasaros por el grupo Flames of war de Facebook. Cada día entran nuevas personas al grupo, y éste no para de crecer. Ahí podéis ver lo que hay a nivel internacional. Son ellos distintos o lo somos nosotros? Simplemente no ha habido traducción+ negación a probarla por oídas y leídas, en líneas generales. 

  Y la verdad que me da pena que mucha gente se haya negado a probarla siquiera. Si en el resto del mundo marcha muy bien, por que lo hace,  a pesar de la idea contraria que por aquí parece que perdura, por qué no lo va hacer aquí? 


   ¿Qué veo de positivo en la v4? Y teniendo en cuenta que las principales fases del juego, asalto y disparo, es prácticamente lo mismo que en ediciones anteriores, y por tanto, no puede haberse producido ese cambio tan radical que a veces se ha comentado:




1. Disparo y asalto. El disparo es prácticamente igual salvo la asignación de impactos, que la hace el atacante. Si antes era un buen sistema, ahora igual. A cubierto, cuerpo a tierra, atrincherarse, larga distancia, todo igual. 

En el asalto la mecánica es la misma. Asaltas, previo pineo y humo. Pero ahora yo veo muchos más asaltos que antes. Y sobre todo con la infantería. Ya que es mucho más rápida. La de veces que he disparado con mis tanques a otros blindados, y bien cerca la infantería para capturar esos carros bailed y operativos para que no se te escapen tras esa ronda de disparos.
El asalto se ha simplificado, haciéndolo más fluido y rápido. Antes era demasiado engorroso y con una enorme cantidad de excepciones y particularidades. 
Pero sigue igual todo: asalto, fuego defensivo ( ahora puedes disparar sobre infantería estática, pero la artillería es más efectiva), golpeas en el asalto, contraataque o retirada según la tirada de motivación. 
Las partidas se siguen ganando al asalto. Y donde la infantería te saca en multitud de ocasiones las castañas del fuego. Nunca salgas de casa sin ella. Ya seas atacante o defensor.
Por lo que todo sigue casi igual en el disparo y asalto. 

Por eso os comentaba arriba que no veo un cambio tan radical del juego cuando el disparo es igual salvo la asignación de impactos y el asalto es muy similar.

2. Movimiento y órdenes. Aquí sí ha habido un gran cambio. La infantería y tanques entre su propio movimiento más las órdenes y la posibilidad de mover al doble ( que no lo es realmente, un tanque mueve 25 cm, y al doble es 45 cm. Antes un tanque movía 30 cm. Y 60 al doble. Es cerca de un 25% menos) te permiten recolocar tus unidades y no dar por perdido a ese pelotón de infantería que mandaste por el otro lado de la mesa. 

Las órdenes son un elemento táctico que tienen todos los ejércitos y que no siempre vas a utilizar, pero está muy bien tenerlas ahí. Mover más, mover y contar que no lo has hecho para disparar a full rof, disparar y esconderse. Cruzar obstáculos más fácilmente. Son opciones que está muy bien tenerlas ahí y que enriquecen el juego.

Este aumento de movimiento da a la infantería una grandiosa utilidad. No solo para asaltar sino también para tomar posiciones en edificios o coberturas. Veréis que hablo mucho de ella y es que es una de los grandes beneficiados de este cambio en el movimiento. Eso sí, siempre que puedas cuenta con el apoyo de los tanques. No hay una sola partida donde no haya jugado con al menos, un pelotón de infantería donde siempre hacen un buen papel.


3. Unidades y su personalización. Esto me gusta mucho. Las tropas ya no sólo son confident veteran. Ahora se les añaden características que hacen que mejoren o empeoren esos valores. Por ejemplo, los alemanes puedes tener tercer reich, para pasar mejor las pruebas de moral. Los rusos con el comisario mejoran la motivación o los brits pegan y contraatacar mejor en los asaltos. O también pueden empeorar, hay tanques que aunque son trained en su habilidad las órdenes las hacen a 5+. Valores diferentes que personalizan las tropas. 




4. Armas combinadas. 


Es importante contar con tanques, infantería y artillería. La mejor manera de ganar batallas. Se pueden hacer listas extremas, de todo infantería y cañones, o solo tanques, pero como todo, es un piedra papel o tijera que depende de lo que te encuentres enfrente te irá bien o no. La mejor manera de asegurarse que puedes plantar batalla es hacer una lista polivalente con todo tipo de unidades. 

Que si spam, que si es como Warhammer.. en serio. Nada de nada. Armas combinadas. Las mejores listas.

5. Artillería. Otro gran cambio. Y para mejor.  En la IIGM la artillería se utilizaba para machacar posiciones de cañones e infantería. Y no para cazar tanques. Pues ahora es la función que tiene no como en la v3, donde se usaba para destruir tanques. 
Gran fundamentohistórico, sí.  Mediante unos cambios en las reglas la han hecho efectiva consiguiendo que afecte a infantería y cañones mientras que a los tanques les hace menos daño. He llegado a coger bajo la plantilla de artillería a 6 peanas, haciendo que repitan su salvación y como máximo nunca he matado a más de dos peanas por turno. Lo normal, una. Y a veces ninguna. Está para mí en un punto perfecto. Puedes pinear y matar alguna peana. Pero poco más. Ah, y la plantilla la pones donde quieras no sobre un equipo centrada. No es una artillería devastadora como se ha comentado en ocasiones. 
El humo ahora es una vez por batalla. Y lo pones donde quieras en una línea de 10 cm por pieza sumándose a la cobertura. A mí me gusta mucho más así. Y es más útil. 

En v3 estaba tan pésimamente pensada y era tan antihistórica que tergiversaba todo el desarrollo mismo del juego, y muy pocas veces se puso en duda, pero es que es así, era un sistema jodidamente cutre, malo y completamente opuesto al sentido de la artillería en la IIGM ( tener que centrar la plantilla en un equipo, la artillería se pasaba toda la partida cazando carros y no mataba ni una peana casi nunca, el propio despliegue de los pelotones hacía que sólo cogieras una peana en la mayor parte de las veces, morteros y similares que sólo servían para humear, ya que con el fp 6+ tenían menos poder de penetración que una avispa...si es que había tantos aspectos cutres y mal desarrollados que no me explico cómo no se podía ver)

6. Controlar objetivos y planes de batalla. Uno de los cambios más acertados. Ahora se ganan las batallas en el mismo turno de juego. Si empiezas a 10 cm del objetivo y terminas sin ningún equipo enemigo a esos 10 cm ganas. Esta regla puede variar ligeramente si eres el atacante o defensor y depende de la misión puedes ganar en cualquier turno o debes esperar al sexto turno. Se acabó meter una peana tras otra cada turno y eternizar la partida. Las partidas las ganas y terminas en tu turno.
Además si eres de los que te gustaba jugar listas de infantería pero nunca podías atacar salvo con una always attack, ahora puedes hacerlo. Ya sea a dado o jugando los batteplans. La infantería puede atacar en cualquier misión( batallas equilibradas, móviles y defensivas) y lo hace muy bien.
Hay entre misiones del reglamento y otras que han añadido hasta 15. 

Al defensor ya no sólo le sirve sentarse y cruzarse de brazos. He llegado a ver ejércitos enteros parados frente a un pelotón alemán Mg panzerfaust. Donde la artillería no mataba nada y los tanques e infantería eran rechazados una vez tras otra. Donde el defensor no tomaba una sola decisión salvo apretar el gatillo cuando se asaltaba. 
Ahora ha de decidir si sale a por el atacante cuando éste se acerca. Si decide adelantarse y tomar posiciones. E incluso como a veces he hecho, salir y contraatacar al atacante. Que no se lo suele esperar. El juego prima ahora la movilidad, ataque, ser agresivo, expulsa al atacante o defensor de los objetivos y gana. 
Decidir el atacante y el defensor se puede hacer mediante un dado una vez que una misión al azar o seleccionada ha sido elegida,  o mediante los llamados planes de batalla, donde un jugador dice si quiere atacar, defender o maniobrar, y en función de ello, sale una misión. Esto está muy muy bien, independientemente de la lista que lleves, puedes variar tu rol en cada batalla en función de la lista del rival y de la que tu lleves. Una lista equilibrada, para mí, es la mejor opción para adaptarte a la misión o papel que quieras desempeñar. 

Si las misiones son elegidas al azar, y te toca una defensiva, pero llevas una lista de ataque, lo puedes pasar muy mal, sobretodo con la regla de reservas profundas; de ahí que de nuevo, una lista equilibrada sea la opción más adecuada. 






7. Mid y late. Si tuviera que empezar a probar la v4 con un escenario, lo haría claramente en Late. Aunque solo llevan varios libros, son los más densos en contenido y donde más van a profundizar ya que en los próximos dos años se van a dedicar a Late casi en exclusiva aunque sin olvidar Mid. 


8. Rapidez.  Es una edición con partidas mucho más rápidas. Tanto por el propio movimiento de las minis, por las condiciones de victoria y por que no consultas el manual casi nunca por lo claro y conciso que es. En la vida de cada uno, si tienes pareja, trabajo y niño, esto es muy importante. Poder terminar las partidas en un tiempo no excesivamente largo.

9. La Historicidad. Flames of war no es mi ha sido nunca un wargame histórico. Eso es una auténtica Patraña. Es simplemente un juego de ambientación histórica. 
Pero hay gente a la que le consuela describirlo así para diferencia la v3 de la v4.
Para  ello os recomiendo leer este artículo:

La Historicidad en Flames of war




Conclusión. Es un juego muy similar a ediciones anteriores pero el movimiento y órdenes lo hacen no sólo distinto, sino más dinámico y rápido, teniendo más opciones de respuesta ante las situaciones planteadas en la batalla. Junto al control de objetivos es otra gran aportación fundamental de la nueva edición. La artillería cumple su función y es fundamental es cada partida. La infantería es la navaja suiza que deberías usar en cada batalla y la que para mí, casi siempre termina conquistando o defendiendo los objetivos.
Así que para mí, el juego sigue siendo el mismo con cambios que implican que debas jugar de manera distinta a como lo habías hecho anteriormente, pero manteniendo la esencia de lo que es y ha sido Flames of war.

De veras,haz oídos sordos a lo que te rodea,  si le das una oportunidad y decides probar el juego una serie de veces, creo que sacarás las mismas conclusiones que yo. Y si nunca lo habías probado, disfrutarás de él como con pocos juegos.



SI QUIERES LEER LA EVOLUCIÓN DEL JUEGO TRAS 3 AÑOS Y MEDIO, PINCHA AQUÍ.