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jueves, 23 de abril de 2020

Flames of war. Guía básica del principiante para empezar a jugar. Mejorando en Flames of war.



You can find the article in English at the end of the blog entry







  
  Pues vamos con una entrada dedicada a los aspectos más básicos del juego, que nunca viene mal. Si estás empezando o llevas poco tiempo, te puede venir muy bien. O incluso si piensas retomar Flames ya que hace un tiempo que lo dejaste.

  Qué voy a tratar en esta entrada? pues tema confección de listas, roles de batalla, asalto, disparo y otros asuntos varios que espero te hagan jugar mejor a Flames. Después de centenares de batallas, literalmente, os puedo contar estos consejos que espero os vengan bien. 

   Flames es un juego complejo que implica que para jugar bastante bien es necesario dominar una serie de aspectos considerados básicos para después empaparte de la enorme cantidad de detalles que tiene. 

    Vamos a ir enumerando:

1. Las reglas. Es imprescindible saber las reglas más básicas de cada fase del juego. Movimiento y órdenes ( no suele implicar ninguna dificultad), disparo y artillería más moral. 

Cuánto mejor domines las reglas mejor sabrás explotar las mecánicas del juego y sacar partido a tus unidades. 

Invierte tiempo en esta parte por que para mí es la más importante. 

Y si tuviera que quedarme con un apartado o sección, poniendo más énfasis en ella, sería sin dudarlo el asalto, que es la parte más compleja. Son los asaltos los que deciden las partidas casi siempre. Después profundizamos un poco en él. 

Dentro de la sección del reglamento, un apartado VITAL es conocer las reglas de las misiones. No tanto éstas mismas como lo que os comento. Las reglas de emboscada, reservas y sobretodo, reglas de control de objetivos, hay que dominarlas al dedillo. 

Daos cuenta que en las misiones equilibradas o de Meeting Engagement ( dust Up, Free for all, enconter) ambos contendientes ganan de la misma manera.

En el resto de misiones móviles y defensivas donde hay un atacante y defensor definido, ganan de distinta manera. Y a veces es necesario esperar al turno 6. Eso debéis mirarlo bien en las condiciones de victoria.

También hay aquí otra posibilidad, por si no os gusta leer mucho. Un amigo del grupo lo hizo así, y a día de hoy juega muy bien. Cómo? Juega mucho mucho. A base de jugar casi dos partidas a la semana, o tres¡ el tío terminó aprendiendo las reglas. Desde las más sencillas a muchas otras complejas. Aún le queda por dominar todo, pero juega de PM. 

2. Los Libros/escenarios de cada nacionalidad. Ahora, con 3 años de V4, hay publicados en Mid y Late una serie de libros. Os dejo unos enlaces para ver qué hay en cada periodo. Pues bien, tras el dominio del manual, es necesario profundizar en el ejército o libro que hayas elegido. Si empiezas en Mid con tus amigos:

MID WAR





Mid no está cerrado, y están sacando libros y más que deben llegar.


Finlandeses para MID. También estarán en Late. 





En LATE tenemos 4 libros sólo por ahora. Quedan por salir muchísimos: SS Día D, Bagration con alemanes, rusos y países menores, Batalla de las Ardenas ( británicos, alemanes y americanos) y Berlín con rusos y alemanes. Pacífico con japoneses y aliados también saldrán.

Aquí tenéis lo que ha salido de Late:

AMERICANOS DÍA D

ALEMANES DÍA D

BRITÁNICOS DÍA D

FORTRESS EUROPE ( libro de transición de Mid a Late, es como un early late, lo sacaron para que todas las nacionalidades pudieran jugar a late desde un principio, y que pudieras sacar unidades de Mid en late; por ejemplo, los Panzer III, los Churchills de Italia, T70 americanos...)



He visto jugadores que no se conocen bien sus propias tropas. Error. Sí eres de los que le cuesta memorizar datos, pues ante de cada partida echas un vistazo a las unidades de la lista que llevas. Trata de saber el movimiento, armamento y características de cada unidad. 

Pero si es importante conocer tus propias tropas, más lo es el conocer las del rival. Cuando tu tiempo lo permita, echa un vistazo a los ejércitos rivales. O contra lo que vayas a jugar. No hay nada más desastroso que enfrentarte a un ejército enemigo y no sabes el armamento y características de las unidades rivales.  

3. Listas. Una partida empieza a ganarse haciendo la lista. Yo os doy un consejo que a mí siempre me ha ido bien, y he jugado muchísimo: mete de todo. 

Juega con Infantería, artillería y tanques. La proporción variará en función del rol que le quieras dar. 

Antes de hacer una lista piensa en si quieres atacar, defender, o llevas una lista intermedia por si te interesa ambos papeles. Eso sí, siempre que juegues con battleplans. En función de ello, escoge esas tropas. 

Qué son los battleplans? Os remito a este artículo que os lo explico un poco más detallado:


Pero siempre lleva esas tres tipos de unidades. Las famosas armas combinadas. La infantería para mí es la que culmina los asaltos y gana las partidas. Pero sin el apoyo de los tanques o unidades blindadas ( los semiorugas alemanes 7.5 y con lanzallamas, los carrier con piats, wasps...)  para atacar y defender, más artillería y cañones at, estarás vendido. 




Incluso una lista de tanques para atacar necesita de artillería para entrar en posiciones defensivas con cañones at y de Infantería para asaltar. Ésta asalta mucho mejor que los tanques:no se quedan atascados en terreno difícil y si se retiran los hacen automáticamente sin hace chequeo de cross, entran en edificios,no como los tanques ( no hay nada tan desastroso como llegar con tus tanques a un objetivo, no llevar Infantería y la del rival ocupando edificios pegados a los objetivos) , y son muchas peanas impactando por un precio barato. 

Llevando esas tres variables podrás hacer frente a la mayoría de las listas rivales. 

Sí llevas tanques, trata de llevar tanques medios con at moderado y otros de elevado at; con la infantería trata de llevar una formación completa siempre para tener el HQ cerca ( esencial para repetir pinneds y contraataques), lleva artillería con humo ( lo siento, rusos) y guárdalo para un momento en el que asaltes. 

Y un último consejo: si empiezas un ejército, haz una lista y compra eso mismo. En el blog, a la derecha, tienes las secciones de Empezar Con. Echad un vistazo os puede ser útil. 





4.  Colocación de Objetivos.  En Flames of war se ganan y se pierden partidas controlando objetivos. Éstos deben ser colocados en función de si atacas o defiendes. 

Si puedes colocar tus objetivos en tu zona de despliegue, hazlo en la zona más despejada posible de escenografía. Así verás al enemigo acercarse y sin cober alguna.

Y al contrario, si colocas los objetivos del rival en su zona de despliegue, hazlo en zonas densamente ocupadas por escenografía. Ésta te servirá para cubrirte conforme avanzas y además entorpece al propio defensor en sus líneas de  de tiro. Y pon el objetivo en un sembrado o bosque si es posible. Así si asaltas con Infantería o tanques puedes tener cobertura. 

Recordemos la regla general de control de objetivos: debes empezar a 10 cm menos de un objetivo con un equipo de tanque, Infantería o cañón, y finalizar sin ningún equipo de tanque, Infantería o cañón enemigo a 10 cm o menos. En alguna misiones donde hay defensor, éste gana de distinta manera( expulsar a los atacantes a más de 20 cm de ambos objetivos).

Y muy muy importante, por tanto, y en cualquier caso. Cuando despliegues, hazlo siempre lo más adelantado posible que puedas y cercano a un objetivo. Por qué? Impides que un equipo enemigo llegue, se ponga a 10 cm, y en su siguiente turno haga un asalto y gane la partida. 

Por eso si estás adelantado al objetivo, el enemigo debe primero eliminar a esos equipos para después acercarse al objetivo y quedarse a 10 cm. Digamos que ganas turnos y das tiempo a que te lleguen refuerzos.





Habrá veces en que debas desplegar al contrario. Justo por detrás del objetivo. Alejado de la escenografía que te entorpece, como un bosque. Esto es más complejo de ver, y se aprende con el tiempo. Así que en general, tened en cuenta lo que os comento en el anterior párrafo.

Éstos son los aspectos más básicos y de lo más importante a la hora de empezar una partida. 

5. El asalto. La parte más compleja. Y la más importante. Ya os dije que debéis leer bien esta sección y practicarla. 

Qué debéis calcular sobre todo en el asalto:


- Cuándo hacerlo. Para ello, ten en cuenta la cantidad de disparos que se lleva la unidad que asalta. Y haz cálculos de cuántos te llevarías. Ya entonces valora si lo haces o no. Te puede convenir tirar humo. A veces es posible que sólo necesites desalojar una posición, así que no hace falta que asaltes con todo un pelotón. Hazlo solo con un equipo o dos y minimiza el fuego defensivo. He llegado a ver fuegos defensivos de 30 disparos o 35...calcula antes de asaltar!

Lo ideal nunca ha cambiado: asalta tras pinnear+humo. A veces no será posible ambas posibilidades. Si tiro humo no voy a pinnear a la unidad. Pasa a menudo. 

- ten en cuenta la flexibilidad que te permite mandar una peana suelta de Infantería a asaltar. Esto es de una importancia tremenda. Si juegas bien tus bazas, puedes hacer auténticos destrozos. 




Dispara con tus tanques a otros enemigos. Manda una peana de Infantería o dos de un pelotón a distancia de asalto. Hazlo si esperas varios destruidos o baileds. Y asalta entonces. Muchas veces he destruido pelotones enteros de tanques así. Varios baileds, alguno operativo, asaltas, sobrevive al fuego defensivo y después falla la tirada para contraatacar, y adiós pelotón. En tres ocasiones mis humildes PiAts han terminado con pelotones de dos Tigres. Uno estaba bailed, asaltas, pegas, el otro saca un 1 o 2( chequeo fp) y adiós pelotón. Juega con Infantería. Es la unidad más flexible. Ataca bien y defiende mejor. 

- Valora las armas del adversario a la hora de hacer un asalto. Sí una unidad defensora no tiene armas at, asalta sin dudarlo con tus tanques. Sí vas a asaltar a unos tanques, no lo hagas a lo loco. Te van a rechazar el asalto con sus MGs. Hazlo en una zona donde tengas cobertura y si quieres lanza humo. Y si no tienes armas at en abundancia, como un solo Piat, asalta tras el disparo de tus tanques a esos mismos. 

Todo esto conforme vayas jugando lo verás más claro. 

- Ten siempre cerca de la unidad que asalta al objetivo el HQ. Es vital. Te permitirá repetir el contraataque y además se pueden unir al asalto. Un pelotón de infantería inglesa de 9 peanas más los mandos son 11 peanas al asalto. Y como puedes llegar a mover 40 cm para asaltar si te sale follow me, el rango es más que suficiente para meter a todas las peanas de un pelotón al asalto  ( los paracas alemanes, que suman 12 equipos con el HQ, necesitan 8 impactos para suprimir su asalto) . Hasta si logras hacer un asalto a un pelotón de tanques, le puedes hacer daño con el at2 fp1, los unos siempre salen ( más el arma at de la unidad). Y los tanques no suelen ser más de 4, por lo que no suelen matar mucho en asaltos. 

- 6. Colocación de unidades de artillería y cañones at. Siempre hazlo por detrás de unidades de Infantería. Y calcula que son 20 cm el alcance del fuego defensivo. Por tanto entre el cañón más retrasado y la peana más adelantada, nunca debería haber más de 20 cm. 

Dejar solos unos morteros o unos cañones at claman para que acudan unos tanques e Infantería para acabar con ellos. Protégelos con Infantería si defiendes o aún no has movido con ella en escenarios como Free for all o dust Up. 

7. Disparo. Aquí mi consejo es que valoréis siempre a qué os enfrentáis. Y si no os conviene, huid. Por ejemplo, tengo un pelotón de Sherman, 3, y delante tengo 5 Panzer IV, pues te van hacer polvo. Busca refuerzos y trae otras unidades, ocúltate, huye, pero espera al enfrentamiento. 

Valora el enfrentamiento entre tus tanques. Si crees que son superiores a ti, huye. Y al contrario, busca con tus tanques objetivos que puedas vencer sin grandes dificultades. Eso merma la fuerza general del rival. Ya después irás a por los objetivos más duros. 


8. Alemanes. Por que siempre hay y habrá muchos jugadores: Son más caros que el resto de ejércitos del juego. Pero lo son por que sus valores son de los mejores del juego. Las órdenes. No sólo debes saber bien sus reglas. Sí no que los alemanes deben jugar con ellas jugándosela a menudo. Sobre todo blitz y shoot and scout. 

Con un 3+, tanques e Infantería alemana te encuentras moviendo 30/35 cm. Haz uso de esa enorme ventaja que no tiene ningún ejército. Lógicamente juégatela cuando tengas beneficios, siempre,  si no los tienes, no lo hagas. A 3+ es un 66% de probabilidad de que te salga. Hazlo. Es la ventaja que tienen y por lo que son más caros en puntos. 

9.  Jugar. Cuánto más juegues, más mejoras. Es obvio, pero hay que resaltarlo. Practica y verás como tu juego es más fluido, sacas más rendimiento a tus unidades, y te puedes anticipar a las jugadas del rival.

10. Varía de listas y ejércitos. Está bien al principio jugar una misma lista muchas veces para conocer su funcionamiento básico. Una vez que lo hayas hecho, pasa a jugar siempre listas distintas. Verás cómo en cada partida aprendes más y extraes tus propias conclusiones de tus unidades.

 Y si entra dentro de tus posibilidades, juega con otro ejército. Hará que debas pensar de manera distinta a como lo haces con tu ejército favorito y pienses las jugadas desde otro prisma. 

Se mejora y mucho con ambos aspectos. Yo siempre cambio de lista en cada partida. Prácticamente nunca las suelo repetir. Y tengo 5 ejércitos. Demasiados, no?

11. Órdenes de Movimiento. Depende del ejército, y habilidad, pero podéis recordar ésto: blitz, si vas a sacar beneficio de ello, juega si vas a 3+, 66%. Si vas a 4+, el beneficio debe ser muy bueno para tirar al 50% . Follow me, vayas a 4+ o 3+, yo la suelo intentar hacer. Es mas, como el líder de unidad siempre mueve 10 cm aunque no te salga la tirada, es vital para mover con él 20 cm, 10 cm del follow me, y asaltar. Esto te permite asaltar unos cañones sueltos, unos tanques bailed y uno sólo operativo... muchas opciones. Eso sí, deja a 15 cm algún equipo por si muere el líder.



Y esto es todo. Creo que son los consejos más básicos que os pueden ayudar a mejorar jugando o a iniciaros en Flames of War. Cualquier duda que tengáis, me la hacéis saber y la podemos comentar.

Espero os sea útil el artículo.






Basic beginner's guide to start playing. Getting better at Flames of war.

 

Well, let's go with an entry dedicated to the most basic aspects of the game, which never hurts. If you are just starting out or have only been there for a short time, it can be very useful for you. Or even if you plan to pick up Flames since you left it a while ago.

 

   What am I going to discuss in this entry? Well, it's about making lists, battle roles, assault, shooting and other various matters that I hope will make you play Flames of War better. After almost  7 years of V4, I may have literally played more than 400 games and more than 25 tournaments, I can tell you these tips that I hope will come in handy.

 

    Flames of War is a complex game that means that to play well enough it is necessary to master a series of aspects considered basic and then soak up the enormous amount of details it has.

 

     We are going to list:

 

1. The rules.

 

 It is essential to know the most basic rules of each phase of the game. Movement and orders , shooting, moral and artillery.

 

The better you master the rules, the better you will know how to exploit the game mechanics and get the most out of your units.

 

Invest time in this part because for me it is the most important.

 

And if I had to stick with one section or section, putting more emphasis on it, it would without a doubt be the assault, which is the most complex part. It is the rounds that almost always decide the games. Then we delved a little deeper into it.

 

Within the rules section, a VITAL section is knowing the rules of the missions. The ambush rules, reserves and, above all, objective control rules, must be mastered thoroughly.

 

Note that in Meeting Engagement missions (dust Up, Free for all, encounter) both contestants win in the same way.

 

In the rest of the mobile and defensive missions where there is a defined attacker and defender, they win in different ways. And sometimes it is necessary to wait for turn 6. You must take a good look at that in the victory conditions.

 

There is also another possibility here, in case you don't like to read a lot. A friend of the group did it like this, and today he plays very well. As? He plays a lot a lot. By playing almost two games a week, or three, the guy ended up learning the rules. From the simplest to many other complex ones.

 

2. The Books/scenarios of each nationality.

 

Now, with 7 years of V4, Mid war and Late war are already finished or almost.

 

I have seen players who don't know their own troops well. Mistake. If you are one of those who find it difficult to memorize data, then before each game you take a look at the units on the list you have. Try to know the movement, weapons and characteristics of each unit. Or use the useful Forces of War unit cards (printed) or digital.

 

But if it is important to know your own troops, it is even more important to know those of your rival. When your time allows, take a look at the rival armies. Or whatever you're going to play against. There is nothing more disastrous than facing an enemy army and you do not know the weapons and characteristics of the rival units.

 

 

 

 

 

3. Lists.

 

 

A game begins to be won by making the list. I give you some advice that has always worked well for me, and I have played a lot: make balanced lists.

 

Play with Infantry, artillery and tanks. The proportion will vary depending on the role you want to give it.

 

Before making a list, think about whether you want to attack, defend, or have an intermediate list in case you are interested in both roles. Of course, as long as you play with battleplans. Based on this, choose those troops.

But it always has those three types of units. The famous combined arms. For me, infantry is what completes the assaults and wins the games. But without the support of tanks or armored units to attack and defend, plus artillery and guns, you will be sold.

 

Even a list of tanks to attack needs artillery to enter defensive positions with AT guns and Infantry to assault. The infantry assaults much better than tanks: they do not get stuck in difficult terrain and if they retreat they do so automatically without a cross check, they enter buildings, unlike tanks, and there are many bases roll to hit in assauts for a cheap price.

 

By taking these three variables you will be able to face most rival lists.

 

If you carry tanks, try to carry medium tanks with moderate at and others with high at; With infantry try to always have a complete formation to have the HQ nearby (essential for repeating pinned and counterattacks), get artillery with smoke and use this smoke when you assault or advance with your troops ( russians, trust in quality from quantity)

 

4. Placement of Objectives.

In Flames of War, games are won and lost by controlling objectives. These must be placed depending on whether you attack or defend.

 

If you can place your objectives in your deployment area, do so in the clearest area of scenery possible. This way you will see the enemy approaching and without any cover.

 

And on the contrary, if you place the rival's objectives in their deployment area, do so in areas densely occupied by scenery. This will serve to cover you as you advance and also hinders the defender in his shooting lines. And put the objective in a field or forest if possible. So if you attack with Infantry or tanks you can have concealed by terrain.

 

Let's remember the general rule of objective control: you must start within 10 cm of an objective with a tank, infantry or gun team, and end without any enemy tank, infantry or gun team within 10 cm or less. In some missions where there is a defender, he wins in a different way (repealing the attackers more than 20 cm from both objectives).

 

And very very important, therefore, and in any case. When deploying, always deploy as far forward as possible and close to an objective. Because? You prevent an enemy team from arriving, getting within 10 cm, and on their next turn from making an assault and winning the game.

 

Therefore, if you are ahead of the objective, the enemy must first eliminate those teams and then approach the objective and stay 10 cm away. Let's say you win turns and give time for reinforcements to arrive.

 

There will be times when you must deploy the opponent. Just behind the target. Away from the scenery that hinders you, like a forest. This is more complex to see, and is learned over time. So in general, keep in mind what I told you in the previous paragraph.

 

These are the most basic aspects and the most important when starting a game.

 

 

 

 

 

 

 

5. The assault.

The most complex part. And the most important. I already told you that you must read this section well and practice it.

 

What you should calculate above all in the assault:

 

- When to do it. To do this, take into account the number of shots taken by the attacking unit. And do the math on how many you would take. Then consider whether you do it or not. You may want to smoke bombardment. Sometimes you may only need to vacate one position, so you don't need to assault with an entire platoon. Do it with just a team or two and minimize defensive fire. I have seen defensive fires of 30 shots or 35...calculate before attacking!

 

The ideal has never changed: assault after pinning+smoke. Sometimes both possibilities will not be possible. If I blow smoke I'm not going to pin the unit. It happens often.

 

- take into account the flexibility that allows you to send a loose Infantry base to assault. This is of tremendous importance. If you play your tricks well, you can cause real destruction.

 

Shoot other tanks with your tanks. Move an Infantry base or two from a platoon to assault range. Do this if you expect several destroyed or baileds. And assault then. Many times I have destroyed entire platoons of tanks like this. Several baileds, some operational, assault, survive the defensive fire and then fail the roll to counterattack, and goodbye platoon. On three occasions my humble piats have ended up with platoons of two Tigers. One was bailed, you assault, you hit, the other gets a 1 or 2 (fp check) and goodbye platoon. Play with Infantry. It is the most flexible unit. Attacks well and defends better.

 

- Assess the opponent's weapons when you assault. If a defending unit does not have AT weapons, assault without hesitation with your tanks. If you are going to assault some tanks, don't do it like crazy. They will repel your assault with their MGs. Do it in an area where you have concealed by terrain and if you want, use smoke. And if you don't have plenty of AT weapons, like a single Piat, assault those same ones after firing your tanks.

 

All of this will become clearer as you play.

 

- Always have the HQ close to the unit that assaults the objective. It is vital. It will allow you to repeat the counterattack and you can also join the assault if it is from the formation. An English infantry platoon of 9 bases plus the commanders are 11 bases for the assault. And since you can move 40 cm to assault if you get follow me, the range is more than enough to put all the bases of a platoon into the assault. Even if you manage to assault a tank platoon, you can do damage with the at2 fp1, the ones always come out (plus the unit's at weapon).

 

- 6. Placement of guns units .

 

Always do it behind Infantry units. And he calculates that the range of the defensive fire is 20 cm. Therefore, between the rearmost gun and the most forward base, there should never be more than 20 cm.

 

Leaving some mortars or guns alone will result in some tanks and infantry to finish them off. Protect them with Infantry if you defend.

 

7. Shots.

 

My advice here is to always assess what you are facing. And if it doesn't suit you, run away. For example, I have a platoon of Shermans, 3, and in front I have 5 Panzer IVs, because they are going to destroy you. Look for reinforcements and bring other units, hide, flee, but wait for the confrontation.

 

Rate the confrontation between your tanks. If you think they are superior to you, run away. And on the contrary, look for objectives with your tanks that you can defeat without great difficulty. This reduces the general strength of the rival. Later you will go for the toughest objectives.

 

8. Play.

 

The more you play, the more you improve. It is obvious, but it must be highlighted. Practice and you will see how your game is more fluid, you get more performance out of your units, and you can anticipate your opponent's moves.

 

I hope this article is useful to you.

Greetings from Spain ( Valendune)

 











lunes, 11 de noviembre de 2019

FLAMES OF WAR V4: EMPEZANDO BRITÁNICOS EN LATE



FLAMES OF WAR V4. EMPEZANDO CON BRITÁNICOS en Late.


El ejército que más me gusta. Aunque tengo 5 ejércitos, éste fue el primero y con el que me siento más identificado. Y el que más domino.

Así que vamos con ello. Lo primero sería pillar el starter británico de late. 80 euros. Con descuento unos 72 euros en tiendas online. Qué nos trae:

This All Plastic Army Deal contains: 4x Sherman (75mm) Tanks, 1x Firefly (17pdr) Tank, 3x Stuart (37mm) Tanks, 3x Churchill (6pdr) Tanks, 1x Motor Platoon, 3x Carriers, 4x 25pdr Guns, 4x M10 Tank Destroyers, 1x Complete A5 Rulebook as well as Decals and Unit Cards.

La verdad es que está genial, para mí es el mejor starter. Nos podemos montar una compañía de Shermans, fiable, con pegada, y que podéis probar durante bastantes partidas.
Una cosa, aunque os pone Motor platoon, son dos matrices de infantería, por lo que os podéis montar un pelotón rifle. Lo único que debéis haceros de 3 peanas medianas de infantería.

Veamos el total en puntos. 83. Casi, pero no llegamos a los 100. Así que deberíamos añadir alguna compra más.
Aquí tenemos varias opciones. Lo primordial sería reforzar la formación principal. Sólo 3 pelotones es un ve a por dos de ellos y gana la partida. Así que deberíamos llegar por lo menos a 4, y en buen número.

Así que necesitamos shermans. O Churchills. Uno de los dos. Os planteo ambas y elegís la que os gusta.

En cuanto a la lista de shermans, haremos una sherman company. Para completarla, debemos comprar una caja de shermans.
Ésta tiene un problema. Ahora no hay cajas de shermans V. Los que utilizaron sobre todo los británicos tras el día D. Disponible están los M4A1 de casco redondeado de Mid(FOW-BBX42). Que los usaron la 4 Brigada, las Ratas Negras. Así que si os hacéis de una caja del Hit the beach, os sirven. O bien pillar una caja de Plastic Soldier de los Sherman V, que tienen un problema, y es que son de un tamaño distinto y las cadenas no van unidas a los rodamientos. Un infierno montarlas.
Con la salida del libro británico del Día d los sherman V estarán disponibles de nuevo ( por ebay es posible que algo encontréis).
Necesitamos 4 sherman más. Los dos firefly los montamos con las torretas que vienen de los sherman V del starter.
El coste total sería en torno a los 105 euros menos descuentos
Y tendríamos esta lista ( recordad que necesitamos las 3 peanas medianas para el pelotón de infantería). Lista polivalente con mucho at14( 6), 7 shermans de at10, 3 Churchill para asaltar, los fiables 25 pdr y el más que fiable pelotón de infantería.  Imprescindibles Unos carrier para el recon, en las misiones en las que se puede hacer spearhead os puede servir de mucho adelantar las tropas. Además por 2 puntos, son 9 tiros de Mgs para castigar infantería que deje las trincheras, y con su movimiento de 50 cm a dash, los puedes poner en sitios que anulen una posible emboscada del rival.



La otra opción es hacer una lista de Churchills. Para ello debemos comprar una caja de los mismo. De nuevo hasta el día D británico no los sacan así que debemos tirar o bien por dos cajas de Churchills(FowBBX44) de battlefront que vienen en cajas de 3 o una caja de 5 de PSC. En total entre 42 por los 6 con calcas o 25 por 5 sin calcas. Lo mejor serán los que saquen en un futuro, que vendrán con la posibilidad de montar los cocodrilos lanzallamas.

En este caso sale una Churchill company con apoyos de infantería, los Achilles, shermans y los 25 por. 5 pelotones en la formación principal, 3 de ellos Churchills, que asaltan y aguantan muy bien. Unos sherman con firefly para dar ese at14 tan necesario y unos stuart recon que con 5 Mgs cada uno castigan muchísimos a la infantería.
Como support, los Achilles, los 25 pdr, carrier e infantería. Y la carta artillery expert para reposionar el rango in de inicio de partida y obligar a repetir salvación desde el turno 1.
Dos listas decentes, fiables y polivalentes. La que os guste más. La de sherman es más rápida y con algo más de at, mientras los Churchill son más lentos y con dos at14 menos. 



La que os guste porque ambas son perfectamente válidas. Es más, las que suelo jugar son muy muy similares a éstas dos. Seguro que daréis mucha guerra con ellas.


lunes, 4 de noviembre de 2019

FLAMES OF WAR V4: EMPEZANDO en LATE CON AMERICANOS





Les toca el turno a los americanos. Los buenos de las pelis no podían quedarse sin que les dedicara una entrada. Para quienes elijan americanos, es la forma más rápido, económica y sencilla de iniciarse con ellos en Flames of war.
La caja de inicio Hit the beach sumado al starter americano de late hacen de estas dos cajas una conjunción muy buena.
Precio: 80 del starter más 22'5 de la parte del Hit the beach menos descuento se queda en algo menos de 100 euros. En unos 92 euros. Una cantidad muy asequible teniendo en cuenta lo que debemos invertir para empezar en otros juegos.
Qué tenemos en total?

Hit the beach:
- pelotón paraca
- 8 shermans, 3 de ellos de 76 mm

Starter:
- 4 M10s
-3 stuart
- 1 pelotón Armoured rifle
- 3 priest
- 5 shermans. 3 de 76 mm

Con todo esto, y tratando de no comprar más, podemos hacer una lista de shermans.
Jugaremos una Sherman tank company. La podemos hacer veteran o trained. Así que haremos dos listas con esas variantes y con apoyos similares.

Ahí va la primera lista. La sherman veterana.
4 pelotones en la formación. 11 shermans en total de los 13 disponibles. 4 76 mm de at12 que son muy buenos además con las tactics a 3+, remount a 3+. Pelotón de 5 shermans, fiables con muchos tiros con los estabilizadores. Y 3 stuarts que siempre vienen muy bien.
Como apoyos, 4 M10s de at12 de nuevo para cazar gatos con la carta desert veterans para que las tactics ( blitz y shoot and scout) vayan a 3+. Y un pelotón pequeño de ARP, que con 11 peanas, 4 de ellos bazooka y 2 lmgs van muy bien contra todo. Si le sumamos los 4 M3s son muchos, muchos tiros.
Por último, los priest. Por 8 puntos y con Time on Target van muy bien. Además de no poder quedar pinned.

Una lista fiable y muy decente con 9 tanques at12s, 6 at10s, más stuart, priest e infantería.






Y en cuanto a la segunda lista, ésta es la sherman trained.

Más shermans. Hasta 12. A costa de ser impactados a 3+. En total 5 shermans de 76mm, un pelotón de 5 shermans( ese last stand de 3+les ayudará a sobrevivir), y un Hq de 2 shermans. Más 3 stuart. 4 pelotones en la formación.
Como support, un pelotón veterano de ARP. Uno de los mejores pelotones de infantería del juego. Sirven para todo. Unos priest para bombardear. Y unos M10s de at12 para los gatos con la carta desert veterans.
Lista con mayor potencia de fuego pero más vulnerable. Aunque ese last stand de 3+ Puede hacer que luchen muy bien casi hasta el final.
Como sobraban 3 puntos he metido unas cartas de mando para rellenar. Si queréis gastar algo más con esos 3 puntos podéis meter un pelotón recon de M8 Greyhound y Jeeps por esa cantidad. Lo que elevaría el precio en unos 18 euros más. O mejor aún, unos 81 mm mortar como os comento abajo. Bombardean, humo, que por esos puntos son muy buenos. Tanto en la lista veterana como trained.




Dos listas buenas y baratas de hacer.
Próxima compra: unos M4 81 mm. O unos thunderbolts, por 9 puntos van muy bien para cazar blindados con su at4 por el top, o sus 8 tiros de at5 para cazar Stummels o recons baratos.
Empezar con americanos nunca fue tan fácil ¡¡ 




viernes, 25 de octubre de 2019

Flames of War V4, empezando con rusos.








EMPEZANDO CON RUSOS EN V4. Bueno, bonito y barato.

For the motherland¡¡¡

El archienemigo de los alemanes no podía quedarse sin su entrada particular para empezar con ellos en v4 de una manera sencilla y barata. Tal como os comenté en el anterior artículo de los alemanes, vamos a hacer un par de listas con lo que trae el starter de los rusos en late. Y es que jugar con rusos es distinto a hacerlo con british y americanos.

De nuevo el precio es imbatible. 80 euros menos descuento online o en tienda física si lo hay. El Hit the beach no nos sirve ya que trae shermans americanos ( también nos sirven como british por si alguno no se había dado cuenta. La 4 brigada británica tuvo los M4A1 en el desembarco de Normandía).

Soy de los que dice que antes de comprar por comprar es mejor hacer una lista previa y comprar aquello que necesitemos para ella.

Soviet Tank Shock Group includes:

• 6 plastic T-34 (76mm) tanks
• 5 plastic T-70 tanks
• 3 Plastic KV tanks
• 4 SU-85 (85mm) Assault Guns
• 4 Katyusha Rocket Launchers
• Complete A5 Flames Of War rulebook
• One Soviet "Start Here" Guide
• Twelve Unit cards
• Calcas.

72 puntos en total. Debemos llegar a 100.

Con estas minis, un buen número, ( precio por separado muchísimo más elevado que la compra conjunta) no podemos hacer ni siquiera una formación mínimamente viable ( a diferencia de los tres restantes starter de late v4),así que debemos hacer alguna compra.

Y qué debemos comprar? En mi opinión los rusos deben jugar con tanques, muchos. Para aprovechar esos 72 puntos en tanques ( realmente son 64, 8 son de los katyushas) que es imposible conjuntar para hacer esa formación de tanques viables, y buscando economizar el entrar en Flames, vamos a jugar estos tanques como support, mientras creamos una formación de infantería soviética. Cuál? Pues vamos a optar por la Hero Rifle Company. La Hero Motor es más cara ( aunque mejor) y no nos sobran los puntos. Y las clásicas Rifle o Motor que no son Hero son difíciles de jugar para novatos además de muy caras en puntos.

Dentro de la formación Hero Rifle, pues el Hq y los dos pelotones obligatorios armados hasta los dientes. Y después un pelotón de 3 Hmgs para tener 4 pelotones en la formación, por si acaso pudieran irse por moral.
Qué comprar? Pues creo que con dos cajas de Mid de Storm Groups(24' 5 cada caja) vamos servidos. Elijo esa caja porque además de los equipos de infantería ( Smgs que puedes usar como rifle sin problemas) traen cada una 2 rifles at, 2Hmgs, 1 mortero y un lanzallamas. Con eso tienes mucha variedad en armas tanto para late como para Mid. O también podéis comprar una caja de storm Group y otra de smg company o rifle company para en un futuro poder jugar con pelotones de rifle completos de 11 peanas más armas de apoyo. ( 42 euros).

Ésta es la lista que saldría. Un poco de todo con un desembolso inicial de 80++24+24: 128 menos descuento o 80+42+20: 144. Tienes bastante at12( 7 tanques), plantilla devastadora de los katys, los 3 kvs para asaltar posiciones y los t70 para acompañar a la infantería. Junto con los rifles at están para acabar con los molestos semiorugas alemanes que tanto abundan y que tanto daño pueden hacer a la infantería rusa que es impactada a 3+.

La infantería rusa no sirve para asaltar una posición que no has ablandado. 3+ impactados y sin humo( aunque lo hagas en cober)..como que no. Debe asaltar una vez que la artillería ha hecho daño o cuando ya los tanques han asaltado y si han sobrevivido han dispersado a los defensores. Entonces sí. Es una de las infantería más rápidas del juego con blitz a 3+ y follow me con el comisario a 3+. Lleva a la infantería a posiciones en cober y en cobertura a prueba de balas y espera el momento oportuno. Dispara con los tanques a un pelotón de blindados enemigos y ten cerca algunas peanas para rematar la faena asaltando. Tienen muchos usos y es una formación barata para todo lo que trae. Y encima impactando a 3+. Los rifles at a mí me gustan mucho. Muchos alemanes juegan con semiorugas, vehículos de reconocimiento 250, Pumas, etc a todo eso su at5 y rof 4 puede hacer mucho daño. Por un punto yo los veo muy útiles para dar durabilidad al pelotón y poder hacer daño a esos vehículos sin necesidad de malgastar disparos de los tanques.






La otra opción es comprar una caja de t34s ( 35 euros) y hacer una formación de esos tanques. Una caja de storm Group completaría la infantería (24 euros). El total serían 139 menos descuento.
Y qué nos sale. Pues esto.
Muchos tanques. 8 at12. Un pelotón pequeño de infantería para asaltar posiciones ya asediadas por tanques o artillería. Unos kvs para asaltar, con su lateral de 8 puedes resistir de todo, pegan a 3+ y contraatacar a 3+, unas buenas moles al asalto. Katys para artillería sin piedad enormes extensiones de terreno con plantilla artillería devastadora. Y unos t70s para apoyar el avance de la infantería y protegerlos de vehículos ligeros.

Son listas que aunque podían ser algo mejores por el precio que tienen en euros son bastante aceptables teniendo en cuenta que tratamos de amortizar el iniciar un ejército nuevo o entrar en flames con Rusos.

Próximas compras: unos Churchill y el sturmovik. Éste último por 7 puntitos está muy bien para con suerte cazar tigres, mientras el resto de vehículos con top 1 pueden sufrir bastante.
 Y los Churchill son muy buenos asaltando y resisten muy bien todo at que no sea de tigres, panteras u 88s/paks 40. Tienen además un 6pdr que les da at10, mejor armados que los kvs, siendo un poco más baratos. Aunque los kvs asaltan mejor.

Cualquier duda me lo hacéis saber. 




Lista 100 puntos Hero T34 Formación más apoyos






miércoles, 9 de octubre de 2019

Flames of war v4: Empezando con alemanes.






EMPEZANDO CON ALEMANES EN V4. Bueno, bonito y barato.

El más icónico de los ejércitos merecía que le dedicara una entrada. Con la salida del Hit the beach y los starter late de v4 empezar en flames of war es bastante bastante barato. Vamos hacer una lista con lo que nos viene en las cajas y algún añadido más.

Lo mejor sería empezar con este starter. No sólo vienen las minis, también el reglamento, en inglés, cartas de unidad ( para quién empieza están muy bien), y calcas. Precio: 80 euros más el descuento de las tiendas online o físicas. Si lo compras por separado todos ronda en torno a los 120 o 130 uros o así.

Vamos hacer una lista con el starter y con la parte alemana del Hit the beach( 22'5 euros si lo repartes con un americano). En total el desembolso inicial si logramos repartir la caja del HtB sería 102'5 euros menos descuento. Una ganga oiga.

Y vemos cuantos puntos nos salen; con ambas cajas tenemos bastante más de 100 puntos.. A 100 puntos se suele jugar. Vamos a coger las listas del libro del Día D alemán.

Tenemos del starter:5 panzer IV. 3 stugs. 2 tigres. 3 Newels. 2 88s. Y un pelotón de Panzergrenadier.
Del hit the beach: Hq+2 pelotones de infantería. 3 panzer IV y 2 paks 40.

Aquí tenemos varias opciones. Una panzer IV company más apoyos de infantería y artillería. O una más defensiva que os planteo después. El caso que son dos listas que pueden variarse ya que entre las dos cajas tenemos más opciones por la cantidad de unidades que traen.

Con la formación de panzers podemos llegar a 4 pelotones por lo que sería bastante robusta a la hora de aguantar por moral. Luego le sumamos unos Newels para artillear, un par de pelotones  de  infantería que nos sirven para todo( uno grenadier otro Panzergrenadier con semiorugas), y tenemos una lista bastante decente con la que empezar y probar durante bastantes partidas hasta que vayamos dominando el juego.
El  pelotón de infantería que va en semiorugas ahora pueden permanecer en juego sin tropas montadas y así apoyan a la infantería. Y ambos pelotones llevan panzerfaust, que pueden ser disparados una vez por turno por cualquier peana( hasta que no sea eliminado el pelotón entero, la posibilidad de disparar y usarlo en asalto el panzerfaust no se pierde) , incluso moviendo( con un penalizador de +1 al impactar) y fuera de mando, lo que abre muchas posibilidades a estas armas para poder ser ofensivas y no una función meramente defensiva como anteriormente. Con más puntos puedes montar unos panzerscherecks (2 puntos por peana) que vienen en el hit the beach y reforzar el pelotón de Panzergrenadier con semiorugas y elevar su número de peanas y capacidad antitanque.







La otra lista que os propongo es más defensiva. Con paks 40 y 88s más Panzergrenadiers, lo que hace difícil entrar en objetivos defendidos por estas unidades. Elegid la que más se adecúe a vuestro estilo de juego.

A mí por ejemplo me gusta más la de ataque y es con la que más vais a aprender si jugáis. Las listas defensivas siempre implican una  menor toma de decisiones.

Y con el resto de minis de las dos cajas podéis variar éstas que os propongo. Una panzer IV más una beach grenadier ( tropas malas pero muy baratas y que pueden ir armadas hasta los dientes por pocos puntos) os permitiría meter los 88s y paks. O jugar esta compañía o formación solamente os permite meter como apoyos los panzer IV, stugs y tigres más los 88 y paks. Bastantes posibilidades en general.


Cualquier duda me lo hacéis saber.

Antes de comprar algo más estaría bien jugar unas buenas cuentas partidas con la lista y luego ir comprando en función de lo que necesites para la lista que hagas. Nada de comprar por comprar.

La próxima entrada, empezando con Rusos en v4. La base será el starter de late y deberemos comprar algún añadido más. Ya os contaré.


PD. Reglamento en castellano de v4, ya que los starter no lo traen, lo tenéis en el encabezado del blog y en las entradas populares.