martes, 1 de septiembre de 2020

Flames of War, batalla Británicos VS Waffen SS/beach grenadier

 



Pues tenemos batalla de nuevo que resumir. Esta semana jugué contra Quini. Le tocaba llevar alemanes ya que nuestra última partida me tocó a mí el Eje. 


LISTAS Y MISIÓN

Yo llevé la lista que tenéis debajo. Y Quini optó por una Panzer IV de las Waffen-SS y una Beach grenadier dopada que hacía que la motivación fuera 4+ y la habilidad 4+ impactando a 3+. 









La lista de Quini. 



Quini decidió atacar. Y como últimamente he escogido esa opción quise variar, y escogí maniobra. También porque en el grupo de juego parace que es la opción más elegida. 

En el cruce de esas opciones encontramos muchas misiones que las debes jugar hasta el turno 6. Tanto atacante como defensor. Salió Outflanked. Había que jugar hasta el turno 6 para chequear condiciones de victoria. Nosotros utilizamos la matriz que usamos para el clasificatorio del ETC. Pincha sobre él para más información.
Estoy pendiente de realizar una nueva tabla con las misiones que han salido en los últimos libros. 

Los dos objetivos los colocó el atacante como veis en la foto inferior:


Un pelotón de Paracas en un objetivo. 


Infantería de la 51th más wasps y Mmg Carrier. 



Despliegue alemán. Todo concentrado en la zona más cercana al objetivo de los sembrados. 



Este Pelotón más alejado sería el encargado de tratar de capturar el objetivo defendido por los paracas. 


Dejé en reserva dos de cromwells, los Stuart y un pelotón de infantería. Los Achilles en emboscada. 

BATALLA Y RESUMEN

Comenzaba la partida. El jugador alemán avanzaba con todo el ejército rápidamente hacia los objetivos. No hubo  bajas en su turno. 

Demasiado temerario y arrojado, el general british vio que un pelotón de Panzer IV estaba al descubierto. Así que revelé la emboscada: Achilles. Moví mi HQ de cromwells cerca para reforzarlos. 

Y sabiendo que en el próximo turno desde la colina estarían los Panthers para dar amor sin tener encima cobertura por estar en alto, tiré humo en toda esa zona. 

Entre los disparos de los Achilles y el HQ los Panzer IV fueron casi todos destruidos. 3 y un bailed. Una peana de infantería que veis en la foto inferior estaba cerca para rematar el asalto y destruir todo el pelotón. 

El turno alemán debía ser contundente si quería remontar. La infantería se acercaba al objetivo encomendado. 

Los Stugs con una serie de tiradas buenas destruían dos Daimlers y dos MMgs carrier, que sino hubieran hecho mucho daño a la infantería alemana. 

El HQ Panzer IV hizo blitz y subió a la colina. Me dispararía a dos Achilles a 5+ por el humo al estar ambos a 15 cm. Hicieron fuego y un sólo impacto, que fue bailed. El shoot and scout falló... glups, se quedaban vendidos enfrente de los Achilles....
Los Panthers como no tenían línea de fuego se ocultaban tras la colina. Maldito humo! También podría haberlos movido para disparar a 5+ a los Achilles, un solo tiro cada uno. Pero al turno siguiente se quedaban al descubierto. 

Foto de la ofensiva alemana del turno 2. 


El turno 2 Británicos empezaba. Ninguna baja sobre la infantería tras los disparos de morteros y MMgs carrier. Pero los Achilles maniobran, y dos de ellos enfilan a los Panthers. Otros dos más el HQ de cromwells apuntan al HQ Panzer IV. Tras sus disparos el HQ Panzer IV ardía. Y lo que es peor, la tirada para pasar el el comandante de formación a los Panthers fallaba. Era a 3+. Dura pérdida. 

Pero es que además los dos tiros de los Achilles que habían movido y que disparaban a los Panthers impactaron a 4+, entraron los dos , y los dos blindados explotaron por los aires. 

De la formación panzer quedaba un Panther y 4 Stugs. 



Turno 3 Alemán daba comienzo. El Panther sacaba la moral y la formación no se retiraba.

La infantería se preparaba para el asalto. Los morteros tiraron humo. Los Stugs hacían de nuevo blanco sobre los wasps y eran destruidos. El asalto hubiera fracasado sino eran destruidos. 


El asalto no es rechazado, y tras duros combates, los paracas se retiran con bajas. 




Cerca del objetivo quedaba la infantería alemana. 


En el turno 3 british moví a los Achilles y Cromwells para cazar al último pantera. Una peana de infantería se quedaba cerca, por si acaso. 


Tras los disparos, el Panther aguantaba bailed. Pero la infantería estaba cerca de nuevo. Asalto y destruido. 


Mi Infantería corría hacia el objetivo más amenazado. Entraban mis reservas. Y ya no hice más fotos. 


En el turno alemán los Stugs se iban por moral de formación. 

En los siguientes turnos hubo más asaltos pero los paracas aguantando con una peana rechazaron a los atacantes hasta la llegada de los cromwells. 


CONCLUSIÓN


Una partida con poca chicha. Son de las que pasas página rápidamente. Para ambos jugadores. 


Ya lo comenté con Quini. El error de los Panzer IV de dejarlos al descubierto fue mortal. Debió avanzar por el bosque que tenía al lado. Me dijo era para que revelara la emboscada. Pero que no contó con el humo. Y el humo es una de las mejores herramientas que hay en el juego. Por eso está tan limitado a un solo uso. 

También le comenté lo contrario. Que podía haber usado el su humo para crear una cortina con la que proteger su avance. Y todos sus blindados hubieran estado protegidos ese turno. Y al siguiente ya podía hacer asaltos. Y hubiera podido entrar en los sembrados. 

El humo es necesario no esperar hasta el asalto final para hacerlo. 

Si os acordáis en la Batalla de los comandos contra las Waffen-SS lo lancé antes del asalto "final" y me protegió contra los pak43 y los Panthers. A la postre fue vital. 

También está el error de concertrar todo el potencial sobre un objetivo. Muchas veces se piensa que es lo mejor. Pero creo que es un error. Siempre es necesario mandar infantería y blindados a por los dos objetivos. Así las fuerzas de dividen. Y las fuerzas del atacante muchas veces se estorban unas a otras. De esta manera no sucede eso. 


En Flames los errores se pagan carísimos. Y en esta misión no fue menos. 



5 comentarios:

  1. Muy interesante la lista de alemanes usando la Beach con la carta de mejora. Por lo demás, tú lo has comentado: en cuanto lanzaste el humo el plan alemán cayó por su propio peso. Muy bien jugado.

    El otro día jugué esta misma misión con mi lista de paracas + Desert Rats Cromwells y me tocó defender. Enormemente tensa hasta el último turno, con fases de asalto y disparos defensivos donde nos lo jugamos todo desde el turno 3. Al final gané gracias a un HQ paraca que con sus armas cortas mantuvo milagrosamente el tipo y obligó a abortar un asalto clave en el turno 6. Cada vez me gusta más este juego, honestamente.

    Como siempre, muchas gracias por darte el curro de compartir las partidas.

    PD: unas dudas de reglas ¿puedes separar peanas de infantería fuera de mando para asaltar por sí sola? ¿Cómo se resuelve el pinned si sufren 5 impactos y sobreviven? ¿Se pinea el pelotón al completo aunque esté a gran distancia del team atacado?.

    Y si me permites abusar de tu tiempo, una pregunta más. Si tengo infantería en transportes y unas peanas se ven obligadas a salir de un transporte destruído ¿deben bajar del transporte el resto de peanas del pelotón? Y en caso negativo, como creo que ocurre en esta edición, ¿se pinean sólo las peanas que están fuera del transporte y no las que han quedado dentro de los vehículos? Surgió la duda el otro día en una partida y me parecí ó una situación extraña.

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    1. Sí, Gary, lo del humo me sorprendí hasta yo que salieran tan bien jejej.
      Las partidas reñidas son lo mejor, y Flames puede dar cambios de signo en cualquier momento muchas veces. Cromwells mas paracas, de mis listas favoritas¡¡¡ La velocidad de los cromwells más la tenacidad paraca.

      Dudas: Sí puedes separar esa peana de infantería. Y todo el pelotón si quieres. Pero si sufre 5 impactos, queda pinned todo el pelotón. Sea la distancia que sea. Sólo puedes efectuar un asalto con los equipos de esa unidad, estén donde estén.

      Transporte destruido. No, sólo bajan las que van donde el transporte ha sido destruido. El pelotón entero queda bailed entonces. Pero un pelotón pinned que esté en un transporte puede avanzar incluso hacia el enemigo.

      Espero haberte ayudado. Saludos, Gary¡¡

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    2. ¡Muchas gracias por resolverme las dudas! :) ¡Saludos!

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  2. A stroke of genius, with that use of smoke. A playbook example on how to use it. Those SS tanks have to stay in cover ALL the time, otherwise they are dead meat.

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    1. Even I was surprised to use the smoke so well heheh. It's something that I'm learning in the last few games. Yes, SS tanks must ALWAYS seek cover. In the event of the battle, those panzer IVs had to advance through the forest.

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