sábado, 15 de agosto de 2020

Flames of War v4, Análisis libro Waffen SS en Normandía



   Bueno, pos tras el largo confinamiento y los problemas en su fábrica de Malasia, por fin Battlefront se pone con Flames of War ( este mes de Julio ha salido el libro americano de Team Yankee). 

Agosto es el mes de las Waffen SS. Libro que debería haber estado con el del Heer de Normandía, pero siguiendo su política de lanzamientos más separados en el tiempo, es ahora cuando nos llega. 


El libro viene de nuevo con su pack de cartas de mando para personalizar y ampliar las unidades del propio libro( 47 en total. Como los británicos. Por tanto, gran cantidad de opciones)   Todo esto conlleva un aumento de posibilidades para los alemanes en forma de tropas más baratas en puntos que buena falta les hace. Vital para poder cuadrar la doble formación que tanto les cuesta construir. O para llevar un ejército algo más numeroso que los vistos hasta ahora. 

Qué encontramos en el libro? 


Básicamente encontramos lo mismo que el el Día D alemán. Claro, ¿por qué tendrían algo distinto? Lo que lo diferencia es que ahora las tropas son impactadas a 3+ de base. Y por tanto , todo eso conlleva una reducción en puntos. 

Jugué muy poco las SS en V3. Creo que 1/2 veces.  Ese FV era demasiado caro, aunque era lo mejor de lo mejor. Ahora empeoran en stats, pero bajan en puntos. Creo que hacen más jugable esta rama del ejército alemán, y los jugadores de esta nacionalidad lo van a agradecer ya que permitirán configuraciones de listas más variedas, que es lo importante. 

Y eso ha sido lo difícil. Hacer de las SS un ejército distinto al Heer en su manera de jugar. Con una personalidad diferente en función de las características otorgadas. 

Tras un vistazo general al libro, nos encontramos con un ejército agresivo y fanático, numeroso, capaz de asumir un gran número de bajas y seguir luchando. En definitiva, creo que se ha logrado captar el sentido y esencia bélica que tenían las Waffen-SS. 

Una regla que refleja estupendamente cómo las jóvenes tropas SS eran comandadas por veteranos es la que tenéis debajo. Los comandante de formación de tanques y de los panzergranaderos proporcionan Tácticas 3+( blitz, dig in y shoot and scout) a unidades que tengan su líder a 15 cm del primero. Esta regla la tienen los comandantes de todas las formaciones menos los Tiger. 


Las formaciones que encontramos son las mismas que las del Día D alemán. Lo que cambia ligeramente son los support. Por ejemplo, los Sdkfz 221 y 222 están por aquí y no en el Heer. A 2 puntos los 3. Impactados a 3+ con blindaje 1 durarán bien poco. 








FORMACIÓN DE PANTHERS


Pues la configuración es muy similar a la del Heer ( puedes meter Stugs cuando antes no podías), pero el gran cambio viene en los puntos y características. Fearless, skill trained ( el HQ es veterano), e impactados a 3+. 

Por 26 puntos 3. Se van a ver mucho. Y Barkmann, que por 4 puntos repite un dado y si le destruyen y sacas un 5+ se convierte en bailed, será un complemento perfecto. 

Mucho más jugables que las del Heer a 33 puntos las 3 panteras. Y más cuando tenían las sombra del Tigre por un punto más. 

El HQ al ser veterano es más caro y por la regla Old Hand. 

7 panteras con Barkmann son 66 puntos (26+4+26+10). Y todavía te quedan 34 puntos para artillería e infantería. Unos wespes a 7 puntos. 27 para una formación de infantería. Puntos hay de sobra. Se pueden hacer listas que con el Heer del Día D alemán eran inviables. 

 No será la mejor lista, pero puede dar guerra. 



FORMACIÓN DE PANZER IV


La formación de Panzer IV varía ligeramente con respecto a la del Heer, siendo de nuevo más jugable. Primero por que puedes meter Stugs, y segundo por que el Panzer IV baja en puntos. 13x3,18x4,22x5. 

10 Panzer IV son 18+18+10: 46 puntos. Todavía quedan muchos puntos para poder meter de todo. 

Es verdad que al ser impactados a 3+ los deberás cuidar mucho. Lleva el HQ cerca del pelotón más numeroso. Vital para repetir los Last stand y Contraataques. El remount a 2+ es tremendo. Todo tiro que no saque el FP Panzer IV en pie el próximo turno. Pero sobre todo para poder hacer las órdenes a 3+. Ese blitz y shoot and scout deberán dotarles de mayor supervivencia. 



FORMACIÓN DE PANZERGRENADIERS

Tanto los Armoured como los que van a pata, tienen casi las mismas unidades que en el día D. 

Sus características las tenéis debajo. 

Pero sí hay una diferencia notable. Los panzerscheck. Los Armoured no pueden tomarlos. Y los que van a pata sólo 1, y cuesta dos puntos.

El pelotón de 7 peanas fearless, trained ( asalto 3+) e impactados a 3+ cuesta 7 puntitos. 10 puntos son semiorugas.

El problema es que eso cuesta un pelotón del Heer con la 116th Greyhound. Con last stand 5+ e impactado a 4+. Éstos se van bien pronto por moral, y suelen perder los asaltos con la motivación de 4+. 

Las SS van a combatir casi hasta la última peana, son rápidos para el asalto por el Follow me a 3+ y en los asaltos si llegan con el contraataque a 3+ aguantan hasta el final con el HQ. 



Otra diferencia es que los morteros tienes la posibilidad de coger hasta 6 ( en el Heer sólo 2) y también puedes llevar morteros pesados. 

Los paks 40, a 9 puntos los 3. Muy jogosos. 


FORMACIÓN DE TIGERS


   Es lo mismo que en el Día D, pero cambia la motivación de los tigres. Por 1 punto más la motivación es 2+. Tremendo. Esto tiene unas mejoras muy importantes: Follow me a 2+. Rápidos y fiables. Asaltan moviendo 35 cm+10 cm. 

Y contraataque a 2+. Su talón de Aquiles. La de veces que he destruido Tigers con Infantería al asalto cuando tenían uno bailed y debían retirarse. Ahora con estos tigres va a estar muy muy jodido hacerlo. Deberás acabar con ellos a disparos. 

Autenticas bestias al asalto. 


FORMACIÓN DE STUGS


Muy similar a la del Heer en cuánto a opciones. 4 Stugs por 19 puntos con remount 2+ y frontal 7, a pesar de ser impactados a 3+, y fearless, son una muy buena opción de disparo. 

 Los Stugs se configuran como fueron realmente, cazacarros, ya que esos valores de asalto y contraataque les impiden ser efectivos. 

Mientras, los Panzer IV son más viables al asalto. 




SUPPORT


Los 88s a 10 puntos. Fearless. 
Con el Assault Flak se van a 6 puntos. Eso sí, confident y last stand 5+.  Pasemos a otra cosa. Ejem. 

La artillería. Es muy similar a las del Heer. Lo que lo diferencia es que son impactados a 3+ con la consiguiente rebaja en puntos. Pero siguen siendo skill veteran, así que a la hora de hacer range in lo hacen igual. 

3 wespes y 3 Hummels son 16 puntos. Con un fp mortal de 2+/3+, no quedan pinneds, y con MGs para defenderse de la infantería, y doble plantilla y humo. Igual que los 25 pdr Británicos. Lloro. 

Y encima tienen remount a 2+. Vamos, que si no los destruyes, los tienes en pie el próximo turno. 

Los 10.5 a 11 puntos. Newels a 7 puntos. 

Una fiesta la artillería. 

Sí es que los americanos, rusos y alemanes tienen una artillería que da miedo. Como la británica, ejem, ejem. 


Los Pumas siguen igual. Se verán bien poco. 



NUEVAS MISIONES



Con el libro vienen tres nuevas misiones. A mí esto me gusta muchísimo. Sí ya teníamos cerca de 15 misiones con el PDF battleplans, más otras 8 o así entre los libros del Día D ( las de Bocage, saltos aerotransportadas, desembarcos..) ahora se añaden otras más. 

Basadas todas en los acontecimientos del desembarco de Normandía. Ésta que tenéis debajo es una defensiva. Mientras la de la imagen superior, es una de meeting engagement. Muy bien porque seguro que estáis aburridos de jugar free for all, dust Up o encounter. 


CARTAS DE MANDO

Hasta 47 cartas de mando aportan gran variedad de opciones en la construcción de listas de las Waffen-SS. Hay algunas comunes, como Lucky, los pakfront, Assault Flak....

Las Divisiones SS tienen sus propias cartas de mando. A destacar la 9th SS Hohenstauffen. Permite hacer a las tropas carefull y ser impactadas a 4+. 

Por 9 puntos tienes 7 peanas de Infantería FV, impactadas a 4+ , Rof 3/2. Brutal. De lo mejor del juego.


Igual que los tanques. Pero aquí ya se van a 24 puntos los 4 Panzer IV, por ejemplo. Demasiado caros. Pero muy duros. 


La 12 th Hitlerjugend me gusta mucho. Por 2 puntos puedes hacer que el HQ y las unidades de Infantería a 15 cm con su líder de Pelotón hagan el Follow me a 2+ y encima puedan disparar. Rapidísimos y con ese Rof 2 moviendo pueden hacer mucho daño. 



Una manera de ahorrar unos puntos en los panzergranaderos a pata: 



También tenemos a muchos héroes en las cartas de mando. Y cómo no, a Michael Wittmann. Creo que se va a ver mucho. Una bestia asesina de carros. Y en emboscada. 




Estas cartas de mando, al igual que las del Día D británico, son Imprescindibles. Sino eres capaz de pillarlas en formato físico, siempre tienes la opción de acudir a la vía digital. Yo las pillo en este formato. A dos euros y pico. 

CONTEXTO HISTÓRICO

Ya hace un par de meses en su web, y siguiendo su política de publicar escenarios históricos, Little Fish venía a reflejar los duros combates entre la 12th Hitlerjugend y los Canadienses. Debajo os dejo el escenario. Y algún otro después. 

LITTLE FISH. En él ya se podían ver los puntos de los panzergranaderos de las SS y los Panzer IV. 

También han actualizado un montón de información histórica para jugar las SS adaptada a la V4. Os dejo también sus enlaces por si jugáis SS o queréis documentaros. 







EMPEZAR CON LAS SS


Para quién quiera empezar con las Waffen-SS y no tenga nada de Alemanes, por 80 euros menos descuento online está el starter que han sacado nuevo. 

Muy bonito. El ahorro es tremendo si lo compraras por separado.


Y una lista a 100 puntos con lo que trae más unos wespes. Por unos 100 euros una lista para empezar. 

 CONCLUSIONES

Otra gran aportación para late war. Me ha sorprendido muchísimo este libro. Pensaba que sería más de lo mismo. Y lo es en cuanto a unidades y equipamiento. Pero lo novedoso es que permite jugar con alemanes de una manera diferente a la tradicional y además la rebaja en puntos permitirá configurar múltiples listas aportando mayor variedad en las mismas. 

La esencia de un ejército SS creo que se ha conseguido en gran parte. Jóvenes y aguerridas tropas que se lanzan al combate alegremente, dispuestos a combatir casi hasta el último hombre. Ese fearless te lo va a permitir. Pero bien dirigidos por sus experimentados mandos pueden dotarlos de mayores posibilidades de supervivencia ( regla Old Hand). Es mas, es que debes usar esta regla sí o sí. El ser impactados a 3+ es difícil de jugar. Con el Follow me a 3+ y el Blitz a 3+ si tienes el HQ, debes jugártela para llevar la infantería a la cobertura que le dote de mayor supervivencia. 

En asaltos desgasta con la tremenda artillería alemana las posiciones defensivas y después asalta. O hazlo con humo. Puedes llevar dos plantillas sin problema. O con tus tanques fearless. Descoloca el pelotón y después hazlo con la infantería. Muchas opciones. 

La posibilidad de combinar Formaciones tanto del día D alemán como de las Waffen-SS permitirá ver listas diferentes a las que hemos tenido hasta ahora. Y las formaciones de tanques son en mi opinión más jugables todavía que las del Heer. Se van a ver muchos Panzer IV y Stugs. Por lo menos en mis listas. Y esto realmente hacía mucha falta. 

Recordad que el support se escoge de un sólo libro. Pero las formaciones las puedes coger del libro que queráis. De ahí la posibilidad de combinar Formaciones de ambos libros. 

Las cartas de mando, casi tantas como las del Día D británico, aportan el sabor y diferenciación con respecto al libro del Heer. Algún día las tendremos en los propios libros, como debería ser. 

Con la salida de las Waffen-SS no ha hecho más que ampliarse el espectro de listas con las que ya se contaba en late. Ya lo dije con el día D británico; es un momento ideal para empezar en Flames si nunca lo has hecho, y retomarlo si lo dejaste en algún momento. El conjunto de reglas de la v4 funciona muy bien, encontrándonos ante un juego ágil, rápido y más sencillo que su antecesor pero sin perder la esencia de lo que es Flames of War, donde dominar el juego cuesta mucho tiempo. Sí le añadimos la constante ampliación de las listas, lentamente, pero constantemente, es un momento propicio. En septiembre ya mismo Bagration con los rusos....
 

Y por último y como despedida, dejadme que como broma os deje estas palabras que digo en el grupo de guasap que tenemos por aquí:

- Allá en Nueva Zelanda, Phil Yates ha escuchado los lloros de los jugadores alemanes, y les ha dado un pedazo de libro para derrotarlos a todos....


Bueno,  espero vuestros comentarios. Qué os han parecido las Waffen-SS? 





EDITADO: 

En los comentarios de Facebook algunos querían el jagdpanther. Ahí os dejo una carta no oficial. Para jugar con amigos, no tendréis problema. No es mía la carta. 

10 puntos es demasiado barato en mi opinión. 12 consensuamos en nuestro grupo de juego. 

Estas unidades saldrán en el libro de las Ardenas ( pudiera ser que el jagdpanther estuviera en Bagration alemán). Battlefront no quiere repetir formaciones/Compañías en los libros. Y como debe dejar algo para los últimos libros de Late, pos deja estas unidades. También porque hay modelos como el KT que no tienen en plástico y lo quieren producir en ese material. 













Y como en Normandía también estaba el kingtiger, ahí lo tenéis. En este caso estoy de acuerdo en características y puntaje. Quizás el frontal debería ser 15. Pero lo podéis consensuar en vuestro grupo. 





6 comentarios:

  1. Genial el post. Un overview estupendo y con info compelmentaria de los artículos históricos que ha ido subiendo Batlefront, reglas opcionales, atención a las command cards...Muy, muy buen trabajo Valendune. Lo he disfrutado mucho.

    Tengo muchísima curiosidad sobre la personalización de compañía que ofrecen las command cards. Por 2 puntos más por pelotón el convertir la infantería en una Fearless Veteran acompañados de tanques baratos de gran calibre puede dar lugar a listas super versátiles (supongo que no será un gasto enorme en puntos porque sólo tienes que pagar las Infantry y el HQ, las guns de la formación quedan igual). Y quién me iba a decir que iba a tener una excusa para pintar mis Hummels :D

    Ahora mismo sale agotado el libro en E-Minis, pero en cuanto esté disponible caerá el pack completo de inicio.

    De nuevo, enorme trabajo y pedazo de post, compañero.

    PD: si sabes alguna otra tienda online hispana que traiga buen stock de Flames, te agradecería el soplo. Por ahora manejo goblintrade y e-minis.

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    1. E Minis es la mejor tienda para pedir online. Distribuidor oficial de Flames para España.
      Sí tienes tienda local lo mejor es apoyarla

      Me alegro te guste el resumen, Gary, ha tenido mucho trabajo jeje.

      En cuanto a la carta de mando, la 9th debes pillarla para todas las unidades de una formación.
      Por ejemplo,los stummel. Dos puntos por los 4 equipos.
      Cualquier duda me avisas.

      Saludos!

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  2. I can only agree with Gary. Great job Valendune. This open up for a completely different way to field germans and its going to be a lot of fun.

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  3. Thanks, Søren. This book will open the creation of new German lists. and different in part to the heer. and it is the most important thing.

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  4. Me ha encantado el análisis, la verdad es que al principio no veía lo de ser impactados a 3+, pero si se pueden hacer follow me y dash con sierta seguridad para llegar a coberturas y luego asaltas mejor... Podría ser divertido :) Lo que no termino muy bien de ver es cómo hacer una lista defensiva con formaciones de este libro. Yo con Heer normalmente me basaba en ensetarme con la infantería y confiar en que no me impactaran a 6+

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    1. Me alegro te haya gustado.

      Recuerda que si haces tactical más Follow me sí puedes asaltar. Pero si haces dash, no. Con los alemanes puedes hacer Blitz+tactical+Follow me, siempre que la primera orden sea exitosa.
      La infantería impactada a 3+ es complicada de jugar. Pero si llegas al asalto, al ser fearless e impactar a 3+, tienes los mejores stats. Como digo en el artículo, antes de asaltar, ablanda con la brutal artillería, o trata de asaltar con tus tanques para descolocar la infantería rival.
      Siempre he visto la infantería impactada a 3+ como una mejor opción defensiva. Metes muchas más unidades. Y total, lo que decanta que mueras o no es el FP,no el ser impactados a 3+.
      Para asegurar una mayor supervivencia de la infantería, lo primero es machacar la artillería del rival. A tiros poco te van hacer aunque seas impactados a 3+.
      Prueba y juega unas cuántas veces. Seguro que sacas muchas conclusiones.
      La 12 th Hitlerjugend te permite hacer Follow me, disparar e incluso asaltar. Es otra opción a tener en cuenta.
      Saludos!

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