sábado, 14 de marzo de 2020

Flames of war V4, análisis libro Día D Británico





Día 14 de marzo. Lanzamiento mundial del libro británico del Día D.

Lejos queda el Fortress Europe con el que hemos tenido que aguantar desde que salió en mayo del año pasado. Escasa variedad en listas pero muy potentes.  Esta situación viene a solventarse completamente con el nuevo libro.

A lo largo de las semanas anteriores he ido recopilando toda la información que ha ido saliendo del libro.

Y  ya tengo entre manos el libro británico ,digitalmente, pero lo tengo( hasta que me llegue el físico). Larga ha sido la espera. Pero al final, llegó. Aquí tenéis el Previo e introducción. El por qué del retraso.   La salida estaba prevista para finales de febrero, pero se demoró dos semanas por problemas con las matrices de  los British de Team Yankee. Ejemplo de una pequeña empresa, que es lo que es Battlefront.

Ya con el contenido en digital puedo completar algunos puntos que tenía por acabar. Ya que a lo largo de las semanas previas entre los artículos de un par de blogs y las preguntas que he ido haciendo a sus autores he ido sacando un montón de información. Ya con las listas en digital y cartas de mando, he completado el artículo.

 Dejad que os diga que es, hasta la fecha, el mejor libro de V4.

 Me acuerdo haber leído bastantes veces, allá cuando la v4 salió, ciertas voces que decían que los paracas desaparecerían, los comandos,  y muchas otras unidades consideradas básicas en cada uno de los ejércitos. Nada más lejos de la realidad. En este libro, en los anteriores, y en los venideros.

 Y aunque hay varias unidades no están ahora ( no sabemos para el año que viene qué sacarán con el libro británico del Rhin), bien es cierto que hay novedades que palían la pérdida. Y si miramos el conjunto, que es lo que hay que hacer, sin dudar os digo que, por cuanto a opciones y variedad, es el mejor libro de v4. Poco o nada tiene que envidiar al Overlord. La inmensa mayoría de las listas de ese libro se pueden hacer con el nuevo libro británico. Y las que no se puedan hacer son listas realmente que casi nadie jugaba.  A la par que te dan nuevos juguetes que probar que antes no tenías.

Lejos quedaron los días de los vergonzosos libros del Áfrika Korps y Desert Rats. Late llegó el año pasado, y lo ha hecho con mucha fuerza, trayendo multitud de posibilidades en la construcción de listas; eso, junto a una política comercial acertada con packs de inicio brutales a precios tremendamente ecnonómicos, está haciendo que la v4 crezca, y mucho, mundialmente. Torneos como las Vegas Open o Corrivalry en UK con más de 40 participantes lo atestiguan ( y teniendo en cuenta que Flames siempre será un juego minoritario), junto a la proliferación de torneos de late en todo el mundo. Sólo con mirar el grupo de Flames of war de Facebook se constata.

Es mas, como dato, hace año y medio o así el grupo tenía unos 3800 integrantes, a día de hoy está en los 8000 casi. Se ha doblado. Con gente nueva que entra. Y es facebook, ya que mucha gente ni tiene redes sociales ni le interesan. De nuestro grupo sólo 3 o 4 lo miramos, pero somos unos 14 o 15 jugando en estos momentos( habiendo crecido mucho desde el inicio de v4), así que si lo extrapolamos, mucha, mucha gente( ni idea del dato aproximado, por supuesto) ha entrado en el juego, o ha vuelto, ya que como he leído últimamente, muchas viejas caras conocidas de distintos países europeos están volviendo al juego.


Y es que el conjunto de reglas de la v4 funciona muy bien ( reglas de artillería, control de objetivos, battleplans, movimiento y órdenes, siendo el disparo y asalto casi igual a v3), haciendo el juego ágil,  dinámico, rápido a la vez que la simplificación del juego entraña una mayor facilidad para entrar en él pero sin perder la esencia de lo que es Flames. Lo que le faltaba, ya que los principios de Mid fueron desastrosos, era un buen conjunto de listas y variedad, y ahora con late, y con todo lo que queda por salir, es lo que vamos a tener.

Flames nunca será un juego sencillo. Sí lo comparamos con versiones anteriores, claro que es más fácil jugar ahora. El reglamento es mucho más delgado. Menos reglas que ralentizaban el juego en demasía. Pero no por ello sencillo. En absoluto. Sigue siendo un juego difícil de dominar así como aprender todas sus reglas, a pesar de esa supuesta sencillez. Que comparada con otros juegos hacen de Flames una enciclopedia, como los reglamentos de Warhammer y similares.

Y pasamos ya a al propio libro en sí. Tal como anunciaron hace tiempo, tenemos las siguientes formaciones/compañías, que podéis ver en el contenido del libro:












COMPAÑÍA DE PARACAIDISTAS





Poco ha cambiado el organigrama de la 6th división en el Día D. Varios pelotones de paracas, vickers, morteros, 75 mm, 6 pdr, y 17 pdr; éstos últimos insertos en la propia formación para dar robustez a la misma.

Duros de pelar. Fearless, impactados a 4+, pero trained, pero impactan a 3+.Eso hace que sean algo más baratos que los paracas alemanes o americanos.

El Hq de dos equipos, 2 puntos. Pelotón de 8 equipos con PIAT, 10 puntos; 6 equipos, 8 puntos; +1 Piat por 1 punto. Por 11 puntos 9 peanas con dos Piats; de las mejores infanterías del juego .  Luego veremos que hay opciones para que lleven smgs e impacten a 2+, o se reagrupen a 2+.

Es un punto más que un pelotón rifle del Fortress Europe. Y dos más que los regulares rifle, o tres más que los de las Ratas; parece poco, pero si sumas punto a punto cada una de los pelotones de la formación hará que integres unas u otras de las restantes unidades  en tu lista.

Tradicionalmente los paracas se jugaban defensivamente. Ahora, con estos tipos duros puedes jugar sin problemas al ataque. Mas cuando puedes meter una compañía de shermans o support blindados para apoyar su avance.  Con el fearless 3+ el follow te va a salir a menudo, pudiendo con ellos mover rápidamente y entrar en cobertura para dar durabilidad a los paracas.

Resto de opciones son las mismas que los airlandings.




AIRLANDING COMPANY




Casi lo mismo que los paracas, pero con un pelotón más de infantería y de 6 pdr; mismo coste y casi mismo equipo; éstos tienen un mortero ligero.


Los morteros, a 8 puntos los 4 tubos; 12 los 6. Perfectos para artillear y con el indispensable humo.




Los 75 mm. A 12 puntos los 4. Si tu planteamiento es más defensivo, mejor que los morteros; si vas a atacar, mejor los anteriores. Mueven 10 cm, at6 fp3+, se defienden bien de semiorugas y blindados ligeros, incluso en fuego defensivo hacen frente a Panzers IV o Stugs. Con humo.




Los 6 pdr a 12 puntos los 4. fearless para levantar los pinned sin problemas, y at11. Rof 2. Fiables como siempre.





Y los 17 pdr que van en la formación, para meter miedo a panteras o tigres, a 4 puntos cada uno, 16 en total; at 14.

Los 17 Pdr regulares, los que van como support, a 3 puntos. 12 puntos los 4. Y aunque son mucho mejores los 88s, no están nada mal por el precio que tienen.

Las vickers pueden bombardear, tanto con los Paracas como con los airlandings. Cojonudas para pinear. Por 5 puntos.


La pérdida: Los Tetrarchs. Yo no los tenía, y aunque me hubiera gustado tenerlos por si alguna vez te haces una lista de ellos, si los tenéis, os podéis hacer una lista de ellos para jugarlos con amigos. En una futura v5, saldrán, seguro.

Personalmente creo que las unidades que no vamos a ver en esta edición, sí saldrán más adelante, conforme van pasando todo a plástico. Como ya he dicho anteriormente, es una empresa pequeña que no es capaz de producir a gran escala todas las unidades que sacan en los libros.

A cambio, como carta de mando, el SAS. Gran sabor y carisma. Puedes llevar además la resistencia francesa, FFI o FTP, que no cuentan para reservas. A 100 puntos podrías jugar con tus 60 puntos, más esos pelotones. Los paracas de la formación llevan smgs e impactan a 2+.


Hay otra carta de mando para llevar el batallón paraca canadiense que estuvo en el Día D; éstos se reagrupan a 2+ ( rally).

Por cierto, que todas las minis de Paracas son de termoplástico o algo así, un nuevo tipo de producción. En el livelunch de battlefront hay un artículo dedicado a ellas.


SAS...Entre el Día D y octubre de 1944 se organizaron cerca de 36 operaciones tras las líneas enemigas en Francia. Su objetivo principal era retrasar la llegada de las unidades alemanas al frente de Normandía, atacando las vías de comunicación, realizando emboscadas u ordenando ataques aéreos, con la intención de conseguir el máximo resultado con el mínimo número de hombres. Los resultados fueron diversos, desde el éxito hasta casi el fracaso absoluto...

COMPAÑÍA MOTOR RIFLE





Entre 5 y 6 equipos con MGs, Piat y mortero ligero. Muy baratas. Desde los 6 puntos de los regulares a los 5 de las Ratas. Muy jugables al ser tan asequibles en precio.

Completan la formación los wasps, 6 pdr, morteros y MMG carrier. A precios muy asequibles dado que tienen ese 5+ rally.

Cómo transporte para las Motor, el M3, que no puede llevar cal 50. 

COMPAÑÍAS RIFLE COMPANY


Entre 7 y 9 equipos, con un Piat y mortero ligero. Lo de siempre.

Veamos sus características. Están los regulares, que es la misma infantería que la del FE, pero con la regla War weary, cansados de la guerra. 5+ para levantar pinneds. A 9 puntos el pelotón completo. Lo veo para opciones defensivas.
Y el pelotón reluctant de las ratas que contraataca a 4+,  a 8 puntos el pelotón completo de 9 equipos. Dependiendo de cómo configures la lista puedes optar por unos u otros. Las Ratas las veo más también como opción defensiva o si llevas una lista de blindados y no te dan los puntos para meter una formación de infantería puedes meter ésta.





Como transportes, los kangaroo. Cojonudos. Por 3 puntos tienes 3.

La formación es completada de igual manera que los Motor. 


Hay muchas cartas de mando que cambian los valores de la infantería según la división que cojas. Luego las veremos.

A destacar que dentro de las formaciones de infantería tienes los MMGs carrier, los wasps, morteros ligeros, vickers, y los 6 pdr que puedes meter hasta 6. Como línea defensiva pueden hacer mucho daño.



COMANDOS





Primero dejadme que os cuente el tema minis. Battlefront ha optado por no vender las antiguas minis de metal( salvo que las saquen en venta directa) y da la opción al jugador de jugar comandos con la infantería de plástico que sacaron en v3.
Para el que empieza le puede venir muy bien. No tienes que comprar dos infanterías. Yo ya tenía una compañía de metal completa con 3 pelotones, Morteros y hmgs, y me gustaban mucho con la boina. Y pintados . 
Pero si los quieres seguro que terminan sacándolos en venta directa. 
Qué uniforme llevaban los comandos el día D? No sólo boinas. Muchos iban como veis en las fotos inferiores.




En cuanto a sus características, lo mejor de lo mejor. Fearless veteran, impactan a 2+, impactados a 4+, y si están adyacentes a terrenos intransitables, lo pueden atravesar.
Esto tiene un precio: 13 puntos. Pero el pelotón ahora tiene 9 peanas con PiAt y mortero ligero ( y no 7 como en v3). Los mandos son 2 por 3 puntos. Y los morteros y vickers pueden ser hasta 6.
Pelotón pequeño de 7 peanas, 10 puntos. El paraca de 8 peanas cuesta lo mismo.

Cara la compañía pero sabes que si llegan al asalto no fallan. 

Va a ser un gustazo jugarlos. Con esos valores van a ser muy rápidos para llevarlos de cober en cobertura con el blitz o follow me. Y si llegan a asaltar...
Además puedes meter cartas de mandobpara que  lleven más armas automáticas y disparen a rof 2/2 pinned 1, y héroes como Lovat o P.Young. Éste me encanta. Puedes hacer que los comandos sean scouts...así que más posibilidades de llegar al combate.

COMPAÑÍA DE SHERMANS DD


Estos Shermans son los que estuvieron en el propio Día D. 
Mismos valores que los Sherman del FE( Fortress Europe) , impactados a 4+, confident trained, pero van en pelotones de 3. Sin firefly. A 4 puntos cada uno.
 Los firefly van en un pelotón de 3. 
Para terminar Stuart y crusader AA en la formación. Los stuart igual que en el FE, 8 puntos por 4.



COMPAÑÍA DE SHERMANS


Mismos valores que en el FE, aquí sí van en pelotones de 4 con firefly. 17 puntos los 3 Shermans y el firefly.

Stuart y Crusader AA en la formación. Hay varias cartas de mando para modificar sus características. Cómo la carta inferior.

3 puntos y tendrás la 4 división blindada canadiense. Remontan a 3+. Con el HQ cerca pueden ser temibles aportando a esos Sherman una gran durabilidad si no sacas el fp para abatirlos.











COMPAÑÍA DE CHURCHILLS 



Y llegan los Churchills. Monstruos de blindaje 9/8/2. El apliqque armour de la v3 se lo han metido de serie a todos. No conozco nadie en v3 que por 15 puntos no metiera el blindaje adicional. A 6 puntacos el Churchill.

Van armados con el cañón de 75 mm del Sherman at10 fp3+; en el pelotón de 3 uno puede llevar el 6pdr de at11 así como configurarse el mando como Mark VII con blindaje 11 por +2 puntos.
Aquí ha habido una bajada del frontal 13 al 11. Lo veo bien a pesar de jugar británicos. Los cocodrilos también por tanto con blindaje 11. 
Gané un montón de partidas en v3 con cocodrilos que eran intocables con el frontal 13. Llegar , flamear y asaltar con la infantería después.
Ahora deberás ir con más cuidado.
En cuanto a los propios Churchills, ahora son caros que en el FE,  el pelotón de 3, 18 puntos.
El HQ es un Churchill de 75 mm que puede ir acompañado de 2 Churchills CS para artillería y dar humo. 6 puntos cada uno.
La formación se completa con los Stuart y crusader AA. 












COMPAÑÍA DE CROMWELLS RECON




Y llegan los Cromwells. Primero los recon. Van en pelotones de 3 sin firefly. Y son bien caros. 3 por 17 puntos. 

Confident trained e impactos a 4+. La velocidad es lo mejor. 40 a dash terrain y 70 cm Cross county. Deben jugarse llevándolos con su velocidad de cober en cobertura, posicionarte, aguantar los disparos,  y disparar al turno siguiente a rof completo.

Ese remount de 3+ con el mando cerca los aportará una gran resistencia.

La formación la completan los stuart y crusader AA.




COMPAÑÍA DE CROMWELLS DE LAS RATAS DEL DESIERTO




Pues ya tenemos a la Ratas. Equipadas con los nuevos tanques cromwells, conservan los stats que en v3 salvo la velocidad, que varía ligeramente. 
Eso sí, remontan a 3+. 

Su baza, la velocidad; ocúltate y rehúye el combate moviendo a dash, da la cara cuando te interese  trata de ser el primero en disparar. 

El HQ pueden ser dos junto a otros dos cromwells CS; los pelotones los integran hasta 3 cromwells y un firefly. El coste? Nada baratos. La velocidad la pagas. Y el remount. 18 puntos los 3 cromwells y el firefly.


Stuart y crusader AA completan la formación.

No esperes ganar un asalto con estos chicos siendo reluctant. Lo ideal es meter 
Como apoyo un pelotón de infantería de comandos o Paracas o si te entran los puntos, una formación de infantería para ganar los asaltos y la partida.

Una pérdida dolorosa: los Challengers. Tengo 3. En V2 en el Turning tide no había Challengers. En v3 podías meter la mitad de pelotones que llevaras de Ratas. Y ahora no los hay de nuevo. Esperemos los metan en el libro británico del Rhin del año próximo.

No por ello no los vas a poder jugar si los tienes: los puedes usar como firefly,o mejor ,entre amigos y pachangas  por +1 punto los metes. Total, son iguales a los firefly en todo.  Lo único que cambia es la velocidad.





SUPPORT Y CARTAS DE MANDO

En los support encontramos bastantes opciones.
Los Achilles están disponibles en dos pelotones.
Los cocodrilos igual. La carta la tenéis más arriba en el artículo. 21 puntos los 3. Los veo muy jugables para entrar en posiciones defensivas de beach grenadier o cañones. Eso sí, ni controlan ni niegan el control de objetivos. Pueden asaltar pero impactando a 6+ y contraatacado de la misma manera no cuentes con ellos en el asalto. 

Frontal 11 y un cañón de 75 mm que le hace viable contra armaduras medias y ligeras.

Ahora vamos con los AVREs. Éstos han quedado muy muy jugables. A 8 puntos el pelotón de dos. Muy débiles por moral al perder uno. 
Pero dan mucho miedo. El petard mortar ahora es artillería, auto fp y at1, brutal, con los que cañones e infantería repiten salvaciones. Alcance 15 cm. Hasta las narices del enemigo para soltar el petardo. Momento para aprovechar y pillar su lateral.
No repiten impactos a pesar de ser 1 o 2 tanques y la regla de danger close no les afecta pero sí a unidades amigas.
Pueden asaltar y contraatacar a 5+.

Hay una formación de Breaching Group para meter AVRES y cocodrilos. Abajo la carta de mando.

Los Sherman crab también están en carta de mando.

Los Typhoons, a 8 puntos. 6 tiros de at6 fp5+ por el lateral o los cohetes con at5 fp3+ por el top. Éstos se van a ver y bastante. Pueden abrir tanques alemanes sin problema. 


Los centaur, muy caros, 20 puntos los 4, pero ahí tienes la opción de meterlos. At3 fp3+, y en tiro directo at8 fp2+ rof 1 brutal y slow firing.


Los 17 pdr ya los hemos comentado. 12 puntos los 4. Entre éstos y los seis 6 pdr puedes hacer una buena lista defensiva con los desert rats. Su at14 y 90 cm les hará efectivos contra los blindajes elevados alemanes.

Los recon como los Daimlers y Dingos van 2/2; por 3 puntos. Cojonudos para hacer spearhead y aportar algo de at ligero y MGS.

Los carrier que se me ha pasado comentarlo, pueden llevar un tipo con un piat por +1 punto. Con su regla de scouts pueden rondar a tanques pesados y disparar a ver si hay suerte. Además también, como los Shermans, llevar Cal50 por +1 pto.


En las cartas de mando por tanto nos encontramos ante una enorme cantidad de opciones. Sí bien antes eran más que nada opcionales ahora son obligatorias por la enorme cantidad de opciones que traen.

Por ejemplo los morteros pesados y los sextons están en las cartas de mando. Los sextons por 14 puntos tienes 4. Mismo cañón que los 25 pdr. Una carta para modificar los stats de los 25 pdr y que sean como los 5.5 ( pérdida) .







Breaching Group: 







Canadian Recce Squadron: El SAR, los Sherman ganan scout y van en pelotones de 3. Como los Cromwells, avanza de cober en cobertura, no dispares, aprieta el bullate, al ser impactados a 6+ deberían aguantar, y en tu turno, sueltas los 6 disparos de at10. 14 puntos 3 Shermans del HQ. Después, 12 puntos los 3 Shermans de los pelotones. Muy muy jugables. 


Guards Armoured Division: last stand 3+ para varias divisiones blindadas. 3 puntos para la formación.


3rd/3th Canadian Infantry Division: rallys a 4+/3+ por un coste en puntos. 


43rd (Wessex Divsion): puedes superar un rally que hayas fallado por +1 punto.


51st Highland Division: los escoceses y su gaitero , sí el líder de pelotón está a 15 cm del HQ levanta los pinned a 4+ 


1st Canadian Parachute Battalion: rallys a 2+


15th Scottish Division: ya vimos la carta arriba.


6th Guards Tank Brigade: 3+ last stand para los Churchills.

1st Polish Armoured Division: los polacos, fearless trained impactados a 4+. 


49th (West Riding) Division: contraataque a 4+y last stand 5+ con una reducción en puntos.


53rd (Welsh) Division: si estás cerca de un objetivo last stand 3+ y dig in 3+.



Sherwood Rangers: Shermans reluctant con remount a 4+ impactados a 4+ por una reducción en puntos.


Recce Squadron: una mezcla de daimlers,dingos, carrier y la opción de pelotón motor, morteros y 6 pdr.





Y básicamente esto es todo lo más importante. Hay todavía muchas más opciones en las cartas de mando y en el libro. Como los ingenieros británicos con lanzallamas, AVRES con puentes, héroes como Stan hollis, Young, Coffin,  Currie... lanzallamas para los comandos, y más cosillas.

Con lo que os he descrito tenéis ya una buena idea de lo que contiene el libro británico del Día D.

Tal como os dije la principio, sí, hay unidades que se han perdido ( como el 12th de Manitoba) pero no eran unidades esenciales o que se vieran a menudo. Pero por otro lado han dado otras muchas opciones nuevas. Así que si miro el conjunto del libro, que es lo que hay que hacer y no mirar una parcela o unidad determinada del mismo, para mí es el mejor libro de v4 por las opciones que aporta. Puedes hacer  todas las listas esenciales del Overlord. 
Con la salida de las SS alemanas del Día D a finales de abril o principios de mayo y los libros alemán y soviético de Bagration a partir de junio, tendemos un panorama de v4 late muy completo e interesante, con una enorme diversidad de opciones y listas. Sí le sumamos un buen conjunto de reglas que hacen el juego más ágil, rápido, dinámico y sencillo, es un momento propicio para entrar o reengancharse a v4. 








Starter británico del Día D. 96 puntos. 80 euros menos descuento si es online. Brutal. Otro día haré una entrada de qué listas hacer con este nuevo starter.



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