sábado, 21 de septiembre de 2019

Iniciarse en Flames of war, un wargame en 15 mm ambientado en la II Guerra Mundial

La brutal caja de inicio de Flames of war por 45 euros 



A quién no le gusta esta escena..:












Flames of war es un wargame de ambientación histórica con miniaturas en 15 mm de la II Guerra Mundial. Espera, 15 mm? Histórico? No, paso, tío, no me va. Ni la escala ni el histórico. Es lo más típico, verdad? Espera, espera¡¡ Sigue leyendo y creo que podré convencerte de que es un muy muy buen juego. Ya lo he hecho con varios de mi grupo hasta el punto de considerar a flames el mejor wargame, por encima de otros muchos.


Déjame que te explique qué es el juego y cómo funciona. Seguro que muchos aspectos te van a gustar. No es un manual complejo, pero son cerca de 70 páginas de reglas. Aunque dominar los esencial se hace muy rápido. En una demo sabes lo básico. Luego ya es profundizar.

1. La escala. 15 mm. En un principio puede echarte para atrás. Pero si le das una oportunidad, y más si eres de los que pintas los ejércitos, te puede gustar y mucho. Se pintan muy rápido los ejércitos. Mucho más que en 28 mm. Además, en un tablero de 120x180 cm queda perfecta la escala. Con amplios espacios para moverse y con capacidad de sobra para meter un par de ejércitos( aún recuerdo mis partidas de 40k cuando introdujeron los kekos de apocalipsis...un ejemplo de juego desescalado a día de hoy). Echa un vistazo a las fotos de batallas que he subido en el artículo...quedan bien no?
Yo cuando empecé era reticente también. Pero nada más ponerme a pintar me enganché. Y jugué unas cuantas partidas...y hasta hoy no he podido dejarlo. Y eso que ya llevo unos buenos años jugando. Una o dos veces por semana. 






2. Fases del juego. Las típicas. Movimiento, disparo y asalto. Pero algo distintas. Se usa el d6.
A) Dentro del movimiento está el movimiento normal y el a toda velocidad. Si atraviesas terreno difícil tu movimiento se ralentiza e incluso puede detenerse. Además tienes una serie de órdenes que hacen más táctica la partida ( atrincherarse, cruzar más fácilmente obstáculos, follow me para moverse más rápido, blitz y shoot and scout, para disparar y posicionarte o esconderte).
Las tropas van en mando, unidas al líder del pelotón. Pero tienes también la posibilidad de sacarlas del mando con algunos penalizadores. 





B) Disparo. Es una fase muy sencilla. Cada tropa es impactada según su entrenamiento y experiencia en combate. Desde a 2+ ( reclutas rusos) hasta máximo 4+( tropas veteranas en combate) pasando por el 3+ de las tropas entrenadas que no han entrado en combate (Luego ya cada nacionalidad es personalizada según su particularidades en otras variables, como los alemanes que aguantan más por moral, los british que atacan y contraatacar mejor en asaltos..etc)
A ese valor le sumas otros, si está cuerpo a tierra, a cubierto, de noche, o humo. Y si sacas ese número el equipo o mini es impactada. 
Para salvarse es fácil. La infantería salva a 3+ casi siempre, mientras los tanques tienen blindaje . Ahí entraría el valor de antitanque del arma. Y ya no vamos a entrar en detalles.
Es muy importante saber cuando mantenerse a cubierto. O sin disparar. Ya que ganas cuerpo a tierra. La infantería aunque esté en campo abierto sino mueve está a cubierto. 
Así, la mecánica de disparo de flames te da la opción de, según te convenga, ni disparar ni moverte para ser más difícil de impactar, buscar cobertura, o incluso atrincherarse para resistir más los disparos. Opciones que hacen el juego muy táctico. 




Dentro de la fase de disparo está el uso de la aviación. Stukas, spitfires, typhoones etc hacen de las suyas lanzando bombas o cohetes.
La artillería es un arma esencial y un protagonista más de la fase de disparo. Sirve sobre todo para entrar en posiciones defensivas ocupadas por infantería y cañones. Además puedes tirar humo para cubrirte o tirarlo sobre el enemigo para asaltar su posición.

A grandes rasgos esa es la fase de disparo.

Es un juego donde es difícil matar. El turno 1 no es nada decisivo. Hay que trabajarse la victoria. Y no existen los asolamientos. Yo nunca los he visto.

Y aunque la fase de disparo es muy importante, lo esencial es el asalto. 
La partidas en su mayoría se ganan y pierden al asalto. 

C) Asalto. La fase más esencial del juego. Las partidas se ganan conquistando objetivos. Y para hacerlo, debes desalojar las tropas enemigas de los objetivos. Mediante asaltos casi siempre. Sobre todo cuando son defendidos por infantería y cañones. A tiros no los vas hacer desaparecer. 

El asalto es la fase más complicada del juego. Un pelotón puede asaltar al número que quiera de pelotones pero manteniendo la distancia de mando. Si el líder del "ejército "está cerca te ayudará a ganar el combate repitiendo tiradas para contraatacar.

Tras mover los equipos que asaltan el defensor hace fuego defensivo. Es importante asaltar en cobertura, tirar humo o suprimir al pelotón defensor ( que agachen la cabeza) para que hagan menos disparos.

Y después un encarnizado combate....donde la habilidad y motivación para golpear y contraatacar es determinante. 






3. Libros de ejército o escenarios. Períodos de juego. Hay tres períodos de juego en función de la duración de la IIGM. Early, aún no ha salido, 1939-41. Mid War, 1942-43 ( éste está bastante completo en libros) y late (1944-45) el periodo más popular y en el que la compañía, battlefront, está centrado ahora.
Dependiendo del periodo y escenario pues salen unos libros específicos. Por ejemplo, el frente del norte de África en Mid war, pues sacaron un libro para los británicos, alemanes y e italianos. El frente del este, sacaron dos libros para rusos y otros dos para alemanes. Así con todos los periodos y escenarios o frentes. 

Los tanques y armamento evolucionan en función de periodo. No tienen nada que ver los panzer I de early con los tigres del final de la guerra. 

4. Misiones y listas. Es uno de los grandes elementos que hacen de flames un juego especial. 

Hay varios tipos de misiones. Equilibradas, donde los contendientes enfrentan sus fuerzas. Defensivas, donde hay un atacante y defensor y móviles, donde entran en juego distintas variables.

Las misiones se ganan todas a objetivos. Conquistando uno o defendiéndolo. Los asolamientos no existen. Yo nunca he visto ninguno. Y he jugado muchísimo. 


Las misiones tienen una serie de reglas especiales que tratan de equilibrar los enfrentamientos. Emboscadas para el defensor, reservas para uno u otro contendiente dependiendo de la misión ( sólo juegas con el 60% de los puntos que tengas). Éstas son de diverso tipo, como inmediatas ( entran desde el primer turno) o retardadas. En función de la lista que hagas puede tocarte una misión u otra por lo que una lista equilibrada ayuda a poder enfrentarse a cualquier situación.

También cuando hagas la lista puedes enfocarla a distintos roles. De ataque ( tanques y más tanques más infantería), Defensivas ( infantería, cañones, artillería, ametralladoras...) o equilibradas que te sirven para cualquier situación. 

Las unidades tienen sus usos definidos. Los tanques sirven más para atacar. La infantería para atacar y defender. Y los cañones y artillería para defender. 




















5. Versión de juego. A día de hoy Flames of war va por la versión 4. No está en español, pero no hay problema. Tenemos una traducción de los chicos de Salamanca, Tercio Invicto. Al término del artículo la pongo a vuestra disposición. Y aunque los libros de ejército o escenarios están en inglés las reglas especiales están traducidas en el reglamento por lo que no hay ninguna dificultad para entenderlas. En mi grupo de juego, para unos 12 que jugamos normalmente y muchos más que lo hicieron pero que ahora no lo hacen a lo largo de las distintas versiones, el idioma no ha sido un problema. Los que saben inglés ayudan a los que no saben. Ya con la traducción ni hace falta ya. 

5. Desembolso Inicial. A diferencia de los clásicos warhammer, empezar con una lista de 100 puntos ( a lo que se juega normalmente) es reducido. Con unos 90o 100 euros, o incluso menos (72 euros concretamente), tienes una lista básica de 100 puntos. Después, como todo wargame, lo que te quieras gastar. Yo ya voy por el 5° ejército :-(. 
La caja de inicio, espectacular por 45 euros. Y las cajas de ejército, por entre 72/80 euros dependiendo donde los compréis. 
Se pueden comprar un Hit the beach y repartir el contenido. Te pillas uno de los starter y por unos 100 euros tienes unas listas bastante majas que puedan dar mucha guerra. E incluso te sobrarían minis que no podrías meter en una lista tal es cantidad de cosas que vienen en ellas. 
Si tenéis alguna duda o queréis empezar con algo no dudéis en preguntarme, que os ayudo.



Como esta caja de ejército hay otras 3 incluyendo a alemanes, británicos y soviéticos. Son casi 100 puntos, a lo que se juega normalmente. Y su precio son 80 euros, más descuentos varios en tiendas online y tiendas físicas. Ideal para iniciarse. 






El tipo más grosero de Badajoz
















6. Conclusión. Probad Flames of war. Seguro que os gusta. A pesar de que la escala no os guste. Algunos amigos que han entrado en el juego la escala no les gustaba. Como yo. Pero fue jugar y probar el juego y me encantó. Hasta el punto de no parar de jugar desde que lo probé. 1 o 2 partidas por semana. 

Es un juego muy equilibrado. No hay una nacionalidad o facción que domine. Las partidas casi nunca están perdidas de antemano. Hay que jugarlas para ganar. El juego te da instrumentos para incluso una ineludible derrota ante una lista convertirla en derrota doble/empate. 
Y aunque hay unidades inservibles en cada libro, casi todas las unidades tienen cabida en las listas dependiendo de cómo la configures. 

Y si encima os gusta pintar, al ver que vais rápido con las minis os puede enganchar. Al principio tira patrás. Pero si pintas algunos tanques o infantería acaba teniendo mucho encanto.

Así que no lo dudéis, probadlo. Cualquier duda que tengáis, ya sabéis, preguntad. 




REGLAMENTO CASTELLANO FLAMES OF WAR V4

lunes, 9 de septiembre de 2019

Informe de batalla: La Novena Brigada Blindada en El Alamein. Flames of War, ¿un wargame històrico?






"Un juego de guerra o wargame es aquel que recrea un enfrentamiento armado de cualquier escala (de escaramuza, táctico, operacional, estratégico o global) con reglas que implementan cierta simulación de la tecnologíaestrategia y organización militar usada en cualquier entorno históricohipotético o fantástico"


¿Es Flames un wargame histórico? Para mí, no. 

 Flames of war no es un wargame histórico entendido como aquel que recrea enfrentamientos entre fuerzas reales en un momento y lugar  determinados históricamente.

Es un wargame de ambientación histórica que te permite jugar fielmente enfrentamientos históricos. Y es labor del jugador el hacerlo. Se ha hablado mucho de la historicidad de v3 y v4.

Aunque en contadas ocasiones se preparan partidas de esta guisa, ninguna de las dos versiones es fielmente histórica en el 90% de los casos ya que la inmensa mayoría de las partidas ( y en torneos ni lo cuento) son fantasía pura ( esto variará en función de cada grupo de juego).

Para mí defender la historicidad de la v3 frente a la carencia de la misma en la v4 es de risa, y más cuando  la construcción de una lista es lo único que importa por lo que parece para dotar de historicidad a una partida. Da igual que se enfrenten fuerzas en un campo de batalla creado al momento, que nunca se encontraron en él. Eso es muy histórico, sí. 

Está en la mano del jugador crear o no un enfrentamiento histórico. Y eso es y ha sido así en todas las versiones de flames. No sólo depende de una lista. Ésta es uno de los fundamentos para recrear un enfrentamiento histórico pero no el único. 

El hecho de que la v3 en su creación de listas sea algo más rigurosa no implica en absoluto una mayor historicidad por cuanto si al final juegas en un lugar indeterminado, en un momento no concreto y con fuerzas que nunca se enfrentaron, es eso, fantasía. 

Conforme bajas el nivel de organización, más difícil es echar partidas históricas. Bolt action y su nivel de pelotón es difícilmente recreable históricamente. Flames a nivel de compañía te lo permite. Pero son los clásicos wargames los que realmente te permiten recrear esos enfrentamientos históricos, ya que se basaban en las divisiones que había en un frente determinado.

Me acuerdo de los wargames de la serie Europa que jugaba ( o intentábamos jugar, de pequeños en el instituto). El Balkan front por ejemplo. Pues sobre ese escenario se enfrentaban las fuerzas que realmente participaron en ese frente.

Es que preparar un enfrentamiento histórico conlleva una labor de investigación no sencilla. Documentarse sobre el terreno y su composición. Orden de batalla para saber las fuerzas que batallaron para después dar con una misión que pueda recrear ese enfrentamiento. Y más si es una gran batalla, ya que flames se juega a escala de compañía. Saber qué compañía combatió contra cuál en Kursk y su composición así como dónde lo hicieron no es nada sencillo de averiguar. 

Total, que la inmensa mayoría de las veces ( sobre todo si juegas a menudo) pues te echas tus pachangas y sacas tus tanques e infantería de paseo sin poner demasiado énfasis en si estás recreando o no un enfrentamiento histórico. De ahí que diga que Flames of War es un wargame con ambientación histórica pero brindándote la posibilidad de echar partidas históricas. 



Y vamos ahora con el título del post. En este informe de batalla sí se recrea un escenario histórico con fuerzas reales enfrentadas. Es de v4. Pero bien pudo ser de v3. Para mí,  ni una ni otra versión es más histórica. Está en la mano del jugador hacer de sus partidas enfrentamientos históricos.



http://sparkerswargames.blogspot.com/2019/08/the-suicide-mission-9th-armoured.html

O este escenario preparado por battlefront, que forma parte de la batalla de Gazala. Otro enfrentamiento que daría a la partida que se jugara el calificativo de histórico.

Escenario Gazala

O este otro del mismo blog anterior, donde explican también como tratan de recrear una parte de esa batalla.


Firestorm Kursk