Mis viejos exterminadores. A pincel y todo. |
A pesar de que los exterminadores están de capa caída en todos los codex marines desde tiempos inmemoriales, me encantan. Es el icono de la élite de los marines espaciales. Esperemos que algún día les den alguna regla especial que los haga más apetecibles.
Y cuales son las configuraciones de equipo y unidades que he jugado y cuales son las que creo que son jugables ( que no más óptimas; soy de los que digo que tienes que jugar todo lo que es jugable en tu codex):
- Termis como líderes de cazadores y garras.
Los juego muy a menudo, y suelen dar muy buen resultado. Los equipo siempre con escudo tormenta y combi. Y en cápsula. Están más para distraer y ganar tiempo para que los truenos lleguen antes al combate sin sufrir muchas bajas a la vez que eliminas los objetivos más peligrosos del rival y que estén menos protegidos.
Si acompañan a las Garras, combillamas; más un flamer de la propia unidad. En cápsula. 4 garras, más termi, con los dos flamers son 130 puntos sino me equivoco. Bueno, bonito y barato. Según veas objetivos válidos o no, la tiras en turno 1 o 2. He de decir que siempre suelo jugar tres cápsulas al mínimo de efectivos.
Si va con cazadores, escudo tormenta y combifusión o combiplasma; 4 cazadores con arma especial con el sargento termi en cápsula, son unos 140-145 puntos.
Así que tres cápsulas como las que comentamos, son unos 450 puntos como máximo. Meten presión al rival, trata de tirarlas sobre los objetivos tácticos del rival ( al llevar objetivo asegurado las cápsulas además te van puntuando, y sino, el oponente ha de destinar recursos para eliminarlas), y pueden destrozar moralla, vehículos o tropas de élite. Suelo jugar una con dos llamas, otra con dos fusiones y otra con dos plasmas. Dos de cazadores y una de garras. Así tienes las armas que necesites para el momento oportuno.
- Termies con escudo tormenta y cuchillas.
3 escudos y dos con chuchillas. A pata está claro que no van a ningún sitio, así que tenemos dos opciones.
1- Cápsula. Les compramos en AR este vehículo, y en turno 1 los tenemos metiendo presión en el campo del rival. Miedo es lo que pueden causar al verlos en el campo del rival. En el turno 2 están cargando.
2- Land Raider Cruzado o Redentor. Haciendo turbo en turno 1, en turno 2 los tienes cargando. Y un LR redentor en la zona de despligue del rival...hace mucho daño.
- Termis con combis. Éstos los podemos jugar con dos opciones.
1. Por DR, ahora que lo tenemos. Sí o sí con combiplasmas. Con fusiones para petar vehículos yo no me la juego. Igual que los flamer. Has de caer a 6 ums o menos..zona de riesgo.
2. En cápsulas. Ahora sí podemos meter los combifusiones. Seguro que no fallan al petar el vehículo. 5 termis con combis en cápsula son 225 puntos. Casi lo mismo que 10 cazadores con 3 armas especiales. Aunque perdemos el OA, tenemos mejores armaduras, y si a algunos termis los podemos el escudo tormenta ( dejamos 2-3 con armas de energía), tenemos un bloque duro duro de tirar, salvo a saturación...pero el rival habrá gastado bastantes recursos en destrozar la unidad.
En la próxima entrada os traeré los nuevos termis que pinté con aero, 5 años después, y con distintas configuraciones de armas.
¿ Cómo lo véis jugar los termis con el nuevo codex de los Lobos Espaciales?
¡Pues esos a pincel te han quedado de lujo! Deseando estoy ver los que hayas pintado a aero. Yo he terminado recientemente a Arjac, Njal y a 4 martilleros... Los pobres están esperando que les haga fotillos y actualice mi blog.
ResponderEliminarCoincido contigo, me encantan cómo incono, aunque como unidad no me acaban de rentar mucho. Hasta ahora he usado las cápsulas a full de cazadores y cuando he tirado a los termis, la saturación (tampoco tan excesiva) los ha mermado enseguida. Pero le voy a dar una oportunidad a ese estilo de uso.
Saludos
Hola Pedro¡¡¡ ya es hora de que el Yunque de Vaul vuelva a trabajar, no?? jaja
EliminarCuéntame qué tal te va con los termis sargentos, seguro que mejora la unidad, ya verás.
Saludos¡