Hoy nos toca analizar la salida de Armoured Fist, donde tras los paupérrimos libros del Áfrika Korps y Desert Rats, battlefront nos trae este nuevo libro de la v4 centrado en el norte de África.
Cuando salieron ambos libros, coincidentes con la nueva v4, la impresión general de los nuevos libros fue totalmente decepcionante y sujeto a las más duras críticas. No era para menos. La mayor parte de las icónicas fuerzas británicas habían sido mutiladas ya que no aparecían en el libro de los Desert Rats ni los shermans, Churchills, Valentines...ni siquiera los pelotones Rifle Infantería estaban en el libro.
Esto condenó al jugador a llevar listas exclusivamente formadas por blindados, o una infantería Motor de 6 peanas tremendamente triste, con pocas opciones de ataque, jugada casi siempre defensivamente con apoyos de cañones y MMgs.
Escasa variedad en la confección de listas y encorsetamiento a la hora de construirlas son dos hechos que definen tanto al Desert rats como al AK. Esta situación, por lo menos por parte de los british, viene a solucionarse con la salida de este nuevo libro.
Este arranque de la v4 es muy similar al de Team Yankee, sólo cuando pasó el tiempo y fueron saliendo nuevos libros la situación se ha vuelto interesante.
Y es que si a un jugador no le gusta o no le convencía del todo el conjunto de reglas de la v4, si le sumamos el hecho de la pobreza en la construcción de listas, es comprensible su alejamiento de la nueva edición. Pero este libro, el libro que debió ser el desert rats, viene a solventar en gran parte esa escasa variedad de opciones. Y aunque siguen faltando unidades como los 2 pdr, deacons o los 5,5, el resto de opciones de los british en mid están ahí. También es más que posible que incluyan nuevas unidades en forma de wildcards, donde por fin ve la luz en mayo la primera, en este caso los Dianas y los 7.62 para el Áfrika Korps.
Y junto a todo lo que encontramos en el libro, tenemos las C
artas de Mando, donde encontramos otra variedad de opciones, pero que dejaremos para otro artículo analizándolas detalladamente, ya que hay nuevas formaciones, nacionalidades para la infantería ( australianos, indios..) etc etc y además, se pone coto a la carta más rota de la edición, el Scout Tanks ( ésta establece que para ganar la regla scout hay que pagar 2 puntos por pelotón..igualita a la anterior).
El libro recoge también todas las formaciones del DR y sus unidades, para que no tengas que manejar los dos. Para quién comprara el DR, battlefront regala un churchill si también compras el AF. El libro tiene casi 80 páginas en tapa dura, por 14 euros y pico, un precio muy asequible. Donde se han subido a la parra ha sido con las cartas de mando, literalmente cuestan el doble que las anteriores, 8 euros, y no traen el doble de cartas. Aunque acostumbrado a pagar 40 euros por codex en 40k y las cartas de poderes psíquicos ( eran otros 10/12), cartas de objetivos o datacards ( otros 10 aprox), y que tuvieran duración de 1/2 años, no me parece un desembolso elevado.
1. FORMACIONES.
Encontramos 9 formaciones. La motor, honeys, crusaders y grants del DR, junto a las nuevas de churchills, shermans, valentines ( hay dos) y la Rifle company. A éstas hay que sumar las de las cartas de mando. Vamos a comentar las nuevas, que las del Desert Rats ya las conocemos.
A. Formación de Shermans.
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Podemos meter como pelotón obligatorio uno de crusader, honeys, grants o churchills. |
El sherman british se ha encarecido con respecto al americano, no tiene estabilizadores, pero es Trained por lo que impacta a 4+ en asaltos y las órdenes las lanza también a 4+, y es impactado a 4+. Así que en vez de 8 puntos, son 9. Esa "veteranía" aumenta muchísimo su supervivencia.
Además en cada pelotón de shermans puedes meter un grant para abaratar el coste. El número máximo es 3, y con su regla, Combate otro Día, a 5+ su last stand, se pueden pirar muy fácilmente. Lleva cerca el HQ por si acaso, que por cierto se configura con hasta 4 shermans. Muy caro, pero muy duro ya que nunca chequea por moral. En total, 36 puntos si llevas los 4 shermans.
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Como regalo, la calibre 50. Creéis que ese punto de más con respecto al americano lo vale? Impactado a 4+. trained, y de serie la calibre 50. Pierde el fuego semiindirecto. |
B. Formación Death and Glory.
La formación Death or Glory se centra en los valentines III y los Crusader III. El HQ además puede llevar hasta dos Crusader CS que pueden bombardear y tirar humo, por lo que que vienen muy bien.
El Valentine III de esta formación difiere de la formación de Valentines. Éste es impactado a 3+, tiene Tally Ho por lo que mueve 5 cm más que su hermano ( 25 cm) pero lanza órdenes a 5+, y van armados con los 2 pdr con HE; el pelotón de 3 cuesta 10 puntos. Su blindaje frontal de 6 y su lateral de 5 le da una buena supervivencia, el pero es su escaso antitanque. Van estupendos para apoyar el avance de los pelotones rifle de 9 peanas. Y para asaltar con su lateral de 5 van bien servidos, ya que aguantan muy bien cañones como los 47 mm italianos, el 2.8 de infantería alemán incluso pueden aguantar a los 5 cm.
El otro pelotón obligatorio son los Crusader III; por 9 puntos, tienes tres Crusader III con las mismas características que los Valentine II, pero armados con los 6 pdr de AT9 y Overworked, por lo que si mueven impactan con una penalización de +1.
El Hq son 13 puntos por 2 Valentine II y 2 Crusader Cs o 11 puntos por un Valentine II menos.
C. Formación de Valentines.
Esta formación parace la misma que la anterior pero no lo es. Battlefront ha escogido dos tonos cromáticos distintos para las dos formaciones; estos chicos pierden el Tally Ho, por lo que sólo mueven 20 cm, y lanzan órdenes a 4+. Son impactados a 4+.
Son 11 puntos por tres Valentines II, o 13 puntos por dos valentine II y un III. Éste ya viene con el 6 pdr, pero con un At distinto al del Crusader, ya que ahora tiene 10. El HQ está formado obligatoriamente por tres Valentines II por 11 puntos.
Daos cuenta que tanto los Valentine II como los III tienen la regla overworked ( tema torreta pequeña y el hecho de que el cargador era también el que disparaba)
Un muy buen pelotón de apoyo para cubrir el avance de la infantería, ya que su elevado blindaje frontal le hace tener hasta un 50% de supervivencia frente a un Panzer IV de At10. Y eso a corta distancia.
En el libro te explica el por qué de la diferencia entre ambas formaciones.
D. Formación de Churchills.
Pues le toca el turno a los churchills, tanque que estéticamente no suele gustar, pero que a mí me gusta y mucho. En Late tengo 11 de ellos jeje.
En primer lugar la formación ofrece cierta flexibilidad, ya que son 11 puntos el tanque, y es bien fácil llegar a 100 puntos pillando chuchos; por tanto tras completar el Hq y el primer pelotón de Churchills, el 2ª pelotón obligatorio puede ser uno de shermans, así como el 3º, incluso puedes llevar dentro de la formación un pelotón de infantería.
El Hq puede llevar de 1 a 3 tanques, pudiendo ser 2 de ellos CS, es decir, los que bombardean, o bien llevar 3 con 6 pdr, o 1 Cs y 1 6 pdr, vamos, que hay posibilidad de combinación. Los pelotones son de 2 a 3 churchills, todos con el 6 pdr de At 10.
Al ser tanques de apoyo de infantería tienen un Contraataque a 3+, y con la munición protegida remontan a 3+, impactados a 4+ y son trained a la hora de pegar en asaltos y lanzar órdenes. Por 11 puntos están muy bien, pero es bastante inviable jugar una formación de churchills ( luego pongo alguna lista a 100 puntos a ver lo que sale). Como apoyo de una formación de infantería van genial. Su blindaje hace que sólo los 88s y los Tiger prácticamente puedan hacerlos frente con ese At14. Para asaltar van también muy bien, su blindaje lateral de 7 hace que sean prácticamente inmunes a los 5 cm alemanes ( At9).
Si llevas esta formación, para hacer frente a los 88s, morteros y artillería, y a los Tigres, pelotones de infantería con sticky bombs o con Piat ( ya está la carta).
Como curiosidad, a ver qué sale a 100 puntos llevando esta formación.
- Hq de 1 curchill con 6 pdr y 1 CS, 22 puntos.
- Pelotón de 3 churchills con 6 pdr, 33 puntos.
- Pelotón de 2 shermans y un grant, 24 puntos.
- Pelotón de infantería grande, 11 peanas con sticky bombs, 13 puntos.
92 puntos en total.
Apoyos
- Pelotón de Humber 3 puntos.
- Pelotón de Daimler 3 puntos.
- O bien un kyttyhawk, que por 7 puntos con las Mgs va estupendo para cazar esos dolorosos marders que pueden hacer mucho daño a la lista.
Y algún punto de sobra para meter alguna carta que veas.
Para enfrentarte a Panzers III y IV, de sobra con los churchills. Para entrar en posiciones con 88s ( no suelen abundar), a confiar en el CS aunque tengan que repetir para impactar, ya que puede humear también. La infantería también irá bien para asaltar.
La infantería con las sticky bombs para asaltar y hacer frente al tiger que puede romperte la lista. Los 1s siempre salen jeje. También puedes meter al PIAT por dos puntos, que hace que tenga AT 10 y Fp5. Como el de late, pero en MId no tienen el AT4 que pega por el Top. En asaltos pegan a 4+.
Muy poca gente, y lista bien barata para empezar ( la caja esa de inicio por 45 euros que trae 3 shermans, 3 churchills y 6 carrier va estupendo para iniciarse en Mid con british). Ya te pillas el pelotón de infantería y por poco dinero puedes empezar casi a jugar. Sustituyes los humber por los carrier y ya está.
E. Formación Rifle Company.
Por último la Rifle Company, con estos pelotones se dejan atrás los penosos pelotones Motor. El Hq compuesto de 2 peanas son 2 puntos. Y tiene la regla especial ataque nocturno. Que ya no es lo que era, ya que está bastante limitada. Aunque ahora la noche te da bastante más durabilidad, si mueves la infantería en cober, te impactarán a 6s.
El pelotón Rifle cuesta 8 puntos con 7 peanas, y 11 con las 9 peanas, un buen precio para esta unidad imprescindible en cualquier lista. Siguen armados con el mortero ligero y el Boys. Ahora con el PIAT puedes dotar al pelotón de capacidad antitanque, junto con las sticky bombs.
El resto de unidades de la formación no las comento porque son las mismas que en la Motor ( 6 pdr, vickers, carrier...) Eso sí, por 9 puntos tienes 6 morteros con un exiguo alcance de 80 cm, pero que van bien para artillear posiciones defendidas por cañones e infantería al repetir para impactar.
Ya con las cartas de mando puedes jugar las distintas nacionalidades ( indios, surafricanos, Guards..) incluso tienes la opción de jugar los Rodillas blancas, que son los recién llegados a África y cuesta menos puntos. Todo eso lo vemos en las Cartas de Mando próximamente :-)
F. Pelotones de Apoyo ( Support)
El Priest americano, por 5 puntos. Hasta 4 puedes llevar.
El Kyttyhawk americano, a mí éste me gusta más que el Hurricane, ya que tienes plantilla de artillería con Fp2 y Mgs para cazar marders, recons, y vehículos poco blindados, son 6 tiros.
Los Daimler y dingos, recons, van con mgs y los Daimler con el 2 pdr de at7. Por 3 puntos es un pelotón perfecto para apoyar tu lista. Puedes llevar hasta 2 pelotones. Los Humber del Desert Rats siguen igual.
Hay cartas de mando para jugar formaciones de Daimler, Humber o una mezcla de ambos.
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Por 45 euros, si quieres jugar una formación de Churchills va estupenda la caja) |
Y con esto terminamos analizando los aspectos más esenciales del nuevo libro british. La verdad que me ha sorprendido gratamente por cuanto es un libro que te permite configurar tu fuerza con múltiples variables. El Desert Rats era horrible. Y éste es lo que debió haber sido.
Si todos los libros siguen esta tónica ( como el de
Avanti, pincha sobre él sino leíste el artículo), lo cierto es que esa primera impresión desastrosa del DAK y DR se irá diluyendo con el tiempo. Y si bien la profundidad en listas y detalle del North África es inalcanzable ( como todas los de la v3), éste libro se le acerca.
Siguiendo la tónica de simplificar libros, reglas y catálogo, a pesar de ello, Armoured Fist es un muy buen libro de la v4, al igual que Avanti o los americanos con Fighting First. Hace poco escribí una reseña del año de
andadura de la v4, por si quieres leerla.
Lo próximo en salir es el Frente Oriental, dos libros de alemanes y otros dos para rusos ( Stalingrando y Kursk), al término de los mismos podremos hacernos una idea clara de lo que es la v4( ya que realmente ésta es Mid) por que hasta la salida de avanti y este libro la situación era penosa por la escasa variedad de opciones que había.
Para terminar, os dejo una lista de infantería,que son las que más me gusta jugar. A ver qué os parece. A 100 puntos.
- Formación de infantería.
-HQ, 2 peanas,2 puntos.
- Dos pelotones de infantería completos, 22 puntos. Dejamos 2/4 puntos para PIAT o Sticky bombs.
- 6 Morteros. 9 puntos. Para entrar en posiciones infantería o cañones y para humear en un asalto.
- Pelotón de carrier. 2 puntos
Unos 37 puntos.
- Apoyos
- 3 Churchills. 33 puntos. Porque molan mucho.
- 2 shermans y 1 Grant.24 puntos.
- Pelotón de Daimler 3 puntos
- pelotón de Humber 3 puntos.
63 puntos.
Es una lista más de ataque,pero es que para meter los 25 pdr y tener más opciones de defensa deberíamos quitar los morteros y los recon. Dejando la formación con sólo 4 pelotones y el riesgo grande de irse por moral.
Los apoyos de la infantería pueden variar mucho, teniendo a disposición suyo una gran cantidad de opciones entre los blindados. Si no quieres jugar con churchills, son 33 puntazos en los que entran muchas cosas.
¿Qué os ha parecido el libro? Espero que os haya sido útil el artículo para haceros una idea de Armoured Fist.