martes, 6 de febrero de 2018

FLAMES OF WAR, V4, un año, o casi, de la nueva edición.


NOTA: Antes de leer este artículo, estaría bien que leyerais este posterior, escrito año y pico después, para luego comparar ambos.


https://lacolinadelahamburguesa40k.blogspot.com/2019/09/flames-of-war-v4-sus-aspectos-positivos_27.html

       Buenas de nuevo¡¡ Retomamos el blog tras unos meses de parón con este artículo de opinión. La V4, cuánta controversia¡¡ Hace cerca de un año que salió y a día de hoy sigue habiendo desencuentros.

         Tras cerca de 7/8 meses jugando la nueva edición, más a Mid War que a Late, estoy en disposición de comentaros mi parecer con la v4. Pero antes de que os lo cuente, dejadme que os comente cómo soy y cómo es el grupo de Flames en el que juego, porque todo eso tiene su importancia e influye en la opinión que puedo tener al respecto, yo, y mis amigos, que ya también se han ido formando una opinión de la misma.

       Somos un grupo de jugadores en torno a 17-18 personas con minis, pero que jueguen ahora estamos en torno a 10/12. Unos más, otros menos, pero ése es el número que jugamos aproximadamente. Antes del verano estuvimos con una campaña de Overlord y estábamos cerca de 14 personas jugando, pero ahora hemos caído un tanto ya que el Blood Bowl o 40k se han llevado a jugadores, antes incuso de salir la v4. Gente desde los 20 hasta los 60 años, como veis, un grupo muy variopinto con edades muy dispares.

        Yo entré en este grupo hace unos años. Ya estaba formado, jugando desde la v2, y sólo tuve que integrarme. Cogí el manual y me apasionó. Lo leí una y otra vez. Lo repasaba, tomaba apuntes de los aspectos más esenciales, tras una batalla me miraba las dudas y acudía al manual de nuevo y me miraba continuamente los libros de los british. Como podéis ver, he sido muy concienzudo a la hora de aprenderme los manuales ejej

No había encontrado un manual así, ya que jugar a 40k, fantasy, bolt, battletech, o similares no era lo mismo. A mí siempre me han gustado los manuales complejos. Recuerdo el Advanced Squad Leader, aquel juego de tablero. Flipante. Pero difícil. Mucho.

      Y es que la V3 requería eso mismo, inversión de un tiempo muy elevado para jugar con propiedad. Eso sí, si lo hacías lo disfrutabas más.

      Llegó la v4, y nos encontramos con una simplificación del manual, pero sin perder la esencia de Flames en mi opinión. Voy a ir analizando los principales cambios y mi opinión al respecto:


1. Mando y distancia. Ahora todos los equipos han de estar a 15 cm o 20 cm del mando, dependiendo de la cantidad de equipos en el pelotón. Según los miliares que están en el grupo, y hay bastantes, es una formación perfectamente militar. Por un lado me gusta, al llevar la unidad en un núcleo, visualmente además es más atractivo, y es que antes una unidad podía ocupar toda la mesa si era desplegada en línea. No es un cambio que me haya preocupado o al que haya dado demasiada importancia.
Incluso con una buena disposición de los equipos una plantilla de artillería a lo sumo te pilla 3/4 peanas.

2. Movimiento. El gran cambio ha sido la introducción del Dash o movimiento al doble sin que te metan doble ROF. Realmente nunca entendí porqué si decides mover a una elevada velocidad el enemigo era capaz de dispararte el doble de tiros. Y también está el hecho de que no es al doble si lo tomamos con precisión, ya que antes un tanque stándard movía 60 cm al doble, ahora si haces dash mueves 45 cm, es un 25% menos. Y en terreno sólo mueves 25/30 cm. Además su movimiento normal no son 30 cm, sino 25 cm, por lo que te han capacitado para mover con mayor velocidad sin riesgo pero sin llegar al doble. Cada movimiento normal te va quitando 5 cm y al doble te quita 15 cm.

 A mí este cambio me gusta, te permite reposicionar tropas que en la v3 si estaban alejadas de dónde las necesitabas, podías olvidarte de que llegaran. Ahora sí tienes esa posibilidad o la de coger laterales de vehículos cosa que antes era más complicado. Sigues sin poder mover al doble a menos de 20 cm del enemigo.





- Órdenes. Varias órdenes a disposición, más circunstanciales que otra cosa dependiendo de la veteranía/motivación,  por cuanto es algo que vas a necesitar en determinados momentos y no en cada turno. Además, tienen contrapartidas, la de blitz te penaliza con un +1 a impactar, por lo que no siempre te las vas a jugar. Yo las he utilizado a menudo, sobre todo si vas con tropas Fearless Veteran que te permiten tener ciertas garantías de que salgan, o CV lanzando Blitz o Shoot and scout, las tropas CT lo tienen más jodido. Es un elemento que me gusta ya que añade una dimensión más a la fase de movimiento, pero que la puede ralentizar un tanto si el que las quiere utilizar no las conoce bien o se lo piensa demasiado. Una vez que las dominas, las haces del "tirón".


3. Disparo.


En esta sección el principal cambio ha sido la asignación de impactos, ya que ahora los asigna el que dispara y el que los recibe puede reasignarlos con una tirada. No es ni más rápido ni lento que el sistema anterior, simplemente es mucho más fácil, y elimina las 15/20 páginas de reglas que había en la v3 para asignación de impactos.

Así que la fase de disparo sigue la misma mecánica que la edición anterior, y con los mismos modificadores ( el humo se suma a la cobertura ahora, y a la noche). Eso sí, ahora es posible impactar a 7+.


4. Asalto.


El asalto. Con diferencia, el capítulo más complejo de la edición anterior. Y el más extenso en reglas. Ahora se ha simplificado  y aclarado, terminando con las reglas más periféricas así como eliminando aquellas que más lo complicaban. Ahora sólo pegan y asaltan los que llegan al contacto, y contraatacan los mismos. Armas pesadas y cañones no pueden asaltar ni contraatacar salvo que tengan pegada una mini.

Realmente en el asalto no veo grandes diferencias con respecto a la edición anterior. Se conservan los aspectos más esenciales sin perder su mecánica.

Antes movías 15 cm la infantería, asaltas 10, y pegas a 5. Total 30. Los tanques entre 40/50 cm podían llegar a asaltar. Ahora, la infantería asalta 30 cm , y si te sale la orden de Follow Me, añades otros 10, es decir, unos 30/40 cm de asalto, por lo que han ganado distancia de asalto ( además que si te unes a una peana de infantería que ya esté en contacto, impactas también en combate). Los tanques, nunca puedes asaltar si mueves más de 25 cm en tactical, por lo que tenemos 35 cm al asalto y si te sale la orden de follow me 45 cm.

Y si antes debías preparar el asalto con el pineo, humo y asalto, ahora es más de lo mismo. Eso sí, ahora la infantería puede disparar aunque tenga delante otros equipos en fuego defensivo, por lo que es más difícil entrar a un asalto, pero claro, ahora la artillería hace algo más, así que, como antes, prepara un asalto antes de lanzarlo.
Equipos de dos minis pegan peor, y no se aplica el mistaken target en fuego defensivo.
El asalto sigue estando tan presente o más que en la edición anterior. Los objetivos se ganan o pierden al asalto.



5. Artillería

En la artillería se han producido grandes cambios. En la V3 la artillería tenía dos funciones básicas: cazar tanques y humear. Decenas de partidas he jugado en las que la artillería no mataba ni una peana. Un aspecto muy alejado de la realidad histórica de la IIGM, ya que la artillería se utilizaba para machacar posiciones de infantería o cañones antitanque y después avanzar. Por tanto no sólo era una aberración histórica este sistema, sino que desvirtuaba todo el propio sistema de juego ( distancia de mando, colocación de peanas, asaltos..). Un despropósito, vamos.

Ahora la artillería no hace casi nada a los tanques, sólo bombardea humo una vez por partida, y hace más daño a la infantería y cañones. A pesar de tener que estar los equipos a 15/20 cm del mando, e incluso obligando a repetir las salvaciones, y pillando 4/5 equipos ( hay que ser mu malo, sinceramente, para colocar todos los equipos muy apiñados para que los bombardeen) no llego a matar más de 1 peana por turno. En muchas ocasiones no he matado nada, y en otras con muchas con suerte un par. Normalmente con los 25 pdr. ( Un ejemplo: la partida de ayer con mis japos, tras 7 turnos de partida, dos unidades bombardeando un pelotón de infantería, entre hacer el range in, que se movían mis enemigos para no obligarlos a repetir salvaciones, sus salvaciones, mis tiradas para impactar...maté 4 peanas en toda la partida)

Además se tiende a olvidar que ahora sólo puedes llevar un observador de artillería, y en una mesa bien provista de escenografía, como ha de ser, en algunos turnos te puedes quedar sin disparar.

Así que no es tan mortífera como parece ( salvo unidades como los lanzacohetes, que ya los retocaron en las faqs, y son de late; en Mid además cuestan un montón de puntos, como los 25 pdr, 14 puntos, en una lista a 80 puntos es casi una cuarta parte; vamos, que pagas y bien lo que hacen). Y es la manera de afrontar esos temidos cañones antitanque que ahora salvan a 3+. Para eso está la artillería, ya sea bombardeo de posiciones ya sea con el uso humo.







5. Moral de pelotón y compañía.


 Han simplificado el sistema de moral de pelotón. Debes tener dos equipos de tanques operativos, 3 peanas de infantería, dos cañones. Simple y sencillo. Pero favorece a los pelotones grandes. 
Pero hay que distinguir. En Mid por ahora no hay problema, son pelotones pequeños, y los grandes, como el ARP americano ( los M3 and company) lo pagas. El pelotón grande son 22 puntos. Y encima pegan fatal al asalto. Supone casi 1/4 o 1/5 parte de la lista un sólo pelotón de infantería que le impactan a 3+ y pega a 5+ en asaltos.
Pero en late sí es un problema. No lo veo tanto en la infantería, que sufre mucho con la artillería al ser muchas peanas ( por ejemplo, las 21 peanas de los rusos) como en los tanques. Cuando salga late V4 veremos qué tal. Por que lo que hay ahora no es lo definitivo, si no un parche para poder jugar a late v4 con las listas de v3. 

En cuanto a la moral de compañía, ésta sí me gusta ahora, ya que si juegas con una compañía de infantería, te obligan a llevar una serie de pelotones que estén dentro del organigrama de esa formación, si llevas pocos, puedes perder la partida.
Antes muchas veces jugaban compañías de infantería que llevaban más pelotones blindados que de infantería.
Ahora tampoco puedes jugar a romper una formación si ésta lleva un gran número de pelotones.


6. Misiones. Son básicamente las mismas que las de la v3, pero han  introducido nuevas modificaciones tras la salida del reglamente. Son opcionales. Pero para nosotros es muy recomendable la que establece que si el atacante empieza a 10 cm del objetivo y termina el turno sin ningún defensor a 10 cm de él, gana la partida. Antes era desesperante cuando el defensor iba metiendo turno a turno peana tras peana, alargando la partida de una manera agónica hasta límites imposibles en ocasiones.

Un aspecto que ha cambiado bastante ha sido el de las reservas. Antes debías dejar un número de pelotones en reserva, siempre lo más baratos y palmeros, ahora en cambio debes dejar un 40% de los puntos en reserva, por lo que siempre ambos contendientes dejan los mismos puntos en reserva, al contrario que en la v3.



7. Mid War y Late War. Es mejor jugar a Mid que a Late, digamos que éste está en bragas, ya que no ha sido adaptado a la nueva edición. Para Torneos es un desbarajuste por los puntos y unidades sobrecosteadas o al contrario, pero para echarte unas partidas con los amigos vas a disfrutar igual. Por lo menos nosotros lo hemos hecho. Pero en el resto del mundo se siguen jugando torneos v4 de Late, ya que esas unidades no adaptadas a la v4 están presentes en todos los ejércitos, como los morteros, artillería pesada..etc.

Mid para nosotros está en general bien planteado por cuanto nos salen partidas reñidas hasta el final. Que es lo que buscamos. Pero claro, es triste la escasa variedad de opciones, la infantería es penosa dado el número de peanas que integran los pelotones ( DR y DAK), por lo que su utilidad es básicamente defender un objetivo, y cuando lo hacen, y hay cartas como la de Scouts de los british que no sé en qué pensaban a la hora de adjudicar ese coste en puntos. Pero en general, lo que es bueno lo pagas. Y nos salen partidas rápidas y disputadas, que es lo que buscamos teniendo siempre el tiempo justo.


Esa escasez de opciones en estos meses será en parte solventada, por cuanto este mes ha salido Avanti, fuerzas italianas, y el para abril saldrá Armoured Fist, otro libro para los británicos centrado en la infantería y shermans/chrchills/valentines. Además, con la salida en fechas aún inciertas del frente oriental, con otro libro para alemanes y uno para rusos, podremos juzgar cómo es realmente la v4 con esa variedad de libros.



8. Simplificación en las reglas.  Warhammer 40k y su manual de 8 páginas más simple que un monopoly. Si es que es la tendencia. Todas las compañías están sacando reglas para adaptarse a un nuevo mercado, el de los más jóvenes y nuevos jugadores, que son los que realmente les pueden reportar mayores beneficios. El manual de Warhammer 40k, si se le puede llamar así, es básicamente 7/8 páginas de reglas. Lo demás son misiones.

Y es warhammer 40k? Lo es. Siempre lo ha sido. He jugado desde 1ª edición, y no tiene nada que ver las primeras ediciones con las últimas. Si lo comparamos con Flames, por supuesto que la v4 es Flames of War. Distinta en bastantes aspectos, pero con muchos otros comunes. Y es que Todos los juegos evolucionan y cambian.


9. Pelotones de Armas Combinadas. Pues eso, que en esto Flames no ha cambiado nada, ya que sigues necesitando infantería, tanques y artillería. En menor o mayor proporción, dependiendo de tu estilo de juego o lo que te apetezca en ese momento. Dependiendo del período y listas disponibles. Listas exprimidas al máximo se han visto en la v3 y se verán en la v4, como los 35-40 tanques de una tankovy, los 40 honeys o crusaders de Mid v4, los 16 cañones británicos 25 pdr y 5.5...vamos que para mí todo sigue prácticamente igual. Eso sí, cada lista tiene su counter, y lo puedes pasar muy mal en determinadas circunstancias y dependiendo contra qué oponente.

Yo siempre he jugado y juego listas polivalentes; defensor a ultranza de las mismas, en Flames y otros juegos, la v4 no ha traído listas distintas a las ya vistas. Sí, puedes apostar por jugar los 30/40 crusaders, pero si das con una lista defensiva alemana plagada de cañones antitanque, artillería e infantería, más el no HE de los crusaders, pos muy mal lo vas a pasar. O al contrario, una lista llena de pelotones defensivos, cañones antitanque, artillería, hmgs, infantería, entrar ahí con blindados siempre fue muy muy difícil, y lo es ahora.

Os dejo un enlace. GT de Gran Bretaña. 58 participantes late war. Echad un vistazo a las listas y me decís si son muy distintas a las del ETC 2017, o a las de otros torneos. Y es que el panorama de torneos fuera de España es prácticamente v4. Aquí sólo tenemos v3, pero es que fuera sólo hay torneos de v4 en general.

Listas GT




10. Conclusión.

Un amigo me decía que la v4 era distinta a la v3 pero con muchísimos aspectos comunes. Que la tomáramos así y que dejáramos de compararlas.  En gran parte lo suscribo. Es Flames of war, pero algo simplificado si lo comparamos con la v3, mejor en algunos aspectos, pero peor en otros. Me gustaba mucho el nivel de detalle de la v3 aunque  me gusta más el estilo de juego más ràpido de la v4 así como aspectos como el movimiento o la artillería,  y el asalto, bastante más simplificado y sin dudas. Y de lo mejor, el nuevo sistema de control de objetivos.  Veo a cada versión con virtudes y defectos. Y a la hora de jugar disfruto igual en cada versión. Si tuviera que recomendar a alguien que empieza con Flames si v3 o v4, recomendaría la v4 sin dudarlo. Todavía recuerdo la semanas enteras de estudio del reglamento v3 para jugar con corrección. Con la v4 en unos días de intensa lectura puedes empezar a jugar. Y empezar en Mid, que es propiamente la v4; ahora que hay 4 facciones ( Áfrika Korps, British, iatlianos y americanos) y en breve el frente oriental, hay la suficiente variedad para elegir ejércitos.

Y es que la v3 es un juego muerto. Ya no tendrá apoyo de la compañía, y eso es determinante. Ahora no, pero cuando pasen los años, sí, jugar siempre a lo mismo, aburre, por lo menos para mí. Soy de los que digo que los juegos han de cambiar para adaptarte a ellos. Me gusta mucho que salga un nuevo libro, me lo lea de arriba a abajo, y lo aprenda. Pero ahora con la v3, la situación está estancada para siempre.

Es mas, me parecería poco sincero con alguien que empieza el introducirlo en una edición muerta. Dificultad para encontrar manuales, minis, jugadores...todo en general. Un despropósito en mi opinión.

Pero si llega el punto en que no te gusta la evolución del juego, pues lo dejas. Y esto no es como el Blood Bowl, donde GW abandonó al juego, aquí Battlefront sigue detrás, no cuidando su producto como debiera en algunos aspectos, pero sigue detrás.



Unas casas que un amigo copió de las de Flames, y que pinté en 20 minutos. Menudo crack el tío. Ahora ha copiado también la mezquita y el edificio administrativo¡¡ y son prácticamente iguales. 




 Para mí la v3 era un juego dirigido a alguien que invierte mucho tiempo en dominar el juego, como yo. Pero mis amigos tienen familia ( yo la voy a tener en breve, así que mucho menos tiempo para jugar y pintar), trabajos que les ocupan mucho tiempo, o simplemente, ven Flames como un gran pasatiempo, más allá de echar una partida semanal. Y mis amigos están encantados con la v4.

Porque sin perder la esencia de Flames puedes echarte una partida sin tener que mirar el manual continuamente. Y para mí eso es lo más importante. Eso y el hecho de que las partidas ahora nos duran bastante menos. Qué tardes interminables de juego en la v3¡¡ Muchas partidas sin terminar, minutos y minutos de consulta de manual, o discusiones por reglas. Ahora es que nos surge una duda o dos como mucho por partida. Con el nuevo pdf de More Missions incluso se acelera más la partida.   Y las terminamos antes. Y eso se agradece. Para mí es otra de sus virtudes. Muy muy poca gente juega realmente con corrección la inmensa cantidad de reglas que hay en la v3. Hay que invertir mucho tiempo para ello. Y siempre estaba lleno de dudas los foros y redes sociales dada la complejidad del manual.

Por estos mismos aspectos, así como por los que os he comentado de las distintas fases del juego, me gusta la V4, y mucho.

Así que si no la habéis probado, hacedlo, porque os va a  gustar. Pero no una partida, o dos, no, jugad un tiempo. Y si no os gusta, volved a la v3.

Aún no tenemos traducción del manual por aquí, y en España es más que necesario, pero en uno de mis últimos artículos preparé para el grupo un archivo con los cambios de la v3 a v4 y poder jugar. Buscadlo que os puede ser útil si queréis jugar a la v4, siempre y cuando supierais jugar a la v3.

Hace poco ha salido el manual de Team Yankee en español. Es un 85% el manual de Flames, por lo que os puede servir. Battlefront parece que está unificando todos sus sistemas de juego. Nam, el juego de la guerra entre Usa y Vietnam, lleva también el mismo sistema pero con ligeras diferencias por lo que parece.

Como veis, veo a cada versión con virtudes y defectos, pero no creo para nada en que una sea la perfección y la otra la mayor mierda del mundo. Los extremos pierden credibilidad. Siempre.

En cualquier caso, jugad a la versión que mejor se adecue a vosotros o a vuestro grupo, pero siempre teniendo en mente que es un juego, y que si  lo conviven las dos versiones, es hasta saludable para el mismo. Cuanta mayor variedad haya, mejor.

Además, si la V4 es tan mala, y lo más importante, se produce un bajón en las ventas continuado en el tiempo, con  pérdidas constantes de jugadores, seguro que más pronto que tarde tendremos una v4.5 o una v5 que será seguro un punto intermedio entre ambas. Donde esperemos se produzca el reencuentro de todos aquellos que una vez jugaron a Flames.



Saludos¡¡¡


 










   

4 comentarios:

  1. Me ha encantado tu artículo. Y además, me ha sido de gran utilidad del reglamento (lo tengo en inglés).

    TE quería preguntar con respecto a artillería, y en concreto con los morteros, varias dudas:
    1. Entiendo que los morteros siempre caen desde arriba por lo que imagino que contra tanques, la tirada del salvación por amardura tiene que ser con la TOP.

    Por otro lado creo que hay una incongruencia grande en lo siguiente:
    El mortero de la unidad de rifles (o de "motor", esto me da para otra duda...) es 2 inch mortar y tiene un antitank de 2.
    Y la unidad de morteros como tal, que es 3 inch mortar tiene un antitank de ...1!!! de un mísero 1. Con lo cual no puedes cargarte un tanque (TOP 1, que si sacas un 1 en un dado, ya es un 2), pero sí con un INCH mortar 2, de una unidad que ni si quiera se dedica a eso...

    Acabo de empezar a jugar, e igual me estoy saltando algo, así que...gracias de antemano por la aclaración de la duda. UN saludo!!

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    1. Buenas Gareth, y bienvenido. Me alegra que te haya gustado el artículo. Curiosea por el blog que tengo de todo jeje.
      Te respondo a las dudas:

      1. Sí. Fíjate que es artillery en el perfil del arma. Por tanto a los equipos con blindaje éstos salvan utilizando el top.
      2. Ahora fíjate en el mortero ligero. No pone nada de artillería. Es tiro directo. Por tanto los equipos blindados utilizan el blindaje frontal o lateral.

      Espero haberte ayudado. Si te queda alguna duda, házmelo saber.
      Saludos!

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    2. Gracias por tu rapidísima respuesta.
      Me sigue quedando la duda del ANTITANK 1 contra un blindaje 1, que sumada a la tirada, siempre va a ser mayor. Entonces, es imposible destruirlo?

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    3. No hay de qué, siempre me gusta ayudar ;-)
      Un at1 hace que esa prácticamente inofensivo contra blindados. Lo máximo, quedar bailed a un Tanque de blindaje frontal lateral 0. Y por tanto, como comentas, es imposible destruirlo salvo que el tanque ya estuviera bailed. Y dos bailed implica que el blindado debe tirar motivación/remount o es destruido.

      He ido un poco más allá en la regla, pero sí, casi imposible destruir un blindado con un mortero ligero.
      Éstos se usan más para tirar humo cuando vas a asaltar con la infantería o para tratar de matar algo que esté en cobertura a prueba de balas.

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