Pues hacía varios años que este juego me llamaba la atención, y no ha sido hasta hace mes y medio que al final decidí leerle su manual. Habiendo jugado ya un par de partidas, dado un rápido repaso a los libros de ejército, junto a una lectura más pausada del Británico ( el ejército que he elegido) y estando ya casi terminando la tercera lectura del manual, os puedo resumir los aspectos más relevantes de este apasionante y divertido juego en una serie de puntos:
- Escala. 28 mm o escala 1/56 para vehículos y similares.
- El Turno. Es lo que más me ha llamado la atención y de lo que más me ha gustado. Tradicionalmente, en cada wargames o juego de miniaturas, en cada turno un jugador mueve todas sus unidades, dispara, asalta o lanza hechizos ...en BA es diferente. Se introducen en una bolsa opaca un Dado de Orden por cada unidad que lleves, tanto tuya como del contrario, y se van sacando. Así las unidades de ambos bandos interactúan continuamente, te obliga a replantearte tu táctica, tomar decisiones sobre la marcha...nunca un turno 1 será tan devastador que o bien no puedas reaccionar o la partida esté ya casi resuelta. Estás deseando que salga tu dado de orden para asignárselo a una de tus unidades.
- Dados de órdenes. En cada turno, has de asignar una orden a cada una de tus unidades. Recordad que estos dados se extraen de la bolsa opaca que comentábamos anteriormente. Y que cada unidad tiene un dado en esa bolsa.
Las órdenes son las siguientes: avanzar y disparar, correr, reagruparse, emboscar ( te preparas para que cuando el enemigo avance o corra le dispares) y cuerpo a tierra. Cada unidad recibe una sola orden por turno, normalmente la obedecerá, pero en ocasiones no, ya que todo eso depende de si están siendo acribillados a balazos...
-Moral y marcadores. Cada tipo de unidad tiene un valor de moral. Veteranos 10, regulares 9 y bisoños o inexpertos 8. Las unidades reciben las órdenes sin problemas si no son Marcados. Esto sucede cuando son impactados por los disparos, ya que cuando más Marcados o Suprimidos estén más difícil será que obedezcan una orden. Por tanto, si estás marcado o suprimido tiras por moral, y si es exitoso el chequeo, obedecen la orden. Cuanto más castigues a disparos a una unidad, más difícil será que obedezca la orden. Cuando te cae una lluvia de plomo...ni el soldado más temerario puede obedecer una orden.
- Movimiento. La infantería avanza 6 um y corre 12 um; los vehículos dependiendo de si son con ruedas o orugas moverán entre 9 y 12 um; hay una tabla muy clara que detalla todos los movimientos dependiendo de la unidad y según el tipo de terreno.
- Disparo. Todas las tropas impactan a 3+, pero dependiendo de distintos modificadores esa cantidad cambia. Por cobertura, por disparos a larga distancia o a corta, por los marcadores de disparos, por mover....el tipo de tropa juega su papel a la hora de hacer el daño, ya que los veteranos se les hiere a 5+, regulares a 4+ o a los novatos a 3+. Es decir, es la veteranía en combate la que aumenta la supervivencia de un soldado.
Una regla que me ha gustado mucho es que No Se Puede Medir. Para nada. Mucho más realista que aquellos juegos donde se permite medir todo. Tu ojo será tu mejor regla.
- Tipos de Tropas. Como ya hemos comentado, hay tres tipos de tropas. Éstas tiene un valor en puntos muy similar para todos los ejércitos. A veces se les añaden algunas reglas especiales o equipo que encarecer su coste, pero en general un soldado veterano le cuesta lo mismo a un americano que a un alemán. El armamento puede variar, ya que por ejemplo los alemanes están muy bien equipados, pero todo ello tiene un coste. Como veis, esto redunda en un equilibrio interno del juego que a mí personalmente me gusta mucho.
Los tanques y vehículos blindados funcionan de manera similar. Pueden ser inexpertos, veteranos o regulares. No pueden ser dañados por armas ligeras, sólo por las pesadas, y cuanto más blindado y mejor cañón tenga un tanque, mayor será su coste. Los costes de los tanques dependen por tanto de su aguante, armamento y calidad, y de nuevo.
Un Sherman americano, un T-34, un Panzer IV o un Cromwell británico tienen costes muy similares. Todas estas características las podemos enlazar con el hecho de que existe un equilibrio bastante conseguido, que no perfecto, entre los distintos ejércitos, y es la Habilidad del General lo determinante para conseguir la victoria.
-Haciendo Listas. Pelotón reforzado o teatros de operaciones. Estas son las dos maneras que el manual proporciona para hacer las listas. La primera te obliga a coger un Cuartel General y dos escuadras de infantería obligadas, más una serie de apoyos siempre en proporción 0-1 ( morteros, ametralladoras, tanques, artillería...), es decir, que el duplicar o triplicar las unidades está imposible ( suplementos como Tank War te permiten desplegar tanques y más tanques). Aquí puedes meter todas las tropas que quieras sin limitación histórica, es decir, mezclas en una lista Comandos británicos con Paracaidistas más Chindits de Oriente.
O bien juegas un teatro de operaciones, que te permite desplegar sólo aquellas unidades disponibles en aquel año concreto. Si decides jugar en el frente oriental en 1942, tendrás disponibles aquellas tropas que participaron el aquel momento. Igual que antes, CG y 2 unidades de infantería obligadas, más los apoyos en proprorción 0-1. Esta manera respeta la fidelidad histórica.
Lo mejor es que hay opciones donde elegir y jugar de la manera que quieras.
-Misiones: El reglamento trae consigo 6 misiones, que van desde aniquilar al enemigo, cómo no, hasta controlar objetivos. Además hay una serie de reglas especiales propias para las misiones, como el despliegue oculto, bombardeos preliminares, flanqueos, reservas....
-Idioma: El manual básico, y los libros de ejército de Gran Bretaña y la Commonwealth, USA y Alemania están en español. El resto en inglés. Pero no hay ningún problema por lo menos para jugar, ya que las reglas más básicas y características de tropas son entendibles por cualquiera que tenga unas mínimas nociones de inglés. Poco a poco se están traduciendo el resto de manuales.
- Precios y qué comprar para iniciarse. Las partidas se suelen jugar normalmente entre 1000-1250 puntos. Esto da para una partida de varias horas. Existen unas cajas de inicio que están entre los 80-90 euros que traen 1000 puntos. Lo suficiente para jugar un montón de partidas antes de ampliar el ejército. También lo puedes hacer poco a poco, si coges una caja de infantería más un tanque, por unos 50-60 euros tienes cerca de 600 puntos o más, dependiendo del grado de moral de las tropas. Como veis, no es un juego nada caro.
Yo opté por la caja de inicio de los británicos que me costó 76 euros, y ahora poco a poco lo iré ampliando. Warlord, la empresa propietaria tiene unos packs de inicio geniales por unos 108 euros ( pinchad en el enlace; al término de la página los tenéis) en los que tienes un Cuartel General, dos cajas de infantería a elegir, un apoyo medio como una MMg, un transporte o vehículo acorazado más un tanque, vamos mucho más que 1000 puntos por ese precio:
http://us-store.warlordgames.com/collections/bolt-action-army-deal
Yo si lo llego a saber, es con lo que hubiera empezado.
Y como todo, si al final te gusta, comprarás más y más, pero lo importante es que el inicio en el mismo no es caro y la ampliación de tu ejército tampoco lo será, ya que tanto las cajas de infantería como tanques o vehículos de 30 euros no suelen pasar.
- Impresiones personales: Me parece un juego muy divertido y equilibrado, con un apoyo muy importante por parte de warlord . Además, si te gusta pintar y conversionar, al ser escala 28 mm vas a poder disfrutar con ello. Por todo ello,si buscas un nuevo juego en el que iniciarte al estar cansado de los tradicionales, que es barato, donde el factor general es más importante que las unidades que puedas llevar, y si además te gusta la II Guerra Mundial, éste es tu juego. Y sino te gustaba la II Guerra Mundial, lo pruebas. Seguro que te gusta.