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jueves, 30 de abril de 2015

Codex Eldar. El Pueblo de las Estrellas. Una opinión.






      Ya con el Codex en mano, podemos hacer una primera aproximación a los nuevos Eldars. El libro es un tocho de 160 páginas.. pensé en no comprarlo, pero al final me dije que total, aunque dure dos años, es algo que voy a utilizar sí o sí, y cada semana. Tabaco ( el que fume), cenas, copas, ropa, viajes...el dinero se va alegremente en esos caprichos, y no nos molesta.

     Por si no os habíais dado cuenta, soy jugador eldar. Lo digo porque a pesar de que trataré de ser lo más objetivo posible, siempre siempre, la subjetividad está ahí.

     En Junio de hace casi dos años, tras casi 7 años tras el codex de 4ª, salió el nuevo codex eldar. Todos sabemos lo que ha dado de sí, o sus aspectos más desequilibrantes y odiados. El serpent, fue, sin dudas, el vehículo más desfasado, por cuanto dejó de ser un transporte, que es su función principal, a ser la espina dorsal de cada ejército eldar ( ...hubo valientes que jugaban con 1-2, y con Lanzas brillantes..encomiable), ya que era el antiinfantería y antitanque definitivo ( por lo menos hasta un B13).

    Aunque trataré en otras entradas analizar slot por slot el codex, cuales son los aspectos qué más me han llamado la atención:


1. Capada a los elementos más desfasados del codex anterior. Esto se traduce en:

- El serpent vuelve a su esencia, un transporte; de lo más duros y con cierto poder ofensivo. El escudo ahora son 2d6 F6 impactos que ignoran cober. Alcance 24 Um. 1 solo uso. 2+ cada interno en superficial. Si lo disparas, pierdes esta función defensiva. Ahora sí. Si juegas serpents, será por que te gustan y sirven para llevar tus tropas a donde quieres. Ya no los jugarás por su capacidad ofensiva, pero que a pesar de todo, algo conserva.

- El Multitubo pierde su acople. Esto era brutal. Escudos serpientes acoplados, bípodes con multitubo y lanzas brillantes, falcons acoplando sus pulsars..

- Consejo de Brujos. Dependiendo del número de integrantes, un nivel de maestría determinado. Con 7 miembros, N3. Es decir, que con 7-10 brujos, sólo generas 3 poderes pero sí el equivalente en dados de disformidad. Aunque ya no se jugaban mucho los consejos de brujos y videntes, no dejaban de ser elementos desequilibrantes. Cober a 2+, armadura a 3+ 4++, más Fortuna...

- Minicapada a los rifles de monofilamento de las arañas. Ahora van con F6 contra vehículos, pero contra tropas hieren vs I, por lo que normalmente salen ganando en este sentido. Caballeros a 3+, cataclismos a 2+, y sí, conservan el acerado. Para mí, han mejorado.

Y es que la mayor parte de las listas eldars del codex de 6ª se basaban en el serpent como núcleo base.
Por tanto, las listas que vimos no tienen cabida ya.

Mis Viejos Vengadores


2. El resto de unidades son potenciadas, por el mismo coste en puntos o algo menos.


- Guardianes de defensa y asalto, quedan como están.
- Vengadores con fuego defensivo a Hp2, exploradores con oscurecido, espectros con mayor movimiento, asalto e inmunes al fuego defensivo, escorpiones con sombras inalcanzables ( oscurecido y sigilo) y los mandiblasteres a 4+ impactan y una herida sin importar R, dragones con +1 a penetrar blindajes, lanzas brillantes con 4+ cober siempre...
- Guardia espectral con armas D. Para mí, salen ganando, ya que aunque las Guadañas tengan ese -1 a la tirada, lo compensan con d3 heridas, y abriendo vehículos con suma facilidad. Las baterías de armas D se seguirán sin ver mucho, ese alcance de 24 um las lastra demasiado.
- Caballero, sube 45 puntos. Y pasa a Low y gargantuesca. A todas luces, un buff tremendo: ignora la Muerte Instantánea ( d3 heridas), NHD a 5+, envenenados y francos a 6+, cañones espectrales D, y si los cambias por el cañón solar y escudo, gratis. Como mueve 12 um, puede repetir por los retros la distancia de carga. Debería haber costado 350-400. Así de claro.
- Señores Fénix, menor coste en general y mejores, como Karandras y su mandiblaster, o Jain Zar y su arma..
-Arañas aún mejores con el Salto disforme en la fase de disparo enemiga. Halcones que mueven 18 ums y pegan con sus granadas de disrupción a los voladores.
- Exarcas por 10 puntos que vienen con una herida más, y que dan acceso a habilidades especiales. Un ejemplo, el exarca araña: ahora siempre lo pagaré. Te da superar automáticamente chequeos de moral, miedo...eso significa que siempre ( salvo el 6), si vive, podrás irte de un combate con el atacar y huir.
- Spinners ( 15 puntos menos), prismas y falcons quedan igual. Las reglas especiales que tienen en caso de ir en escuadrones no convencen. Dejar en reserva tres falcons más pasajeros ( unos 450 más otros 200-300) no tiene sentido.
- Vypers con doble shuriken 10 puntos más baratas, y bípodes con multitubos otros 10 menos. 150 el escuadrón de 3 vypers doble shuriken, y 180 los 3 bípodes tuberos. En ambos casos, 30 puntos menos por escuadrón.
- Y para el final...la Motos. El nuevo desfase eldar. 27 puntos por una moto de línea con multitubo o cañón shuriken. Como todo, sólo el abuso de éstas hará que jugar contra eldars sea un martirio. Ya mismo saldrán listas con 30-40 motos, y sino al tiempo. Más en ámbitos torneísticos que en ambientes pachangueros.



3. Destacamento Hueste de Guerra Eldar.

Al estilo del Decurión Necrón, tenemos el eldar. Te da como bonus que siempre corres 6 um. Hace del ejército un elemento muy dinámico y ágil.

Las Huestes de Guardianes no son nada del otro mundo. Incluso la de Jinetes del Viento, ya que se van a coger normalmente con multitubos y no con shurikens. Eso sí, si te gustan, y a mí me encantan, habrá que jugarlas. Además te regalan tres plataformas armas pesadas gratis ( coge el lanzamisiles, que va con antiaéreo) y si tuviera los de asalto, también son muy jugables. Vienen las 3 unidades obligatorias con dos rifles de fusión y dos armas de energía gratis. 150 puntos regalados. Al dato.

En este caso las formaciones más reseñables son:

- Hueste de Guardianes. Muy jugables y muy eldar. Arriba explicado.
- El concilio de videntes y brujos. Te obliga a llevar dos videntes y 5 brujos, pero canalizar a 3+ los poderes.
- La Hueste Espectral. Trance de batalla. Si le sumamos que con Eldrad ( 10 puntos menos y d3 unidades exploran¡¡¡), más serpent con Guardia Espectral con guadañas D...fiesta. Rango de 12 um+6um+6um+6um: 30 um más las plantillas. Si vas en turno 1, puedes hacer un auténtico destrozo. Eso sí, cada serpent más guardia se va a casi 330 puntos. Si conoces ese movimiento, puedes reducir daños retrocediendo tus tropas. Repites los 1s a 18 um del Vidente de Almas.
- Cazas carmesíes. No sólo cuestan 20 puntos menos, sino que en la formación de 3, te aseguras casi el dominio del cielo por 420 puntos. Cober a 4+, y la repites encima si decides esquivar.
- Huestes de Guerreros de la Senda. Muy buenas. +1 Hp o HA de 3 unidades. Pues te coges una de Dragones, otra de Segadores y otra de arañas, y Hp5. O dos de escorpiones y una de Espectros con HA 5.
- Hueste de Vengadores. 3 unidades con Hp5 y una vez por batalla, Hp5.

En general, todas están muy bien y potencian aún más el army eldar.





Balance General


Sin haber jugado una sola partida, os dejo mis impresiones de jugador eldar:


- Es un codex que encarna muy fielmente el trasfondo eldar. Me gusta y mucho. Los guardianes son y serán siempre ( salvo Biel-Tan) la base de la defensa de un mundo astronave. Las reglas de muchas de sus unidades como la de los escorpiones, espectros, arañas, dragones...reflejan con propiedad la especialización en esa Senda elegida.

- ¡Todas o casi todas las unidades son jugables¡ Y es lo que más me gusta. Por fin podrás sacar tus espectros ( que mueven casi o más que una de retros), tus escorpiones o muchas otras unidades que no te decidías a sacar.

- ¿Será más competitivo que el anterior?? Difícil respuesta. Y ambigua. Todo dependerá, como siempre, del lugar donde te muevas. Si vas a torneos, espera ver muchaasssss motooosss. En pachangas el eldar no dará tanto miedo. Seguro. En cualquier caso, prefiero enfrentarme a 30 motos que a 5-6 serpents. Las motos las puedes derribar hasta con tiros de bolter, a un serpent en cober con holopantalla y su 3+, ya sabéis lo que significaba. Y encima, todo vehículo de B13 o menos era borrado del mapa. Siempre. En este sentido, veo más débil a los nuevos eldars, pero más mortíferos en ciertos aspectos. De nuevo, y por trasfondo, un eldar golpea primero, duro y rápido, pero su resistencia es escasa. A tiros de bolter, akribillador, perforacarnes, rifles lásers..puedes hacer daño a gran parte de las unidades eldars. Y el Caballero es un punto y a parte, sí. Pero el resto lo veo más gestionable. Como se dice por ahí, será Tier 1 sin dudarlo.

- Las listas eldars cambiarán y mucho. Habrá una base de motos, pero todo lo demás lo veo muy diversificado. No hay una apuesta clara. Todo tiene cabida. Y lo preocupante de las armas D... en 7ª las listas de demonios invocando demonios eran el fin del mundo, y al final, pues nada de eso como ya sabemos. Las Iras de Vaul con un alcance muy escaso; la Guardia espectral con cañones o guadañas, sí, dará miedo, y personalmente creo que se verán más que en el codex anterior. Pero de ahí a ser la cúspide y base de las listas eldar, creo que no.

- ¿Había razón para tanta queja como se ha visto por internet? Se esperaba una capada monumental, y no ha sido así. Este codex y el necrón ha roto la línea seguida en 7ª, quedando ambos por encima del resto de codex. ¿Son las motos la razón de tanta queja? ¿O el el propio codex? En mi opinión son las motos lo que hará del codex eldar un army con el que en ocasiones no estés cómodo jugando. 25-30 motors...ni pensarlo. 1 arma pesada cada tres como antes hubiera sido ajustado. Ya de por sí son muy buenas. Si quitamos las motos con armas pesadas, hubiera quedado un codex perfecto, pero con algunos costes en puntos no reales, como el Caballero, muy barato. Un codex con tropas letales pero débiles y de poco aguante. Muy trasfondístico, por cierto.

- En cualquier caso, si con el codex de 6ª se dio una proliferación de nuevos jugadores eldars, creo que con éste continuará la tendencia. Cuando jugaba con eldars, con los del Cruzada estelar y los viejos Vengadores Implacables ( a 655 ptas los 5), fue su estética la que me atrajo. Tuve un ejército de Grises en 5ª, en su momento más overtotalllll, completísimo, y los jugué 3 veces. Los eldars volverán a la disformidad. Ya les tocará.

- Lo bonito de un codex está en probar sus distintas unidades. Disfrutar de ellas. Dadle una oportunidad, y lo pasaréis mejor. Mi army eldar lo está esperando. Con orgullo: mis 72 guardianes, 32 vengadores, 5 exploradores, 15 motos, 6 espectros, 10 escorpiones, 19 dragones, 5 guardia espectral, 3 videntes, 9 brujos, 4 serpents, 2 falcons, 1 prisma/spinner, 2 caballeros, 3 vypers, 3 señores espectrales, 6 segadores, asurmen, fuegan, karandras, eldrad, 6 bípodes, 6 halcones, arlequines, Avatar, 3 ira de vaul, y seguro que alguna cosa más, y Todo Pintado, esperan su oportunidad.


¿Qué opiniones tenéis del codex eldar? ¿Estáis de acuerdo con lo expuesto?







3 comentarios:

  1. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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  2. Buenas Valen, este domingo he jugado un torneo y habia 4 eldars, uno a ganado y yo he tenido que jugar mis tres partidas con tres eldar, iujuuu jajaja, dos victorias y una partida perdida por la minima por secundarias,
    Despues de las 3 partidas, lo que veo realmente desequilibrado es el caballero, he tenido que lidiar con uno en cada partida y cuesta muuuuucho matarlo, alguno iba con escudo y cañon solar y el nhd es una jodienda, gracias a mis gravs de las motos y los misiles cerberus del speeder tormenta los he ido gestionando y pude matar a dos de ellos en sus partidas.
    Pero lo de los pisotones no tiene nombre la primera vez que me piso con dos plantillas con 6 en las dos adios a mis motos de mando, biblio y capitan, todos con invulnerables inutiles, y en la siguiente partida lo mismo otra vez volando todas las motos con un seis.
    Las motos eldar son muy buenas, lo de disparar tanta arma pesada y luego ocultarse puff que jarta de motos entre las tres partidas, me las jugaron con cañones en lugar de laser multitubo, y a mi los acerados de los cañones shurriqun me hicieron mucho daño.
    Otra cosa que es un desfase es la fase de magia, donde los videntes repiten los dados fallados de gratis, y colarles un poder y que no lo dispersen es casi imposible.
    Una de las listas era de fuerza D, pero las distancias son gestionables y pude ir recolocandome a distancia de ellos hasta el momento clave y destruir la guardia espectral sin apenas bajas excepto algunos sacrificios de exploradores XD.

    Respecto a si es mas duro antes o ahora... pues no se, mi opinion es que la diferencia la da el caballero, hay ejercitos que el serpent ignorando cobertura les hacia un hijo y ahora eso es mas dificil y ahora habra otros a los que el caballero les costará mucho de tumbar y lo tendrán muy duro. mi opinión a dia de hoy es que me daban mas miedo 4 o 5 serpientes, pero la verdad aún tengo que jugar contra una lista con muchas mas motos, y eso va a ser muy desagradable, lo que si que notan mucho es perder el Objetivo Asegurado asi que la formación yo la veo solo para determinadas cosas no como un must como puede ser el decurion.

    Un saludo.

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    Respuestas
    1. Hola Iker¡¡ ya vi algunas fotos del bueno de Ramón por facefuck y salía tu cabellero jeje, cómo pa no reconocerlo...enhorabuena por ese resultado, si contra 3 eldars obtienes 2 victorias y un empate...cojonudo resultado¡¡ por tanto, me reafirmo en que serán un ejército más gestionable, con menos aguante pero más motífero.
      Gran parte de lo que comentas lo expongo en el artículo, y no puedo estar más que de acuerdo:

      -"mi opinión a dia de hoy es que me daban mas miedo 4 o 5 serpientes"
      -"lo que veo realmente desequilibrado es el caballero"
      - "jarta de motos entre las tres partidas"

      Sí, el caballero a 350 puntos hubiera ido bien. Prefiero enfrentarme a motos que a 5 serpents, y en torneos ya sabes, uso y abuso del spam..es lo que hay jajaj

      Yo también prefiero el OA, por eso no me mola mucho la Hueste de Guardianes. Aunque ese 6 um al correr es buenísimo, sobretodo para la Guardia espectral.
      Como dices además, una de las listas era de Fuerza D, y eso es, la distancia que obtienen esas armas es muy reducida. Se puede evitar o bien destrozar antes de que te fundan. Con suerte, :-)
      saludos¡¡

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