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jueves, 30 de abril de 2015

Codex Eldar. El Pueblo de las Estrellas. Una opinión.






      Ya con el Codex en mano, podemos hacer una primera aproximación a los nuevos Eldars. El libro es un tocho de 160 páginas.. pensé en no comprarlo, pero al final me dije que total, aunque dure dos años, es algo que voy a utilizar sí o sí, y cada semana. Tabaco ( el que fume), cenas, copas, ropa, viajes...el dinero se va alegremente en esos caprichos, y no nos molesta.

     Por si no os habíais dado cuenta, soy jugador eldar. Lo digo porque a pesar de que trataré de ser lo más objetivo posible, siempre siempre, la subjetividad está ahí.

     En Junio de hace casi dos años, tras casi 7 años tras el codex de 4ª, salió el nuevo codex eldar. Todos sabemos lo que ha dado de sí, o sus aspectos más desequilibrantes y odiados. El serpent, fue, sin dudas, el vehículo más desfasado, por cuanto dejó de ser un transporte, que es su función principal, a ser la espina dorsal de cada ejército eldar ( ...hubo valientes que jugaban con 1-2, y con Lanzas brillantes..encomiable), ya que era el antiinfantería y antitanque definitivo ( por lo menos hasta un B13).

    Aunque trataré en otras entradas analizar slot por slot el codex, cuales son los aspectos qué más me han llamado la atención:


1. Capada a los elementos más desfasados del codex anterior. Esto se traduce en:

- El serpent vuelve a su esencia, un transporte; de lo más duros y con cierto poder ofensivo. El escudo ahora son 2d6 F6 impactos que ignoran cober. Alcance 24 Um. 1 solo uso. 2+ cada interno en superficial. Si lo disparas, pierdes esta función defensiva. Ahora sí. Si juegas serpents, será por que te gustan y sirven para llevar tus tropas a donde quieres. Ya no los jugarás por su capacidad ofensiva, pero que a pesar de todo, algo conserva.

- El Multitubo pierde su acople. Esto era brutal. Escudos serpientes acoplados, bípodes con multitubo y lanzas brillantes, falcons acoplando sus pulsars..

- Consejo de Brujos. Dependiendo del número de integrantes, un nivel de maestría determinado. Con 7 miembros, N3. Es decir, que con 7-10 brujos, sólo generas 3 poderes pero sí el equivalente en dados de disformidad. Aunque ya no se jugaban mucho los consejos de brujos y videntes, no dejaban de ser elementos desequilibrantes. Cober a 2+, armadura a 3+ 4++, más Fortuna...

- Minicapada a los rifles de monofilamento de las arañas. Ahora van con F6 contra vehículos, pero contra tropas hieren vs I, por lo que normalmente salen ganando en este sentido. Caballeros a 3+, cataclismos a 2+, y sí, conservan el acerado. Para mí, han mejorado.

Y es que la mayor parte de las listas eldars del codex de 6ª se basaban en el serpent como núcleo base.
Por tanto, las listas que vimos no tienen cabida ya.

Mis Viejos Vengadores


2. El resto de unidades son potenciadas, por el mismo coste en puntos o algo menos.


- Guardianes de defensa y asalto, quedan como están.
- Vengadores con fuego defensivo a Hp2, exploradores con oscurecido, espectros con mayor movimiento, asalto e inmunes al fuego defensivo, escorpiones con sombras inalcanzables ( oscurecido y sigilo) y los mandiblasteres a 4+ impactan y una herida sin importar R, dragones con +1 a penetrar blindajes, lanzas brillantes con 4+ cober siempre...
- Guardia espectral con armas D. Para mí, salen ganando, ya que aunque las Guadañas tengan ese -1 a la tirada, lo compensan con d3 heridas, y abriendo vehículos con suma facilidad. Las baterías de armas D se seguirán sin ver mucho, ese alcance de 24 um las lastra demasiado.
- Caballero, sube 45 puntos. Y pasa a Low y gargantuesca. A todas luces, un buff tremendo: ignora la Muerte Instantánea ( d3 heridas), NHD a 5+, envenenados y francos a 6+, cañones espectrales D, y si los cambias por el cañón solar y escudo, gratis. Como mueve 12 um, puede repetir por los retros la distancia de carga. Debería haber costado 350-400. Así de claro.
- Señores Fénix, menor coste en general y mejores, como Karandras y su mandiblaster, o Jain Zar y su arma..
-Arañas aún mejores con el Salto disforme en la fase de disparo enemiga. Halcones que mueven 18 ums y pegan con sus granadas de disrupción a los voladores.
- Exarcas por 10 puntos que vienen con una herida más, y que dan acceso a habilidades especiales. Un ejemplo, el exarca araña: ahora siempre lo pagaré. Te da superar automáticamente chequeos de moral, miedo...eso significa que siempre ( salvo el 6), si vive, podrás irte de un combate con el atacar y huir.
- Spinners ( 15 puntos menos), prismas y falcons quedan igual. Las reglas especiales que tienen en caso de ir en escuadrones no convencen. Dejar en reserva tres falcons más pasajeros ( unos 450 más otros 200-300) no tiene sentido.
- Vypers con doble shuriken 10 puntos más baratas, y bípodes con multitubos otros 10 menos. 150 el escuadrón de 3 vypers doble shuriken, y 180 los 3 bípodes tuberos. En ambos casos, 30 puntos menos por escuadrón.
- Y para el final...la Motos. El nuevo desfase eldar. 27 puntos por una moto de línea con multitubo o cañón shuriken. Como todo, sólo el abuso de éstas hará que jugar contra eldars sea un martirio. Ya mismo saldrán listas con 30-40 motos, y sino al tiempo. Más en ámbitos torneísticos que en ambientes pachangueros.



3. Destacamento Hueste de Guerra Eldar.

Al estilo del Decurión Necrón, tenemos el eldar. Te da como bonus que siempre corres 6 um. Hace del ejército un elemento muy dinámico y ágil.

Las Huestes de Guardianes no son nada del otro mundo. Incluso la de Jinetes del Viento, ya que se van a coger normalmente con multitubos y no con shurikens. Eso sí, si te gustan, y a mí me encantan, habrá que jugarlas. Además te regalan tres plataformas armas pesadas gratis ( coge el lanzamisiles, que va con antiaéreo) y si tuviera los de asalto, también son muy jugables. Vienen las 3 unidades obligatorias con dos rifles de fusión y dos armas de energía gratis. 150 puntos regalados. Al dato.

En este caso las formaciones más reseñables son:

- Hueste de Guardianes. Muy jugables y muy eldar. Arriba explicado.
- El concilio de videntes y brujos. Te obliga a llevar dos videntes y 5 brujos, pero canalizar a 3+ los poderes.
- La Hueste Espectral. Trance de batalla. Si le sumamos que con Eldrad ( 10 puntos menos y d3 unidades exploran¡¡¡), más serpent con Guardia Espectral con guadañas D...fiesta. Rango de 12 um+6um+6um+6um: 30 um más las plantillas. Si vas en turno 1, puedes hacer un auténtico destrozo. Eso sí, cada serpent más guardia se va a casi 330 puntos. Si conoces ese movimiento, puedes reducir daños retrocediendo tus tropas. Repites los 1s a 18 um del Vidente de Almas.
- Cazas carmesíes. No sólo cuestan 20 puntos menos, sino que en la formación de 3, te aseguras casi el dominio del cielo por 420 puntos. Cober a 4+, y la repites encima si decides esquivar.
- Huestes de Guerreros de la Senda. Muy buenas. +1 Hp o HA de 3 unidades. Pues te coges una de Dragones, otra de Segadores y otra de arañas, y Hp5. O dos de escorpiones y una de Espectros con HA 5.
- Hueste de Vengadores. 3 unidades con Hp5 y una vez por batalla, Hp5.

En general, todas están muy bien y potencian aún más el army eldar.





Balance General


Sin haber jugado una sola partida, os dejo mis impresiones de jugador eldar:


- Es un codex que encarna muy fielmente el trasfondo eldar. Me gusta y mucho. Los guardianes son y serán siempre ( salvo Biel-Tan) la base de la defensa de un mundo astronave. Las reglas de muchas de sus unidades como la de los escorpiones, espectros, arañas, dragones...reflejan con propiedad la especialización en esa Senda elegida.

- ¡Todas o casi todas las unidades son jugables¡ Y es lo que más me gusta. Por fin podrás sacar tus espectros ( que mueven casi o más que una de retros), tus escorpiones o muchas otras unidades que no te decidías a sacar.

- ¿Será más competitivo que el anterior?? Difícil respuesta. Y ambigua. Todo dependerá, como siempre, del lugar donde te muevas. Si vas a torneos, espera ver muchaasssss motooosss. En pachangas el eldar no dará tanto miedo. Seguro. En cualquier caso, prefiero enfrentarme a 30 motos que a 5-6 serpents. Las motos las puedes derribar hasta con tiros de bolter, a un serpent en cober con holopantalla y su 3+, ya sabéis lo que significaba. Y encima, todo vehículo de B13 o menos era borrado del mapa. Siempre. En este sentido, veo más débil a los nuevos eldars, pero más mortíferos en ciertos aspectos. De nuevo, y por trasfondo, un eldar golpea primero, duro y rápido, pero su resistencia es escasa. A tiros de bolter, akribillador, perforacarnes, rifles lásers..puedes hacer daño a gran parte de las unidades eldars. Y el Caballero es un punto y a parte, sí. Pero el resto lo veo más gestionable. Como se dice por ahí, será Tier 1 sin dudarlo.

- Las listas eldars cambiarán y mucho. Habrá una base de motos, pero todo lo demás lo veo muy diversificado. No hay una apuesta clara. Todo tiene cabida. Y lo preocupante de las armas D... en 7ª las listas de demonios invocando demonios eran el fin del mundo, y al final, pues nada de eso como ya sabemos. Las Iras de Vaul con un alcance muy escaso; la Guardia espectral con cañones o guadañas, sí, dará miedo, y personalmente creo que se verán más que en el codex anterior. Pero de ahí a ser la cúspide y base de las listas eldar, creo que no.

- ¿Había razón para tanta queja como se ha visto por internet? Se esperaba una capada monumental, y no ha sido así. Este codex y el necrón ha roto la línea seguida en 7ª, quedando ambos por encima del resto de codex. ¿Son las motos la razón de tanta queja? ¿O el el propio codex? En mi opinión son las motos lo que hará del codex eldar un army con el que en ocasiones no estés cómodo jugando. 25-30 motors...ni pensarlo. 1 arma pesada cada tres como antes hubiera sido ajustado. Ya de por sí son muy buenas. Si quitamos las motos con armas pesadas, hubiera quedado un codex perfecto, pero con algunos costes en puntos no reales, como el Caballero, muy barato. Un codex con tropas letales pero débiles y de poco aguante. Muy trasfondístico, por cierto.

- En cualquier caso, si con el codex de 6ª se dio una proliferación de nuevos jugadores eldars, creo que con éste continuará la tendencia. Cuando jugaba con eldars, con los del Cruzada estelar y los viejos Vengadores Implacables ( a 655 ptas los 5), fue su estética la que me atrajo. Tuve un ejército de Grises en 5ª, en su momento más overtotalllll, completísimo, y los jugué 3 veces. Los eldars volverán a la disformidad. Ya les tocará.

- Lo bonito de un codex está en probar sus distintas unidades. Disfrutar de ellas. Dadle una oportunidad, y lo pasaréis mejor. Mi army eldar lo está esperando. Con orgullo: mis 72 guardianes, 32 vengadores, 5 exploradores, 15 motos, 6 espectros, 10 escorpiones, 19 dragones, 5 guardia espectral, 3 videntes, 9 brujos, 4 serpents, 2 falcons, 1 prisma/spinner, 2 caballeros, 3 vypers, 3 señores espectrales, 6 segadores, asurmen, fuegan, karandras, eldrad, 6 bípodes, 6 halcones, arlequines, Avatar, 3 ira de vaul, y seguro que alguna cosa más, y Todo Pintado, esperan su oportunidad.


¿Qué opiniones tenéis del codex eldar? ¿Estáis de acuerdo con lo expuesto?







viernes, 24 de abril de 2015

Exterminadores de los Lobos Espaciales










Hola a todos, pues hoy os traigo una nueva unidad de Exterminadores. Si bien hace tiempo pinté los de asalto, esta vez les tocaba el turno a los de disparo. Me planteé imantar fusiones, llamas o plasmas, pero era una locura, así que al final dejé a los bolter de asalto tal cual. Sí opté por meter tres espadas y dos hachas.

Como el resto de termis, pintados a aero y detalles a pincel. Destacar que éstos han sido repintados. Los tenía a pincel, y notaba mucha diferencia con los de asalto, así que líquido de frenos, y listos. Me daba mucha pereza pintarlos de nuevo, pero ahora me alegro.

En cuanto a las espadas, en este tutorial os explico cómo pintarlas. Fácil y sencillo.

En términos a juego, con cinco combis en cápsula es su mejor configuración. No van a durar mucho, como todos los termis, :-), pero molan un montón jugarlos. Con fusiones para vehículos, con plasmas para infantería de élite o monstruosas, o llamas para morralla. Elige según te convenga.



El termi de la izquierda tiene el brazo imantado, para ponerle el cañón de asalto o lanzallamas pesado. 










Tenía el viejo capitán marine de hace siglos...así que sí, también fue repintado. No se me da nada bien la masilla, y unas barbas hubieran quedado genial, y más lobuno, pero es lo que tiene ser un inepto en ese sentido. Las rocas son naturales, pizarra, pintadas con pincel, óleos y pigmentos.






Espero que os gusten. Cualquier duda, me la planteáis. Saludos¡

lunes, 20 de abril de 2015

Warhammer 40K: Un año de 7ª Edición. O casi. La nueva deriva de GW.



    Hola a todos, hoy os traigo una reflexión en la que vamos a analizar las virtudes y defectos que nos trajo 7ª edición. Ha pasado casi un año,  ya tenemos la capacidad para mirar en retrospectiva, y por tanto, analizar esos cambios.
 
   Ya sabéis la situación del juego en 6ª edición. Os copio y pego lo que escribí acerca de él en el artículo de Misiones de Vórtice de hace un tiempo:

 "Concretamente 5ª edición, momento en que se consolida la mecánica de puntuar por objetivos en el último turno. 6ª trajo consigo el mismo funcionamiento. Pero hubo un punto de inflexión: la escalada armamentística del juego provocó el que las partidas solían resolverse en pocos turnos (ahora también pasa, pero muchísimo menos; y suelen ser partidas mucho más reñidas). Los voladores y la impotencia para gestionarlos por parte de ejércitos que no los tenían. Jugadores con apenas experiencia, con listas over, no tenían dificultad en derrotar a veteranos generales. Sólo habías de apretar el botón de disparo, no mover, arrasar, y en último turno,si se llegaba a él, controlar los botines, los residuos militares del ejército rival asistían como palmeros ante tal hecho.

   Legiones de jugadores, nuevos y clásicos, abandonaron el juego. El cansancio, el desequilibrio entre ejércitos, torneos con ganadores preestablecidos ( un elenco de jugadores/ejércitos se repartía todo) y preguntas de asistentes a los mismos, que, barridos en un turno o dos, o tres,  se decían que qué habían ido hacer allí. El asunto ha llegado más allá, hasta que una parte de gente que ha jugado a 40k ahora lo aborrece.

   En esta situación, de hastío de una edición para mí buena, pero que debido a lo comentado, más la introducción de los aliados y los combos insufribles donde todo sirve para ganar, llegó con gran escepticismo 7ª. Yo era uno de ellos. El conjunto de reglas de 6ª era bueno, pero le faltaba minuciosidad y detalle"

      Como veis, la situación no era nada esperanzadora a la llegada de 7ª. Esta nueva edición trajo consigo pocos cambios en términos de reglas, pero muchos en cuanto a la nueva política de codex que ha seguido GW.
      En cuanto a reglas, eran básicamente las mismas que en 6ª, con algunos añadidos, y la introducción de nuevos elementos, como los superpesados. El mundo de warhammer 40k se terminaba con éstos, o eso parecía, clamaban sus detractores,  ya que trastocaba la escala básica del juego; y al final pues no. Tanto en pachangas como en torneos, y se permiten en muchos, apenas se ven. A pocos puntos, no los rentas. Otro mito que se cayó por su propio peso,:-). Aún recuerdo el último GT de Talavera, donde se permitieron superpesados de todo tipo, hasta cañoneras thunderhawk¡¡ Sólo se vio un triste Hellhammer, creo recordar.
     La gran virtud, y creo que en eso coincidimos casi todos los jugadores, ha sido la introducción de las misiones de VG.





Podemos destacar una serie de aspectos en la nueva política de GW con la 7ª edición:
- Revisión de casi todos los codex existentes. A día de hoy, todos los codex han sido revisados. Ahora toca una "actualización" de los más over, como el eldar y sus serpientes, los taus, ciertas listas de demonios o marines. Faltan eso sí, las Hermanas de Batalla. Una injusticia tremenda para muchos jugadores.


- Cierto equilibrio entre los mismos. 7ª ha traído una nueva dirección en los codex. Un denominado "equilibrio" entre los mismos, que para mí, es digno de elogiar. Hay algunos codex que están por encima de otros, y siempre pasará, pero ya no es tanta la diferencia como en 6ª. O el problema de determinadas listas; la explotación y búsqueda de listas afiladas reduce a los codex al uso de 3-4 unidades. Siempre lo digo: juega y disfruta del ejército que has elegido jugar. Prueba aunque no sean óptimas unidades que has dejado en el armario. No todo es machacar al rival, :-)
   Eso sí, parace que lo necrons están un poco por encima que los demás, y los eldars, que en el momento en que escribo el artículo, están ya en prepedido, habiéndose visto las mejoras en las motos y armas D del ejército..a ver en qué queda todo. ( edito: a día 20 de abril, y ya vistos los Jinetes del Viento, tenemos el nuevo desfase eldar. No sé si al nivel del serpent. Habrá que jugarlas. Y el Caballero, que gana mucho, pero al ser Low, no se jugará más de uno, puede ser gestionable. Habrá que preparar una entrada para el nuevo codex eldar...porque está claro que está por encima de todos los codex de 7ª y a la altura del necrón)

- Las Misiones de Vórtice de Guerra. El gran cambio. Donde todo tiene cabida. Partidas más dinámicas, reñidas y diferentes a todas las que habíamos conocido. El enlace os lleva al artículo que escribí hace un tiempo. Echadle un vistazo.

- Todas las unidades puntúan: Una regla que ha revalorizado muchas de las unidades que antes no jugabas nunca. Aunque los dreads sean subóptimos, por lo menos sabes que en cualquier momento pueden puntuar. Así con todas aquellas unidades que las tienes cariño, pero nunca era el momento adecuado para sacarlas del armario.

- Guiños al jugador veterano: Arlequines y el Mechanicum. Estos minicodex no aportan sino más variedad y trasfondo al juego. Me gustan y mucho.


- Sutilmente, dominio del combate cuerpo a cuerpo o mejor, un balance hacia éste perdiendo peso el disparo. Claro, siempre que juegues Vórtice de Guerra. Como te ancles en Guerra Eterna, bienvenido al no moverte, ,mata-mata y controla en el último turno.

- La introducción de la mecánica de puntuar turno a turno ha sido lo mejor de esta edición, cambiando la mecánica del meta. Siempre que cojas Vórtice, claro. Probablemente, en el futuro Gw explore y explote este sistema que ha sido aceptado en todas partes con distintas variaciones ( Desde Vórtice puro, a combinar GE y VG, sistema ETC donde se añade además el componente de aniquilacion...)


- Grandes posibilidades que ofrece. Mejor que nunca en ese aspecto. La gran cantidad de codex, suplementos, reglas para escenografías diversas, misiones, FW..nunca antes el jugador ha tenido tanto donde elegir y recrear batallas en el 41 milenio. Recuerdo los tiempos en que se publicaba un codex cada 5-6 meses. Horrible.


- Fin del Finecast. No tengo ni una mini de finecast. Con eso lo digo todo.


- GW sigue con este mismo principio: Warhammer no lo conciben como un juego competitivo. Nunca lo ha sido, ni nunca lo será. GW no hace sus minis con reglas poderosas para venderlas, al contrario, el 80% de las minis que crea sus reglas son basura. Mito muy extendido, pero erróneo.



Puntos Negativos de la nueva edición

- Gran ritmo de publicación de codex. Y es que trae consigo el que sea muy difícil estar al tanto de todas las novedades, reglas y unidades.


- Unas faqs consistentes y revisables, con comunicación directa con el cliente. Esta es una de los grandes fallos a mi parecer. Aún hay grandes dudas entre la comunidad acerca de determinadas reglas. El resto de empresas de la competencia tienen o suelen tener un trato directo con sus clientes. Por tanto, un punto a mejorar considerablemente.



- La pervivencia de Codex desatados de 6ª edición. Ya sabemos todos quienes son. ( edito: jaja, eldar y necrons seguirán dando que hablar. Junto a determinadas listas marines)


- Aliados: Para mí, y como en 6ª, se utilizan más que para paliar deficiencias en tu ejército, para potenciar los puntos fuertes de los codex. Todo esto ha dado lugar a aberraciones en listas tales como NIds con Caballeros Imperiales, Eldars con Caballeros, Demonios con Grises, deathstars infumables ( me recuerda a fantasy y la unidad tocha de 1500 puntos) Para mí, la esencia del juego se pierde. No sabes ni contra qué juegas. Ganar por ganar. Es sólo una opinión. Pero creo que Gw debería limitar de alguna manera estas alianzas. Aunque claro, ¿cómo lo va hacer si el jugador compra y compra con tal de ganar y destrozar al rival?


- Formato de Torneo GW, y apoyo al ámbito competitivo. Es algo demandado por la comunidad desde hace mucho tiempo. Personalmente creo que GW no lo hará, por cuanto sus minis son más para coleccionistas que para jugadores competitivos. Al fin y al cabo, si pudiéramos contar la cantidad de jugadores que acuden a torneos, se vería que es una mínima parte si lo comparamos con los que no acuden. Y éstos se suelen comprar lo que sale de su codex, sea bueno en reglas o no. Yo lo hago, :-), y eso que me gusta acudir a torneos.


Expectativas de futuro

- Recuperación de aquellos jugadores desencantados. Y es que 6ª hizo mucho daño. A pesar de una mejora general en la nueva política de codex, aún queda lo más difícil. Y es traer de vuelta a aquellos jugadores que abandonaron el juego.
Así, hay jugadores que recelan de la nueva edición. Desde este Blog, os animo a dar oportunidad al juego. Echad una sola partida. Y que incluya Vórtice de Guerra. Veréis un gran cambio.


- Precios: para mí, el gran problema no está tanto a la hora de comprar las novedades sino en ofrecer, por parte de GW, buenos packs de inicio para la gente que quiera iniciarse. Y es que para éstos, es un juego muy caro. No para los que llevamos mucho tiempo, ya que sueles tener de todo.
Me acuerdo de pequeño, cuando era estudiante y mis padres me daban lo justo y menos. Compraba muy poquitas cosas. De tanto en tanto. Jugábamos con proxis, con minis de otros juegos (¡esos marines, orks, gretchin y eldars del Cruzada Estelar..!). Poco a poco reunías tu colección. Con paciencia y tiempo. Esto parece que se ha perdido. El aquí y ahora. Lo quiero todo. Y ya. Es la nueva mentalidad. GW ha de competir con ello. Y la batalla la está perdiendo.


¿Opiniones de todo lo vertido?




EDITO UN AÑO Y PICO DESPUÉS: Esta entrada va acompañada de éste otra:

http://lacolinadelahamburguesa40k.blogspot.com.es/2015/12/warhammer-40k-un-punto-de-inflexion-de.html

viernes, 17 de abril de 2015

Lista Lobos Espaciales 1650 puntos para mañana sábado



  Pues como es habitual, nos reunimos este sábado. Pero ha habido tanta gente, que hemos tenido que dividirnos. 4 al estudio de Turlogh, y 4 a mi casa.

    A mi casa vienen Migui con sus Hermanas, Markoide con sus necrons, Ale con las Cicatrices.

   Para este sábado, esta es la lista que he preparado:

- Señor Lobo, montura, escudo, Muerte Negra, bombas fusión, armadura rúnica, dos lobos.
- 5 Exterminadores, 5 combiplasmas, 3 espadas, 2 hachas. cápsula.
- 5 Truenos, 2 escudos, 1 puño
- 5 Cazadores, 1 plasma, razor las/plas x 2
- 5 cazadores, fusión, Rhino x 2 ( 1 Estandarte del Lobo)
- Caballero imperial


   
Muerte Negra preparada.

A ver qué tal se porta la Muerte Negra, que nunca la he probado. No me gusta lo de atacar con I1, pero es lo que hay...la posibilidad de lanzar 9-10 ataques de F7 acerados con Fp2 pueden hacer mucho daño.
Los razors hace mucho que no los sacaba. En la última partida contra Turlogh me dieron mucho por saco, así que le toca al rival sufrirlos, jeje.
Caballero y Truenos como punta de lanza, apoyados por los Rhinos; atrás, los razors. Las de 5 cazadores que van en ellos, avanzarán a pata.

saludos¡¡¡

jueves, 16 de abril de 2015

Rhinos, Razors, Predators..Lobos Espaciales WIP



  Pues que menuda locura¡¡¡ Me ha dado por repintar todo el parque de vehículos que tenía...8 tanques¡¡¡¡ como los tenía a pincel, y eran diferentes unos de otros, me dije, vamos a unificar colores.

    Así que con un arma como el aero, me he puesto a la tarea. Todos a la vez, tras dos horas y media de ayer, más una horita esta mañana, este es el resultado:


Antes del aero...


Resultado Final. Mala foto por cierto. 


Quedan ahora todos los detalles a pincel, más óleos, tintas, pigmentos...merecerá la pena. Tengo todo sin pegar, para poder jugar rhinos, razors, predators, whirlwind..

   A trabajar duro...¡

lunes, 13 de abril de 2015

warhammer 40k: SQUATS¡ Un guiño al pasado.





   El otro día estuve por mi casa paterna, y revolviendo un tanto entre tanto traste que tenía en los armarios, di con estos chicos. Cuanta carisma, pero a la vez, nostalgia. Por cuanto de esto hace casi 25 años.

   Así que a modo de conmemoración, os enseño estos squats que pinté con unos 13-14 años.

   Pues bien, aún recuerdo cuando los compré a medias con mi amigo Luis, y nos los repartimos. No teníamos un ejército concreto. Con las figuras del cruzada estelar y sus expansiones, más las minis de GW que comprábamos, y trastos varios, jugamos con marines, eldar, orks y squats batallas encarnizadas sobre un tapete tirado en el suelo, y escenografía cutre de las buenas.
 
   Aquí sólo hay 5, tengo otros 13 más en su caja, pero sirven de muestra para ver la maestría con el manejo del pincel.

Apréciese el dominio del pincel...para no tener que pintar los ojos: antifaces.

Colores conjuntados, of course, ...Ágatha Ruiz de la Prada era la referencia a seguir...esos guantes de color verde o azul...inmejorables.

Además, huelen jodidamente mal. Bajo las peanas, plastilina, para que no se desequilibrasen. Ya ves tú, como si ese plástico pesara toneladas...en qué estaría pensando.


     Reflejo de añorados tiempos, donde el 40k estaba hecho por frikis como nosotros. Espero que a algunos os guste.
 
    Quizás, quién sabe, con la nueva política de GW, la llegada del Mechanicum y Arlequines...es posible hasta que veamos los squats.
 
     Saludos¡

domingo, 12 de abril de 2015

Warhammer 40K: Primer Reto de Pintura Terminado: Dos cápsulas de desembarco de los Lobos Espaciales






Pues primer reto de pintura terminado¡ En esta entrada os comentaba el asunto. Pues bien, a pesar de la distracción ( me he metido a pintar unos termis de disparo) parece que poco a poco voy cogiendo el ritmo de pintura de nuevo, y he conseguido terminar también estas dos cápsulas.

Es lo que menos me gusta: Pintar cápsulas. Horrible. Así que rápido y corriendo, tras la sesión de aero, óleos, tintas, luces en aristas y extremos, pigmentos, y listo. No le he dedicado mucho tiempo, ya que como os digo, me resulta muy pesado.
Este es el resultado. Cualquier duda, me lo hacéis saber¡







Debajo las tres que ya tenía, pintadas hace tiempo. Unas en rojo y otras en amarillo, para diferenciar si caen Garras o Cazadores, termis o dreads. Así puedes diferenciar si tienen por ejemplo Objetivo Asegurado.





¡saludos y hasta pronto¡ En breve espero traeros los Termis.

viernes, 10 de abril de 2015

Warhammer 40K: INFORME DE BATALLA Lobos Espaciales vs Templarios Negros 1650 puntos







Hola a todos, hoy os traigo otro foto informe. Éste fue del miércoles de Semana santa, con lo que fue la 2ª partida que me eché en ese período.
Hacía tiempo que estábamos tratando en el grupo de que la Vieja Gloria, Don Carlos Espinosa, el Puntal, La Espada, El Pilar del Hobby, se echara una partidita. Hacía ya casi un año que lo había abandonado, y ante nuestras presiones, conseguimos que se comprometiera a echar una batalla. En esta ocasión, abandonaba a sus Taus y retornaba con sus hermanos de espíritu, sus camaradas de armas...los Templarios Negros...

Así que este es el testimonio de tal duelo....


LISTAS


En este punto, Carlos casi me abandona. Me comentaba que no le salía una lista decente con la que enfrentarse a mí, así que le eché una mano, y esto es lo que nos salió:


- Señor del capítulo en moto, escudo eterno, puño
- 5 motos, trigrav
- 5 Termis de asalto en Land Raider Cruzado
- 5 marines tácticos, fusión, en Rhino x 2
- 10 tácticos, fusión y combifusión en cápsula
- 6 de Asalto, dos flamers
- Vindicator

Yo llevé para la ocasión:

- ulrik
- 5 termis de asalto en cápsula
- 5 garras, flamer en Rhino
- 5 cazadores, fusión, en rhino, con un Estandarte del Lobo
- 9 Garras, flamer, arma energía, Termi Sargente con combillamas y escudo en Land Raider Redentor
- 5 Truenos, dos escudos y un puño.
- Cañonera Stormfang

Jugamos la misión de Vórtice en la que empiezas y juegas con 3 cartas, y el despligue, yunque y martillo.

DESPLIEGUE
Despliegue de ambos bandos. A la izquierda, los tres rhinos, LR y Truenos. A la derecha, el LR cruzado con los termis, motos, escuadra de asalto, y al fonfo, rhino y Vindi ( proxie). Detrás el búnker, otro rhino.




Despligue de los Lobos

Despligue de Carlos






TURNO 1



LOBOS:

Carlos no conseguía arrebatarme la iniciativa, y empezaba yo. Avancé con todo como veis en la foto inferior, menos con los Garras y su rhino, que controlaban el objetivo que estaba al fondo de mi lado de la mesa. La cápsula caía en medio de las líneas de Carlos, iban a morir, sì o sí, pero servirían para que el resto del army avanzara sin problemas. Eso sí, controlé dos objetivos de la mitad de mi mesa, y me hacía con Supremacía. 

Avance lobuno
TEMPLARIOS

Carlos iba a empezar pegando fuerte. La cápsula la tiró en mi retaguardia para distraer y dividir mis fuerzas. Dos fusiones y adios Rhino y primera sangre para los TN.





Se formaba un pelotón de fusilamiento para abatir a los termis.  Los de asalto, el LR y la escuadra de motos concentran fuego sobre mis Termis. Caen unos cuantos que serán rematados por sus termis al asalto.


Fusilamiento...

El vindi no hará nada con su demolisher...este turno



Lobos: 3 ( asegurar el objetivo 3 y 2 por supremacía)
TN: 1 ( primera sangre)

TURNO 2

LOBOS:

Salía mi cañonera.Se inauguró bien: dos fusiones a su LR..y explotó. En mi propio borde de la mesa, el rhino desembarcaba a sus Cazadores, que, unidos a los Garras, disparaban y causaban varias bajas en la táctica de Carlos. En el asalto, los Garras cargaban, y el combate terminaba con alguna baja de los TN. El resto de mi ejército avanzaba, y asaltó a los termis que estaban adelantados. Los Truenos y Garras de Ulrik se encargaban de los 5 sin apenas bajas. 


La cañonera abate al LR

Disparos de Garras y Cazadores, al fondo. 
TEMPLARIOS

Carlos veía lo que se le venía encima, así que las motos, los de asalto y los 5 tácticos que había a la derecha, disparan sobre los Truenos. Alguna baja y herida. El combate continuaba al fondo con las Garras, y el Vindi hacía algún punto de estructura a mi Rhino.
Los Termis TN han caído, y Carlos dispara con todo a los Truenos.

Lobos: 4 ( asegurar objetivo 3)
TN: 2 ( 1 por Hambriento de Gloria al lanzar un desafío)
TURNO 3


LOBOS

La cañonera giró y enfiló hacia un Rhino y táctica. Un par de bajas y un PA al Rhino. No hubo más disparos, y en el asalto, Ulrik y las Garras, más los Truenos apoyados por el Estandarte del Lobo, asaltaron al señor del capítulo de Carlos. AL final del combate, sólo quedaba vivo el señor de la Guerra ( tenía encima NHD). Sólo conseguía un punto por asegurar un objetivo.



Asalto sobre la unidad de su señor de la guerra

Combate a muerte¡


TEMPLARIOS NEGROS:

El combate que veis debajo, continuaba, incluso con mis Cazadores unidos al combate. En este turno el Vindi estuvo muy bien, ya que de un pepinazo voló por los aires a mi LR¡¡ Por fin el señor del capítulo de Carlos caía en combate, pero conseguía otro PV más por asegurar un objetivo. Íbamos muy igualados, 5-4, pero muchas de las tropas de Carlos habían caído..


Fin del señor del capítulo. Menuda bestia.

Voladura de mi LR...bummm¡¡¡


Lobos: 5 ( 1 por señor de la guerra)
TN: 4 ( 1 por AO 6 y 1 por Sangre y agallas al Destruir el LR)


TURNO 4

LOBOS

Este turno podía ser definitivo, ya que las tropas de los TN estaban mermadas y dispersas. Mi disparo fue casi nulo, la cañonera deslizó y cazó a uno de los Rhinos que quedaban. En el asalto, el combate de mi borde la mesa, llegaba su fin, y controlaba el objetivo 2, que me daba un PV ( foto inferior).





Los Truenos asaltaba al rhino y vindi que estaban juntos, y destruían a ambos. Ulrik y sus Garras asaltaban a los 5 tácticos del flanco derecho, terminando con ellos.



Cañonera abate al Rhino( el predator), mientras los truenos terminan con el vindi y rhino del medio.

Momento anterior a la carga de Ulrik sobre los tácticos




TEMPLARIOS NEGROS:

Las fuerzas templarias estaban bajo mínimos, pero a pesar de todo, Carlos lograba puntuar por un objetivo del medio del campo con la táctica que le quedaba en esa zona. En este punto decidimos dejarlo.



Lobos: 9 ( 2 por Caza Mayor al destruir 3 vehículos, 1 por AO 2 y 1 por AO 1)
TN: 5 ( 1 por AO 5)



RESULTADO FINAL: 9-5 VICTORIA DE LOS LOBOS

CONCLUSIONES:

Retorno de Espinosa. El verdadero objetivo de la partida era que Carlos probara 7ª edición, y la comparara con 6ª, punto en el que lo dejó. Por lo que comentamos, el hecho de meter Misiones de Vórtice ha sido para Carlos un gran acierto, el mayor, resultando una partida más amena, divertida y con momentos memorables.
Lo comparábamos con 6ª, y sus taus ( son sus dos ejércitos), donde era un mata mata sin moverte en toda la partida, y la diferencia es enorme, en todos los sentidos, y estando el juego en este momento más abierto que en mucho tiempo, más igualado. Siempre y cuando juegues Misiones de Vórtice, claro. Si sólo juegas Guerra Eterna, más de los mismo que en 6ª. Un equilibrio entre ambas es justo y equilibra los ejércitos. La aniquilación debería ser erradicada de los tableros de juego, :-)
Aunque a mí, personalmente, me gusta Vórtice puro. Si pincháis en el enlace, podéis leer un artículo que escribí acerca de este tipo de misiones.


Saludos a todos¡ Espero que os haya gustado.