miércoles, 18 de marzo de 2015

Warhammer 40K: MISIONES DE VÓRTICE. Aleatoriedad, sí o no.






    Hola a todos. Hoy os traigo una reflexión del juego que a mi parecer está de presente actualidad.



    En los últimos días he estado pensando en el defecto que los detractores de este tipo de misiones ponen. Su aleatoriedad.
 
   Para entender el contexto en que surge VG vamos a mirar hacia atrás en el tiempo. Concretamente 5ª edición, momento en que se consolida la mecánica de puntuar por objetivos en el último turno. 6ª trajo consigo el mismo funcionamiento. Pero hubo un punto de inflexión: la escalada armamentística del juego provocó el que las partidas solían resolverse en pocos turnos (ahora también pasa, pero muchísimo menos; y suelen ser partidas mucho más reñidas). Los voladores y la impotencia para gestionarlos por parte de ejércitos que no los tenían (pobres Lobos). Jugadores con apenas experiencia, con listas over, no tenían dificultad en derrotar a veteranos generales. Sólo habías de apretar el botón de disparo, no mover, arrasar, y en último turno,si se llegaba a él, controlar los botines, los residuos militares del ejército rival asistían como palmeros ante tal hecho.


   Con los eldars esa impresión la tenía a menudo (uno de mis dos ejércitos). Y he jugado mucho a WH 40k.
jajaja es que es buenísimo


   Legiones de jugadores, nuevos y clásicos, abandonaron el juego. El cansancio, el desequilibrio entre ejércitos, torneos con ganadores preestablecidos ( un elenco de jugadores/ejércitos se repartía todo) y preguntas de asistentes a los mismos, que, barridos en un turno o dos, o tres,  se decían que qué habían ido hacer allí. El asunto ha llegado más allá, hasta que una parte de gente que ha jugado a 40k ahora lo aborrece. Sino, mirad alrededor. Esto se nota más en grandes ciudades que en medias o pequeñas. Pero el asunto es similar.


   El otro día vi que en una famosa tienda de Madrid, torneo de 40k...y 8 jugadores. Si aquí en Badajoz llegamos a esa cifra. No es más que un ejemplo de cómo ha caído el panorama.


   En esta situación, de hastío de una edición para mí buena, pero que debido a lo comentado, más la introducción de los aliados y los combos insufribles donde todo sirve para ganar, llegó con gran escepticismo 7ª. Yo era uno de ellos. El conjunto de reglas de 6ª era bueno, pero le faltaba minuciosidad y detalle. 7ª logró que las reglas fueran mucho más claras que nunca antes. Aún quedan lagunas, pero muchas menos que en ediciones anteriores. Se puso especial cuidado en su redacción y diseño. Y se introdujeron nuevas reglas ( siempre que las quieras tomar, no son obligatorias, una y otra vez repetido por GW) que enriquecieron el juego como nunca antes. Yo no juego con superpesados, salvo un caballero imperial, pero me gustan que estén las reglas en el manual, y no en un suplemento aparte. Me gusta también las fortificaciones, voladores...y un largo etc; toma lo que te guste. Lo prefiero en un solo manual que en suplementos diferentes.


      Y con 7ª llegó un soplo de aire fresco que ha tratado de revitalizar el maltrecho cadáver del 40k, un hálito de vida llamado Vórtice de Guerra. Todos sabemos cómo funcionan.


       Soy un firme defensor de estas misiones. Nunca me negaría a ir a un torneo o partida donde me propusieran un sistema diferente de misiones, o que no me guste en absoluto. Me lo paso bien jugando a este juego; genial; unas bases de misiones distintas a tus preferencias no debería implicar una negación a jugarlas. Un ejemplo: las bases/misiones del torneo más importante a nivel mundial, las del ETC, no me gustan en absoluto. Es una vuelta a 6ª y todo lo que personificó, como más arriba expuse. Pero si cerca de mi casa se celebra un torneo, me veréis por allí sí o sí. El placer de ver ejércitos nuevos, conocer gente y tirar unos dados es superior a la negatividad que pueda causarme tales planteamientos en las bases.


      Aunque personalmente me gusta jugar sólo a Vórtice, la mezcla de éste con Guerra Eterna es una buena manera de parar los pies a ejércitos que jueguen miniunidades de movilidad extrema. Y da más oportunidades a otros ejércitos que carecen de lo anterior, como el AM o Taus. Pero un equilibrio de puntos entre ambos tipos de misiones sería lo ideal.


      De Vórtice se dice que es aleatorio. Si dejas la baraja entera, o no descartas las que no puedes cumplir, y tiras por el D3, sí, el factor suerte entra más en juego. Pero para mí no lo es en absoluto si optas por conceder 2 PVs en vez del D3, y descartas sea al principio o cuando te salgan, las cartas que no puedas cumplir.


     Se dice que puedes ir de un lado a otro sin tener un plan establecido, que las cartas te marcan tus movimientos. Nada más lejos de la realidad en mi opinión; yo no sacrifico una tropa que me puede dar muchos más puntos en futuros turnos sólo por conseguir uno en ese turno. Guárdate tus unidades, muévelas con paciencia, esperando el momento oportuno para puntuar. Sólo si la partida está a punto de terminar y ese Pv es vital, sacrificas la unidad dejándola a merced del adversario.


     De la baraja de cartas de VG, 18 son de controlar objetivos. Cuantas veces he oído, ¡¡buff, vaya suerte, te ha tocado 3 veces el mismo objetivo¡¡ Sí, claro, pero es que he tenido toda la partida una unidad cerca, o las más de las veces, he tenido controlado todo el campo de batalla.


    Y es que quién controla la mesa, controla las cartas de Asegurar Objetivos. Sí o sí te van a salir las cartas de asegurar, y vas a poder puntuar. Y normal que el adversario no lo pueda hacer. Sin ir más lejos, mis dos últimas batallas.Aquí y aquí. En las dos tenía casi todo el campo de batalla controlado. Y contra la de los necrones también. Cómo no vas a puntuar si casi toda la mesa te pertenece, y el rival no puede puntuar por asegurar objetivos porque sólo tiene a su alcance 1-2.



   Otras 18 cartas ( menos las que puedes descartar) son de matar, desafiar y sucedáneos. Vamos, que todos las podemos realizar turno a turno sin necesidad de Asegurar Objetivos.


    En una partida de 5 turnos pasan de media 18 cartas por tu mano; un 50 % de probabilidades de que te toquen las cartas que quieres. Si además dominas el campo de batalla, tienes la partida encarrilada porque tus unidades están dando buena cuenta de las del rival, la suerte no entra en juego. No y no, :-)


    Así que para mí, VG no es aleatorio en absoluto. En algún momento puntual una carta como matarreyes puede decantar una partida. O salirte una carta muy fácil de cumplir que te da ese punto vital. Claro. Pero es que tiramos dados en este juego; y la suerte está ahí. Pero siempre hay medias. Y control del campo de batalla. Hazlo, y verás que esa aleatoriedad no es tanto.


   Además, una parte muy buena de VG ha sido el cambio de meta, por la no existencia de listas clónicas. La variabilidad y diversificación de listas es un hecho, y es gracias a este nuevo formato de misiones. Incluso las deathstars lo tienen más complicado. Muchos puntos en una sola unidad no puede ir sacando muchos PVs cada turno. Ahora,  si primas Guerra Eterna y Aniquilación en detrimento de Vórtice, o nivelas las tres variables en un porcentaje muy parecido, esas Deathstars se verán en casi todas las listas.


    Y en resumen, VG sí o sí. La introducción de Guerra Eterna en determinadas ocasiones es un factor nivelador de ejércitos, al dar más oportunidades a aquellos que en VG lo llevan peor.

      Para pachangas: VG. Yo lo disfruto mucho más.


      Formato ideal de torneos: Misiones de puro vórtice con aquellas que conjugan ambas; eliminación completa de aquellas que priman la aniquilación, o conceden muchos puntos por ese factor de mata mata. El Sistema de los Chicos del Cobrador del Waaaghhh me parece estupendo. VG y GE al 50%, más puntos por las secundarias y aniquilación. Pero éstos son porcentajes mínimos, los que deciden la partida son las misiones señaladas anteriormente.

    Esto es mas que nada, una opinión, una preferencia personal. Siendo para mí, lo más divertido, y que puede dar lugar a partidas más reñidas. Sabéis, en este juego hay siempre un rival, y los dos contendientes han de divertirse. A veces, se olvida.


   ¿ Cómo veis el asunto? ¿Qué os parece VG? La mezcla de misiones, la aleatoriedad...
    Saludos.

































19 comentarios:

  1. A mi como bien sabes me gusta warhammer en todas sus varientes.
    Pero no me veras jugar mas Astra militarum en torneos que sean puro vortice. Y mira que meto vehiculos para llegar a los sitios pero no hay manera. Una cosa es jugar seta y otra que el codex te haga el ejercito seta.
    Por mi jugaria solo sistema cobrador con o sin caps.
    En cuanto a la aleatoriedad de vortice opino que las cartas al final tienen que estar un poco de tu lado. Muchas partidas son ya que controlando casi toda la mesa las cartas han favorecido al otro con 1/2 objetivos ocupados.
    No se por que todo el mundo odia a las deathstar, aunque sean un hueso duro de roer se les puede manejar con facilidad controlando distancias y tal. Me gustan tanto las deathstar, como las msu como spam de voladores u horda. Me parece que interesante que este juego pueda dar tanto de si. Con tantas opciones.
    El tema de aniquilacion para mi gusto esta mal planteado directamente desde GW, yo lo haria por puntos en vez de por unidades y con multiplicadores segun sean linea, apoyo pesado o lo que sea, pero bien es cierto que la aniquilacion tal cual sirve para restringir un poco los ejercitos MSU como vortice restringe las deathstar. Por eso el sistema ETC me parece un acierto y veo un equilibrio sumando todas las puntuaciones.
    Sin aniquilacion ejercitos como los EO serian los reyes en las mesas y precisamente por eso me gusta que haya aniquilacion.
    Por seguir un poco en esto, un ejercito ofrece de media 14-16 puntos de aniquilacion y los eldars oscuros 20-22. Esa diferencia que le vas a sacar en aniquilacion te la van a sacar en vortice si o si.
    Ahora mismo la deathstar que esta en boca de todos es la de los lobos que ofrece unos 4-6 puntos de aniquilacion. No me parece mal que se juegue eso. Hay otras deathstar que ofrecen menos puntos pero pierden movilidad.
    Por eso digo y me reafirmo el juego tal y como esta jugando con todo MEJOR!!

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    1. Muy buenos argumentos Javier

      El problema de aniquilación por puntos es que ralentiza mucho el estar contando al final de la partida cuantos puntos han caido (aunque así se hizo durante toda la vida), modularlo en función del rol de la tropa no lo veo del todo claro.

      Creo que da más miedo la CentuStar con Tigurios y Draigo que la Wolfstar... a estos solo hay que echarles un hueso jugoso y machacar al resto del ejercito, pero los centus son bastante dificiles de gestionar y más si tienen el poder de teleportarse.

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  2. Muchas gracias por exponernos a los profanos en Vórtice tus impresiones. Como comenté antes, sólo he jugado dos veces con este tipo de misiones; la verdad es que no me dejaron ganas de jugar más con ese estilo. Sin embargo y curiosamente mis listas lobunas no difieren mucho de las tuyas, y eso que en teoría, vortice y guerra eterna sugieren estilos de listas distintas, pero claro, un solo ejército no es indicativo de nada.

    A mi lo que menos me gustó, ya no es la aleatoriedad, que como bien dices es más puntual y aparente que otra cosa, sino más bien el que no haya una lógica tras la misión; ahora me toca eliminar esto, ahora el otro dice a qué personaje tengo que eliminar, ahora en vez de controlar el objetivo 1 me toca irme al objetivo 3 que está justo detrás.

    El que tantos y tantos estéis hablando tan bien de vórtice me hace replantearmelo, pero no se si conseguiré convencer a mi grupo (aunque uno de ellos es vorticero total) de que lo probemos.

    Saludos!

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    1. Eso mismo Pedro¡¡ estás tardando en probar de nuevo Vórtice, verás como te gusta. Es mas, tiene la culpa de que jugadores que habían abandonado el juego, vuelvan.
      saludos¡

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  3. Yo estoy básicamente de acuerdo con Valeriano, y lo hemos hablado más de una vez. La aleatoriedad creo que es incluso menos determinante que la que introducen los propios dados, y nadie se plantea un sistema para resolver los sucesos en la partida que no implique lanzar dados.

    He jugado mucho a cartas, más que a miniaturas, seguramente. Creo que muchos jugadores con habilidades "normales" para el juego (como yo) y que no han jugado nunca o muy poco a cartas pueden tener dificultades en gestionar ese aspecto adicional del juego. Es necesario tomar más decisiones, planificar más cosas y tener en cuenta más variables. Dependiendo de tu ejército y del del contrario unas cartas serán más fáciles de puntuar que otras. Un ejército de Eldar oscuros puede tener más opciones de hacer "Dominación" o "Supremacía" que uno de tau setero. Si sabes que tu oponente ya ha descartado "Matarreyes" puedes estar un poco más tranquilo con tu señor de la guerra, y siempre es bueno mantener la oportunidad de eliminar al contrario, porque esa carta ESTÁ en tu mazo y la puedes robar en cualquier momento. Y "gestionar la mano" es importante. Descartarte de una carta concreta (incluso si la puedes cumplir en turnos posteriores) porque sabes que quedan por salirte las que dan más puntos y así aumentas la probabilidad de que salgan, por ejemplo.

    Todo eso son cosas que reducen la aleatoriedad, a la que recurrimos los malos jugadores para justificar nuestras derrotas.

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    1. Bueno en mi caso no me considero mal jugador y si que te puedo decir que ha habido partidas que he perdido en el ultimo momento porque al otro le han salido las cartas necesarias sin tener apenas opciones de victoria.
      O como le paso a mi hermano jugando en plasencia vs tau que teniendo toda la mesa ocupada practicamente perdio porque no le salian objetivos y al tau le salieron varias veces el mismo objetivo.
      Ya te digo, no siempre pero alguna partida que otra se va al carajo por la "suerte" de las cartas. Hay ejercitos que no lo notan apenas por su movilidad, por como ha configurado el ejercito o lo que sea.
      EL ultimo torneo de Talavera me lo lleve porque llevaba lo que yo consideraba la lista mas optima para vortice. Y aun asi habia turnos que no podia puntuar.
      Un saludo Miguelon¡¡

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    2. El sistema Cobrador para mí es el que está mejor preparado para torneos. En eso estamos de acuerdo. No en el sistema ETC, donde como ya expuse, es una vuelta a 6ª edición. O la perpetuación. Como quieras llamarlo.
      El caso que comentas es erróneo; en el primer caso, el tuyo, no perdiste porque al otro le salieron las cartas buenas. Las dos las tuvisteis buenas, y al final, como comento arriba, en un momento puntual, el otro puede tener buenas cartas y tú no, peroooo, acaso no pasa lo mismo con los dados, y más frecuentemente incluso?
      En el caso de David, de nuevo, no creo que sea cuestión de cartas. Es mas, el 50% de las cartas son de matar, no sólo de puntuar objetivos. SI has perdido una partida por la mínima, si puede deberse a que ha habido alguna carta mejor que la tuya, si pierdes por mucho, es que el otro ha sido mejor jugador. No hay más. Las cartas no tienen nada que ver.:-)
      Saludos amigo¡¡

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  4. Yo llevo relativamente poco tiempo jugando a Warhammer 40K. Mi experiencia en 4ª, que fue cuando lo cogí, se resumían a partidas a pocos puntos y mucha infantería, jugando con poca escenografía o jugando partidas "especiales" del tipo defensa de fortificación, captura de zona... Todo esto a nivel muy rudimentario. De hecho, en el manual de 4ª no te viene ninguna de estas opciones. A fin de cuentas, el juego de 4ª era un mata mata sin mucho fundamento.
    Tras regresar al hobbie en 7ª y ver como ha evolucionado desde 4ª, es un alivio, las reglas son más sencillas, las medidas, bueno pasamos de centímetros a pulgadas, más universales, el azar entra para ver el movimiento mínimo a la hora de correr y asaltar (Cosa que en 4ª no existía, si no recuerdo mal)... Pero lo más importante es la introducción de Vórtice de Guerra y esa vorágine de misiones por objetivos. Dejamos de lado la aniquilación, el mata, mata, para centrarnos en capturar puntos en un mapa, podemos jugar a aniquilación, pero también a capturar objetivos. El otro día, en mi partida contra Orcos perdí sólo de 2 puntos, sabiendo que tuve durante mitad de la partida unas cartas que no me beneficiaban, ¿mejor suerte? tal vez, pero también eso me ha hecho replantearme ciertas estrategias. En cada partida que juego de 7ª intento mejorar y pulir mi armada para jugar una lista que sea cómoda, adaptable y sobre todo divertida.
    Pero volviendo al tema de Vórtice, me parece mucho más entretenido el capturar objetivos que el jugar a aniquilar al ejercito enemigo, es una lástima que armadas como TAU o Astra Militarum (Antigua Guardia Imperial) carezcan de movilidad, sin embargo, para eso están los aliados. Astra Militarum puede aliarse con cualquier ejército del imperio, desde marines a hermanas, pasando por inquisición, y los TAU tienen la lista Farsigth que como aliado les otorga la ventaja de las crisis en líneas.
    Sea como sea, en mi humilde opinión, Vórtice es la opción ideal de juego, no sólo para pachangas, si no también para torneos.
    ¡Saludos!

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    1. Wwenas Ale. Esta claro que los aliados estan para tapar esos vacios que pueda tener tu ejercito o para buscar el combo. Pero el que quiera jugar taus o astra puros o en torneos donde no se permitan aliados y que sean vortice puro tiene muy pocas opciones de ganar y si lo hace sera por la minima. Ya tengo en mente una lista de astra con sangrientos a ver que tal se me da en la siguiente partida.

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    2. umm sí, AM y Taus en vórtice puro lo llevan muy mal; la próxima vez si alguien lo lleva metemos GE también para tratar de nivelar.
      Yo también pienso Ale que VG es lo mejor¡¡ arriba jajaj¡¡

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  5. Hola a todos, me llamo Saúl y soy un jugador de Valladolid que hace poco descubrió este blog, por el que felicito a su autor enormemente.

    En mi experiencia (que es una poca, pero tampoco exagerada) ahora en séptima edición con la introducción de las misiones de vórtice de guerra el juego está mejor que nunca. Aquí en Valladolid, Pucela para los amigos, somos poquitos jugando a esto, muchos de ellos lo abandonaron en la edición anterior por los motivos que comentas en el cuerpo del texto, y sin embargo, con la introducción de este tipo de misiones alguno se está reenganchando.

    Es cierto que el juego es aleatorio, un poco más que antes, pero eso también lo hace más interesante bajo mi punto de vista. Y al final, como también comentas, el que domina la mesa suele ser el que se lleva el gato al agua al final. También pienso que para un entorno de torneo es necesaria la inclusión de las misiones de guerra eterna, pero dándole un poco de ventaja a Vórtice en el peso de puntuación global para no volver a lo mismo de antes.

    Un saludo, y de nuevo, felicidades por el Blog

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    1. Hola Saúl¡ valladolid, buena tierra, y buenos amigos que tengo allí, pero ninguno de warhammer jaja
      Opino lo mismo, el juego está mejor que en muchos años, y es gracias a VG. Mucha gente como dices está volviendo por este tipo de misiones. Y sí, también de acuerdo en dar más peso a VG, máxime cuando la causa del abandono de jugadores ha sido precisamente lo que comentamos, GE, mata mata, y controla en el último turno.
      Saludos¡¡

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  6. Buenas Valen!, interesante articulo sobre el que me gustaría dejar mi opinión personal ya que este es un tema que sería muy de agradecer que se alcanzase un consenso mas o menos mayoritario en los torneos a nivel nacional, es algo utópico lo se, pero sería muy bonito.
    Yo también comparto que es necesaria la combinación de misiones de GE y VG pero no exactamente al 50%. Seguiría las bases que se han aplicado en el último torneo disputado en el club Alea Iacta Est (Sevilla) en colaboración con la tienda Dosdieciseis, pero ya terminado de depurar las bases, que es lo que estuve comentado con Ramon Sanz (organizador del torneo), recientemente, al cual cito a continuación porque no cambio ni una coma de unas palabras suyas que rescato del anterior post:

    "Vortice de guerra es una de las mejoras del nuevo reglamento que no debe desaparecer. Te obliga a ser versatil, limita las tropas setas, y las deathstar no optimizan su potencia al tener que corretear por la mesa. Da sensación de acción en la mesa.

    Pero es cierto que si retiramos Guerra Eterna, se pueden perjudicar ejercitos que no disponen de la movilidad de un TAU o un ejercito motero lobo. Y se beneficia a las tropas de "one hit". Es decir, tropas de baja duravilidad que lanzas a un objetivo de forma desesperada y te da igual aguantar, ya que con que cojan la carta ya han cumplido.

    El mezclar ambas misiones a partes iguales es una labor dificil, pero puede dar lugar a partidas intensas. En la que no solo te importa ir cogiendo objetivos, sino conservar la vida de las tropas para poder capturar en Guerra Eterna.

    Además, sabiendo las posibilidades de tu ejercito, puedes plantearte ir enteramente por una de las dos, dejando un poco de lado el otro sistema de misiones.

    Lo que si veo una aberración es meter un elemento mas, los puntos por aniquilación. Ya que recompensa mas a los ejercitos seteros de disparo que a los moviles. Y si vas a guerra eterna, intentaras que el contrincante ya de por si tenga pocas tropas para disputar objetivos en el ultimo turno, y lo beneficias doblemente. "

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  7. A continuación pongo las bases jugadas con las pequeñas modificaciones que le comente a Ramón que a mi modo de ver equilibran la partida y la hacen dinámica y divertida:
    - Se juega una misión de GE y otra de VG. Dentro de GE las puntuaciones serían:
    -Cruzada, obj del 1 al 4 con un valor de 3 puntos
    -Voluntad del emperador, obj 1 y 2 con un valor de 4 puntos
    -Grandes Cañones, obj del 1 al 4 con un valor de 3 puntos. Ademas cada apoyo pesado tiene OS y da un kill point al destruirlo.
    -Reconicimiento, obj del 1 al 6 con valores de 4,3,3,2,2,1 puntos. Ademas cada ataque rápido tiene OS y da un kill point al destruirlo.
    -Reliquia, obj móvil central que da 6 puntos si lo conservan tus tropas al final de la partida.
    -Purgar alienigena, eliminada. Carece de sentido recompensar el matar unidades ya que ya hay cartas en vórtice que te recompensan por ello, ademas no tiene sentido que valga lo mismo matar 10 cultistas que una unidad de aulladores, o que si mato una unidad de 20 miniaturas pero la última sobrevive no se recompense en absoluto.
    - En cuanto a vórtice:
    -Las cartas de 1d3 siempre dan 2
    -Se descartan cartas imposibles en el momento de robarlas, es decir, si juego contra necron y robo matar a un psíquico la descarto y robo otra, pero si tengo ese mismo obj jugando contra un eldar y su psíquico muere por peligros de disformidad cuando ya se tenía esa carta, no podremos reclamar esos puntos y debo descartarla por el método normal.
    -El despliegue siempre es aleatorio, da igual que sea tercera ronda y se pueda repetir otro jugado anteriormente.

    Así que yo recuerde ahora mismo era algo asi. En esencia se da protagonismo a vórtice principalmente ya que se supone es el sistema de séptima, pero sin olvidarnos de GE que beneficia a ejércitos menos móviles pero que son capaces de mantener esos objetivos al final de la partida que puntúan bastante y que ayudaran a decantar la balanza a su favor.
    Un saludo y espero que te sean de interes estas bases, y sobre todo que al menos las juguemos por Sevilla :)

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  8. Se me olvidaba una cosa importante. Los puntos conseguidos sumados globalmente junto con los de las misiones secundarias (señor guerra, etc... ), nos darían el resultado de una partida cualquiera, pero para aplicarlo a un torneo es necesario sumar/restar la diferencia de puntos entre jugadores a una base de 10. Es decir que si el juagdor A obtiene 13 puntos y el B 7 puntos, la diferencia de 6 nos da un resultado final de 16 a 4. Estos puntos nos harían bajar o subir en la calsificación de un torneo, mientras que los puntos de la partida en si digamos que es el golaberage que nos ayuda a desempatar con otro jugador que tenga la misma puntuación.

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  9. Mas menos las bases que se jugaron son las que dice David. Los ibjetivos de vortice y guerra comparten marcadores. Y la pubtuacion fue la que viene en el reglamento que valen. Aunque vimos que Reliquia deberia de aumentar el valor. Por que sino renta mas olvidarse de el.

    El hacer que la puntuacion ni sea un valor absoluto. De perdida. Ganada o empate. Hace que l clasificacion sea mas reñida a mi parecer. Y una partida de vortice que se ha ganado por un punto no cuenta en el rating lo mismo que una que se gana de 20.

    Las anikilaciones no dan puntos extra. Mas que la satisfsccion. Y los puntos oosibles para el desempate. En la clasificacion seria un 20-0. (El maximo valor que se llega a conseguir).

    Pero lo dicho. Se busca con estas valoraciones de 0 a 20 una representacion e los resultados de lo visto en las mesas.

    En mas de un torneo he visto que se pierde una partida por un punto. Y te llevas 0 puntos de torneo. O en los que se juegan con objetivos compartidos , esta diputada al 100 y en el ultimo turno te sacan un objetivo de GE y otro de Vortice y te sacan de competicion. A pesar de estar la partida justita.

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  10. caguen toooo¡¡¡ se me ha borrado el tocho que llevaba escrito. Os vuelvo a poner lo mismo pero resumido:
    Acertadas bases, por cuanto GE y VG están al 50 % casi. Vórtice son unas 15 cartas de media a lo largo de la partida; GE dais 12 puntos de media, salvo en Reliquia ( 6, que veo poco, quizás 8 iría mejor), y en Voluntad emperador, donde son 8. Por tanto, PVs muy parejos.
    El tema que no veo si está resuelto, y os lo resumo, es si es posible que gane el torneo alguien que haya conseguido dos victorias holgadas y una derrota mínima, mientras que aquel que haya conseguido tres victorias pírricas, se quede a las puertas.
    Para mí tiene mucho más valor esto último.
    En cualquier caso, David ganó las tres rondas creo recordar con un 20-0 en puntos de torneo, así que justo vencedor-:-)
    Muchas más cosas tenía escritas, :-( jajaj vaya mierda, y eso que os decía lo de cortar y pegar.

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    1. Tienes razón, para mi tb tiene más valor ganar tres veces aunq sea por la mínima q asolar dos veces y empatar una tercera, pero para eso la única solución q hay es darle un valor a la victoria, al asolamiento,empate y la derrota. Y luego q los puntos conseguidos en la partida sirvan para los desempate. El único sitio q dnd he jugado así en en 2:16,y me parece un buen método,pero no está muy extendido no se bien porque.
      Y es cierto q reliquia y bases deberían valer más pero esos puntos están pendientes de estudio y dejarlos compensados.

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